Vídeo: Diseñando sonidos acuáticos

Como ya os había prometido hace unas semanas, aquí traigo un nuevo vídeo, esta vez con el fin de demostrar y explicar diferentes técnicas de diseño de sonidos acuáticos. Ya hablamos acerca de la grabación, ahora hablemos de la edición y diseño de este tipo de elementos.

Esta vez decidí recrear el sonido de un trailer de otro de mis videojuegos favoritos, BioShock, en este caso de su segunda entrega. El video se desarrolla en el fondo del mar, por lo que el agua está presente en todo momento en diferentes formas, incluyendo movimientos dentro y fuera del agua, chorros a presión, grandes avalanchas de agua, etc.

Nota: BioShock 2 es propiedad de 2K Games. El video fue utilizado únicamente con fines demostrativos. 

Reuniendo los ingredientes

Para las diferentes escenas acuáticas utilicé tanto mis propias grabaciones como librerías comerciales. Por ejemplo, toda la escena de introducción que se desarrolla bajo el agua (hasta que se entra a la edificación) fue creada utilizando únicamentegrabaciones reales bajo el agua, provenientes de la fantástica librería Hydrophonic de Rabbit Ears Audio, donde encontré todo el material necesario para componer el paisaje sonoro de esta parte.

De la librería tomé diversos tipos de fuentes, las cuales procesé posteriormente de diversas maneras para obtener ciertos movimientos, tonos, atmósferas, etc. Hay gran cantidad de capas allí, incluyendo desde tonos bajos hasta whooshes y sonidos filtrados. Para las otras escenas acuáticas utilicé varios sonidos de otra grandiosa librería llamada Ultimate Splash, creada por The Recordist, quien reunió cientos de grabaciones de agua en diferentes entornos y con diferentes técnicas de ejecución. 

Para estas escenas también realicé una sesión de grabación de sonidos fuera del agua, utilizando todo tipo de elementos. De esta manera, donde logré reunir sonidos de agua lenta, rápida, bajo presión, en burbujas, etc.

Manteniendo el ambiente

Los fondos y ambientes sonoros es algo a lo que siempre trato de dedicarle buen tiempo en mis proyectos. Siempre recomiendo a cualquier persona que este empezando que le ponga atención a los ambientes y los vea como unaimportante pieza narrativa, no solo como un elemento más de la secuencia.

En el video manejé más que todo tonos de sala. No hay ningún punto donde no haya al menos un tono de sala o ambiente presente. Esto ayuda mucho para lograr conexión entre diferentes espacios, realzar el entorno de cada corte, o hacerle sentir diversas emociones a la audiencia, como tensión, misterio, etc. Hay que recordar que aunque estemos en una edificación, igual seguimos bajo el fondo del mar, así que traté de crear diferentes tonos de sala que sirvieran tanto parareflejar profundidad y movimiento externo (sutil) del agua como el ruido interno que podría existir dentro de cada lugar.

El tono importa

Los tonos que se le dan a estos elementos acuáticos juegan un papel muy importante. Por ejemplo, en la introducción que se desarrolla bajo el agua manejé sonidos más graves y filtros pasa bajas, aún cuando las grabaciones son debajo del agua. Esto me permite vender más la idea de que estamos en las profundidades. Es más, creo que la atmósfera en la introducción puede ser aún más grave, jeje.

Otro ejemplo claro está en la parte final. El principal chorro de agua tiene cierta tonalidad, mientras que el agua en remolino va en otro tono diferente, lo cual ayuda a identificar la fuerza y movimiento de cada parte. Cuando el personaje es golpeado, decidí hacer estos filtros radicales, cortando frecuencias al sentir el golpe. Esto es efectivo para mostrarle a la audiencia que los golpes que está recibiendo el personaje son fuertes y de alguna manera lo bloquean por unos segundos. Es similar al "beep" constante que utilizan en las películas cuando los personajes se aturden o se bloquean.

