Recrear sintes clasicos

#2896 por Raygun el 12/06/2016
#2893

a mi me a encantado el resultado del Z1... buen trabajo y gracias por la informacion :ook:
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#2897 por ELKE_FALTABA el 14/06/2016
Celebro que os hayan gustado :birras:
A mi también me gusta más el del Z1.

ElektroNoiser escribió:
pero para el lead, pienso que una onda triangular le vendría mejor.


Es posible. No contemplé esa posibilidad. Gracias por el apunte elektro :ook:
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#2898 por Astropop el 27/06/2016
Vamos a iniciar esta nueva etapa en este hilo, dedicada a la creación de efectos especiales. He dividido el temario en 3 partes:

Sintetizando efectos sonoros -> El sintetizador EMS VCS3.

Sintetizando efectos sonoros -> El ruido.

Sintetizando efectos sonoros -> Efectos variados, explotando todos los recursos.

Empezando...

Sintetizando efectos sonoros -> El sintetizador EMS VCS3.

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Para no perder esa costumbre "inicial" vamos a hablar de un sintetizador muy ligado al tema del que nos vamos a ocupar, el EMS VCS3. En esta ocasión no nos vamos a centrar en la emulación de dicho sintetizador si no que lo pondremos como ejemplo de máquina muy dada a ser usada como "generador de efectos" debido a sus particularidades sonoras.

¿De que se trata?.

Es un sintetizador semimodular producido en 1969 por EMS (Electronic Music Studios Limited).

Las siglas "VCS3" corresponden a "Voltage Controlled Synthesizer", el número 3 corresponde al número de osciladores, así pues, VCS3. También conocido como "The Putney" en su primera versión, a la que siguieron otras 2 versiones más. Y otros derivados tales como el más portatil Synthi A, AKS (con teclado) y el Synthi 100 que incluida 3 unidades del VCS3 más otros elmentos constituyéndose como el sintetizador más potente creado por EMS.

Tiene un diseño característico, ubicado en una caja de madera y metal siendo el conjunto muy compacto, tamaño que se debe gracias a su matriz de modulación, basada en una matriz de pines que ayuda a disminuir notablemente el espacio necesitado.

Muy querido en el ámbito de la investigación por sus particularidades sonoras así como poco amigable por la poca estabilidad de sus osciladores lo que dificulta su uso como sintetizador para interpretar de forma tradicional.

Generadores.

El VCS3 dispone como decia de 3 osciladores, los dos primeros con un rango de 1 Hz/10 Khz y el tercero desde los 0.5 Hz hasta los 500 Hz. Pueden ser usados como LFOs.

Cada uno proporciona 2 formas de ondas, con control de nivel independiente por cada una de ellas. Son las ondas típicas, triangular, cuadrada, diente de sierra e incluso senoidal. Además se incluye un control Shape por oscilador, control que permite ajustar el ancho de fase, vendria ser el típico control de ajuste de ancho de pulso pero que también tiene efecto sobre las formas de onda.

Incorpora un generador de ruido con un control de nivel de salida y un par de filtros LPF y HPF dedicados al mismo. Un único control sobre estos filtros permite colorear el sonido de forma cómoda. Si está en medio, no hay filtrado, se entrega ruido blanco tal cual. Hacia la izquierda actua el LPF, el HPF si lo hacemos hacia la derecha.

Finalmente podemos citar que el VCS3 dispone de 2 entradas que permiten procesar señales externas y un control de nivel independiente para cada una.

Ring Modulator:

Dispone de un modulador en anillo con un único control de nivel. Entradas y salida son asignables desde la famosa matriz, de la que hablo más adelante.

Filtro:

Se trata originalmente de un fltro LPF 18dB auto oscilante que más tarde EMS cambió por uno de 24dB. Dispone de los típicos controles de frecuencia, resonancia, denomnado "Response" y se incluye también un control de nivel de salida.

Envolvente:

Una única envolvente un tanto especial, de tipo AODO y "auto-disparable". "AODO" corresponde a las siglas, Attack, On, Decay y Off, siendo en la práctica un envolvente de tipo trapezoidal que puede usarse también como LFO.

