Holofonía aplicada a videjuegos

#1 por Cristina Bach el 12/04/2015
Hola a todos, este es mi primer post por aquí.

Se que se ha hablado largo y tendido en este foro sobre la holofonía y su creador Hugo Zucarelli pero necesito vuestra ayuda para un punto un poco más concreto. Estoy realizando el trabajo de fin de grado y al dejarnos optar por un tema libre decidí meterme en este marrón porque me apasiona el sonido y más concretamente todo el mundo de la holofonía al que tan poco valor se le ha dado. En mi opinión creo que los videojuegos para pc son una mina de oro para explotar esta técnica ya que la grandísima mayoría de los jugadores utilizan siempre auriculares (aunque, corregidme si me equivoco, Zucarelli ya está experimentando con unos altavoces capaces de reproducir holofonías) y lo que buscan constantemente es una inmersión total en el juego, inmersión que se podría conseguir a través de esta técnica y no timando a la gente con los famosos y caros auriculares 7.1...

En resumen...en mi trabajo querría responder principalmente a las preguntar que os pongo a continuación:

1. ¿Puede llegar a ser la holofonía el futuro sonoro del mundo de los videojuegos? ¿Es la respuesta inmediata a la demanda de una mejor experiencia de inmersión sonora por parte de la comunidad gamer?

2. ¿Qué ventajas y desventajas supone esta técnica frente a otras para el mundo del videojuego?

3. ¿Qué diferencias a nivel sensorial existen entre las holofonías y las últimas técnicas envolventes desarrolladas por Dolby?

4. ¿Existen intereses de alguna índole que eviten el desarrollo y la comercialización de la técnica creada por Hugo Zuccarelli?


El principal problema que tengo con todo esto es la falta de bibliografía y aquí es donde creo que podéis ayudarme.
¿Conocéis libros sobre este tema? Hay bastantes que hablan sobre sonido envolvente en general pero le dedican muy poco a la holofonía. ¿Algún experto que pueda responderme a algunas preguntas a modo de entrevista para poder incluir en el trabajo? Está claro que la gente de Dolby y cia no va a querer responderme a nada sobre este tema, así que estaría bien que usuarios de a pie que conozcan bien el tema o incluso se dediquen a ello por voluntad propia pudiesen resolverme algunas dudas.

¡Gracias de antemano!
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#2 por Tio Harpo Molon el 14/04/2015
No comprendo, quizás tu me lo puedas clarar.

La holofonía tengo entendido que se fundamenta en la forma en que son grabados los sonidos, si no es así por favor aclaramelo.

Dependiendo de la forma en que fueron grabados los sonidos, no llego a comprender de que manera se podría aplicar en juegos. Entendido que en un juego tu necesitas sonidos reutilizables, por ejemplo el sonido de un disparo, el cual debes poder posicionar en la dirección que desees, a la distancia que desees, como usando holofonía puedes registrar un sonido que sea reutilizable???

Me explico, si el disparo viene de la derecha muy lejos, deberías grabar el sonido de un disparo a la derecha y a una distancia que te sirva para el efecto, pero al momento de requerir un disparo a la izquierda pero de cerca ya no te sirve la misma grabación, por que ya lo grabaste a la derecha, pera tener el sonido de un disparo a la izquierda deberías grabar un nuevo disparo y así sucesivamente por cada posición probable. Eso en la practica nadie lo va a hacer, no es abordable grabar cada sonido en cada posible posición, el juego tendría que venir con un disco duro completo solo para los audios, no le veo ningún sentido.

Claro, si tu planteas que la holofonía no solamente se puede abordar desde el punto de vista de la grabación de los sonidos, si no que se puede llevar a un algoritmo el cual sin la necesidad de grabar el sonido con técnicas holofonicas pueda reproducir lo que la técnica holofonica hace en la practica, pues si, tendría mas sentido lo que planteas.

Pero, dicho algoritmo resultará siendo algo distinto a lo que ya existe??? como por ejemplo directsound3D o EAX. Yo creo que todos esos algoritmos buscan precisamente eso, poder darle espacialidad a sonidos planos reproduciendo la manera de oír del ser humano. Y la razón de que no se haga mediante grabaciones que recojan la dirección real del sonido es precisamente por lo que planteo, se requiere tener sonidos planos reutilizables para minimizar la cantidad de espacio en audio (que en juegos actuales es bastante) y disminuir el trabajo de registrar los sonidos.

En las cinemáticas quizás podría resultar, pero durante el gameplay lo veo difícil, ya que uno se mueve libremente y la dirección de los sonidos cambia dinamicamente no te sirven sonidos estáticos que ya tengan la dirección impresa, no, la idea es que a cualquier sonido le puedas dar la dirección necesaria de acuerdo a por donde se mueve el jugador.

No se, quizás hay cosas que no se de la holofonía, pero yo no lo veo que sea muy aplicable a este campo, por eso si hay algo que no alcanzo a ver te agradecería me contaras que es lo que se me escapa.
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#3 por aracustica el 19/04/2015
Cristina Bach escribió:
El principal problema que tengo con todo esto es la falta de bibliografía y aquí es donde creo que podéis ayudarme.
¿Conocéis libros sobre este tema? Hay bastantes que hablan sobre sonido envolvente en general pero le dedican muy poco a la holofonía.


Deja de buscar holofonía y busca grabación binaural o HRTF y encontrarás información seria.

Acondicionamiento acústico http://www.aracustica.com

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#4 por Endre el 19/04/2015
Para videojuegos probablemente es una buena idea trabajar con holofonía porque la posición de muhos elementos es tridimensional, al contrario que en la música, donde se circunscriben en el plano de los oídos.

En el hilo que abrí para ofrecer un tutorial que escribí acerca del efecto Haas, algunos usuarios me sugirieron que probara a ampliar los cálculos a un entorno tridimensional. Como no le vi mucho sentido musical, pues no lo hice, pero es posible que realmente funcionen al trasladarlos a un videojuego.

http://www.hispasonic.com/foros/tutorial-efecto-haas-mezcla/449819
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