Si queréis un ejemplo perfecto de como manejar efectivamente las frecuencias del agua, la escena de llegada a la playa en "Salvando al soldado Ryan" es increíble en ese y en todos los sentidos.

Controlando el movimiento

Para los movimientos de las medusas utilicé varios efectos, incluyendo filtros modulados, doppler y cambios de nivel (fades). También hay algunas capa con sonidos procesados para que se sintieran como una especie de luz orgánica que soportara el movimiento de las medusas. El truco fue procesar más grabaciones de agua con Altiverb, luego filtrándolo y por último agregando algo de movimiento con MondoMod.

Los movimientos y cortes de la escena final fueron creados más que todo en la etapa de mezcla, haciendo uso de ecualizadores y unas cuantas horas automatizando parámetros. Un truco que apliqué en esa parte fue comenzar a cortar las frecuencias un poco antes de que el golpe llegara. Es algo que la audiencia no percibe (si lo haces sutilmente, claro está) y es un truco que ayuda a darle espacio a los golpes y que así se sientan con mucha más pegada. 

La ironía del diseño de sonido

Por ultimo me gustaría compartir algo peculiar pero importante. Resulta que en varias escenas, principalmente en la final, no hay únicamente sonidos de agua haciendo parte del evento. Entre las capas puede haber fácilmente sonidos de aire, fuego u otros elementos, implementados con el fin de reforzar la fuerza y movimientos del agua. 

Aire y fuego para sonorizar agua. Algo extraño, ¿eh? Puede sonar raro pero es algo importante y fundamental para cualquier diseñador de sonido: Lo que importa en un sonido o secuencia es cómo suena y lo fiel que sea al contexto, no lo que hace parte de este. No importa si utilizas aire, fuego o tierra para sonorizar un evento que visualmente es acuático. Si funciona, entonces no hay problema y se acabó. Ahí está la magia del diseño sonoro.

Espero que disfrutéis tanto el artículo como el video. Pronto publicaré más. ¡Hasta la próxima!

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel se define como un oyente e investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es el fundador de varios proyectos relacionados con el diseño sonoro, como Infinite Grain, ÉTER, Designing Sound y Sonic Terrain.

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Comentarios
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  • #1 por Magluss el 31/01/2011
    Gracias !!
    esta muy bien lo que cuentas y el trabajo que realizas.
    Enhorabuena.
  • #2 por torrent1 el 31/01/2011
    Muy bueno, yo he hecho algún docu de submarinismo y se que a veces es dificil hacer sonar de manera real algo que la mayoría nunca ha escuchado
  • #3 por armancp el 31/01/2011
    Me encanta ver los videos que pones y las expicaciones que das, es mas, me anima a ser mas fino en los montajes que hago, lo unico es que cada vez que subes algo me muero de ganas de dejarme mas pasta en Librerias...
    MALDITO ENERO!!!
  • #4 por demoniorojo el 01/02/2011
    Jaja!! #3 te entiendo perfectamente...aun me estoy conteniendo para no comprar esa libreria! Por cierto, magnifico como siempre, tus post´s dedicados al diseño de efectos sonoros y ambientales. Es un lujo ver esto :D
  • #5 por misazam el 01/02/2011
    Gracias por los comentarios! Me alegra que os guste!

    Y #3 #4 Hydrophonic es genial y muy versátil. Las grabaciones incluidas pueden ser procesadas para obtener ambientes/drones increíbles, muy orgánicos. La calidad es muy buena, por cierto.