El VCS3 incluye un botón de disparo denominado "Attack", que al ser pulsado dispara la envolvente de forma manual. También es posible mediante teclado externo.

En la envolvente el ajuste de tiempo Attack hace lo propio.

On, determina el tiempo en que se permanece en Sustain si mantenemos el botón Attack pulsado, si no, determina el tiempo que se permanece en Sustain antes de pasar a la siguiente fase.

Decay equivale a un Release.

Off, determina el tiempo que tarda la envolvente en dispararse de nuevo despues de finalizar Decay. Al máximo, no hay redisparo, salvo de forma manual mediante el botón Attack.

Un piloto indica cada disparo de la envolvente.

Lo que aún no me ha quedado claro son los 2 controles de nivel que complementan la sección de la envolvente. Según he podido "investigar" en la APP VCS3 para iPad, uno parece determinar el nivel de la envolvente y seria un equivalente al nivel Sustain. El otro control denominado Trapezoid parece ser una "copia" de la señal generada por la misma envolvente pero con menor nivel.

En la matriz de modulación la envolvente aparece como tal y también como Trapezoid.

Matriz de modulación:

Hablemos de la famosa matriz física de 16x16 pines.

Verticalmente se dispone de las fuentes/procesos y horizontalmente de señales de entrada y entradas de control, establecer una conexión entre fuente/destino es como jugar a los barquitos.

En esta imagen podemos ver como el oscilador 1 modula la frecuencia del oscilador 3, por ejemplo, entre otras conexiones. Y como una imagen vale más que 1000 palabras, podemos observar todas las fuentes y destinos que pueden ser conectados.

800px-EMS_VCS3_Mk_II_routing_matrix.jpg

Los pines no son meras piezas de plástico que al introducirlas en la matriz ejercen presión sobre dos contactos metálicos o algún "mecanismo" similar si no que son resistencias de diferentes niveles y tolerancias. Esa es la razón por la que estos pines son de diferentes colores, para diferenciarlos.

Esta particularidad permite atenuar señales o establecer conexiones más precisas. Por ejemplo, los pines de color blanco y rojo son resistencias de 2.7K pero la tolerancia de los rojos es de solo un 2% frente al 5% de los blancos. Cuando queremos una señal con precisión utilizamos uno rojo por su menor tolerancia.

Los pines verdes son los de mayor resistencia y pueden ser útiles para atenuar señales.

Otros.

Uno de los elementos característicos del VCS3 es su Joystick. Se trata de un controlador de 2 dimensiones asignables de forma independientes en la matriz. Cada eje dispone de un control de ajuste de rango.

El VCS3 también incluye un botón de disparo denominado "Attack", que al ser pulsado dispara la envolvente de forma manual.

Incorpora una reverberación de muelles y un amplificador de audio de 2 canales donde cada uno dispone de un control de nivel y Pan además de un par de altavoces, algo atípico en un sintetizador.

Se añaden un filtro regulable y un control Mute por cada salida.

Y finalmente podemos hablar del Vúmetro analógico que incorpora el panel. Este sirve para monitorizar mediante un conmutador los voltajes en continua con un rango de +/- 1 voltios o bien los niveles (alterna) con un rango de 4 voltios pico a pico. La señal a medir se selecciona desde la matriz.

No voy a hablar de quien ha usado este sintetizador, ya sabeis desde Pink Floyd a JM Jarre, la BBC y pasando hasta por Franco Battiato.

Hasta aquí esta pequeña reseña sobre el VCS3. Si podéis añadir, corregir errores o lo que sea, ya sabéis.

Saludos.

Continuamos con el temario...

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#2899 por Astropop el 27/06/2016
Sintetizando efectos sonoros -> El ruido.

En esta segunda parte del temario dedicado a la síntesis de efectos sonoros, vamos a tratar el ruido, un tema pendiente. Veremos tipos de ruido y lo que nuestros sintes nos proporcionan al respecto ademas de otros aspectos. Desde aquí quiero agradecer al compañero Pablofcid por atender mis dudas, o al menos intentarlo, que uno es muy cenutrio ;)

Tipos de ruido.