    Saludos!
  • #6 por Ethenmar el 01/02/2011
    Bioshock, mi juego favorito!
  • #7 por jottar72 el 01/02/2011
    Monstruo!
  • #8 por zeewave el 01/02/2011
    Buen trabajo, le das más ambiente misterioso que en el original, quizas sea al no tener música. La libreria Hydrophonic suena muy bien. :O
  • #9 por BlahBlah el 01/02/2011
    Muy buen artículo y buen trabajo, como es habitual.
  • #10 por Néstor Gonzalez el 01/02/2011
    si señor, gran trabajo.
  • #11 por Ethenmar el 01/02/2011
    Me he bajado la demo gratuita del Hydrophonic y es bestial. Me están entrando ganas de pillar un micro y empezar a hacer foley. Nunca había visto tanta imaginación.
  • #12 por forcem el 01/02/2011
    que video mas completo agua fuego hielo rayos xD
  • #13 por Noraz el 01/02/2011
    Que buena demostracion y explicacion, como siempre, en tu linea, clap clap.
  • #14 por mousil el 01/02/2011
    Un trabajo muy bueno... yo por completar... hecho de menos un poco de foley de los personajes... para mi sólo los pasos me parece pobre para entender todo el movimiento de los personajes... pero muy guay.... La parte del agua está genial... muy interesante y da sensación de tamaño.
    No conozco el videojuego, pero si lo admitiera, yo pondría también sonido como de estructura que se retuerce por la presión de agua (tipo barco o submarino) y algún que otro canto de ballena lejano. Podría completar un poco el ambiente.

    un abrazo.

    Un buen trabajo
  • avatar
    #15 por --87548-- el 01/02/2011
    #14 ... el "metal stress" de toda la vida je je...
  • #16 por aldostonker el 01/02/2011
    Me gusto mucho, Gracias por Colocar este tipo de cosas!!!
  • #17 por erp el 01/02/2011
    Increible juego y increible trabajo como siempre.. Me ha encantado en especial la parte final, cuando recibe los golpes esos filtrados..

    Una preguntilla.. cuantas horas te puedes tirar ahi para hacer esos 3 minutos mas o menos?
  • #18 por Triames el 03/02/2011
    Muy muy grande, como siempre, me han gustado especialmente los filtrados de la pelea final, eres un crack!
  • #19 por Acqua el 03/02/2011
    Fantástico !!!!!
  • #20 por Romansky el 03/02/2011
    interesante !!!, bellos sonidos acuaticos
  • #21 por dj ogalla el 04/02/2011
    Que fuerte!!!Aqui nos rodeamos de gente muy buena,que orgulloso de pertenecer a este foro!!!A mi me gustaría aprender a hacer las animaciones antes que el audio!!!Estoy metido también en el 3d y me encanta,incluso mas que la música!!es mi debilidad desde antes que me gustara la música!!!
    Enhorabuena!!!
  • #22 por misazam el 04/02/2011
    Gracias a todos de nuevo! Me alegra leer vuestros comentarios!

    #14 El foley de los personajes tiene muchas cosas. Desde los pasos en concreto, hasta en rocas, etc. También hay movimientos de ropa y demás... y hay cosas que llevan más trabajo, como los pasos del big daddy por ejemplo, los cuales requieren varias capas de sonidos, que incluyen suaves, metalicos, graves, etc...

    Lo que comentas para los ambientes está muy bien. Excelente idea!! Si hago una versión actualizada del video, le agregaré alguno que otro elemento de fondo, más bien aleatorio. Si ayudaría mucho a llenar más el espacio en ciertas partes. En general hay partes que me gustaría mejorar... Ya lo haré más adelante.

    Muchas gracias por tu crítica!
  • #23 por Dj Alion el 04/02/2011
    Una auténtica pasada, mis felicitaciones ohmyrat, me ha encantado mucho el artículo y he aprendido bastante, Saludos
  • #24 por Bastida el 05/02/2011
    increible, ojala y algun dia pueda obtener resultados como los tuyo, eres muy makina!
  • #25 por JDavid Chahin el 07/02/2011
    Excelente Migue! Me gusto mucho el diseño, sobretodo cuando realizaste los cortes de frecuencia para acompañar los golpes y asi evitar el tradicional beeeep- Otra cosa que me gusto mucho fue la entradas del layer de la musica, bien logrado!
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