Existen diferentes tipos de ruido "catalogados" en función de la intensidad en el espectro de frecuencias. Aunque sea una señal audible de contenido aleatorio, si que podemos apreciar ruidos más brillantes, apagados, con poco contenido en frecuencas bajas...

El consenso actual sobre la materia distingue entre 6 tipos distintos, basados en colores, de forma similar a como se catalogan los diferentes tipos de luz. Voy a describirlos con una terminologia que nos resulta muy familiar, filtros y pendientes:

Ruido blanco: Ruido con un espectro plano, es decir, la intensidad de las frecuencias es la misma en todo el rango. Es el más usado, partiendo de el y aplicando filtros podemos obtener los otros tipos de ruido.

220px-White_noise_spectrum.svg.png

Ruido rosa: En su espectro hay una caida de 3dB. Aplicamos al ruido blanco un LPF con una pendiente de 3dB y obtenemos ruido rosa. Notamos como es un ruido más apagado que el blanco debido a esa caida en frecuencias altas.

220px-Pink_noise_spectrum.svg.png

Ruido rojo (marrón): En su espectro hay una caida de 6dB. Aplicamos al ruido blanco un LPF con una pendiente de 6dB y obtenemos ruido rojo. Notamos como es un ruido más apagado que el blanco y que el rosa debido a esa caida en frecuencias altas, más abrupta que en el caso del rosa.

220px-Brown_noise_spectrum.svg.png

Ruido azul: En su espectro hay un incremento de 3dB. Aplicamos al ruido blanco un HPF con una pendiente de 3dB y obtenemos ruido azul. Notamos como es un ruido más brillante que el blanco debido a esa caida en frecuencias bajas.

220px-Blue_noise_spectrum.svg.png

Ruido violeta: En su espectro hay un incremento de 6dB. Aplicamos al ruido blanco un HPF con una pendiente de 6dB y obtenemos ruido violeta. Notamos como es un ruido más brillante que el blanco y que el azul debido a esa caida en frecuencias bajas, siendo más abrupta que en el azul.

220px-Violet_noise_spectrum.svg.png

Ruido gris: Se trataria del "verdadero ruido blanco", lo explicamos.

Nuestro oido no percibe todas las frecuencias al mismo nivel aunque estas lo esten. Por ejemplo, una señal de 2 KHz la percibiremos con una mayor intensidad que una de 220 Hz aunque ambas se encuentren al mismo nivel.

Como el oido percibe con mayor intensidad el rango de frecuencias medias, entre 2000 y 5000 Hz, se pueden aplicar filtros para atenuar ese rango y que nuestro oido perciba todo el rango audible con un mismo nivel, que solo es aparente, como digo.

En la gráfica veremos un "valle", siendo el fondo el rango de frecuencias medias, entre 2000 y 5000 Hz y las pendientes a ambos lados con mayor amplitud. Esto indica que para compensar la "deficiente" percepción de nuestro oido se atenua el rango al que somos más sensibles.
De esta forma percibimos un espectro plano aunque solo sea aparente.

220px-Gray_noise_spectrum.svg.png

En la práctica, podemos usar un LPF y un HPF trabajando en paralelo para obtener algo "similar", lo que vendria a ser un filtro "elimina banda", BRF o también conocido como Notch.

Digamos que otra forma de verlo es la que me comentaba el compañero Pablofcid: "Lo del ruido gris no es más que hacer una especie de 'loudness': como graves y agudos se oyen peor a bajo volumen se refuerzan para tener una sensación 'reequilibrada', que aparente (aunque no lo sea) el mismo nivel en todas partes. Es un blanqueo percerptual y no un blanqueo físico, ..."

Seria lo contrario al uso de un Notch, en vez de filtrar medios, damos más ganancia a ambos extremos, graves y agudos.

Continua...

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#2900 por Astropop el 27/06/2016
El ruido y filtros de nuestros sintes.

Generalmente, de forma tradicional en analógicos y VAs, el generador de ruido se encuentra al nivel de otros generadores como son los osciladores. Despues podemos disponer de una sección de mezcla donde vamos a ajustar los niveles de dichos generadores.

En algunos sintes analógicos cuando se incluye un generador de ruido este suele ser blanco y ocasionalmente también rosa. En los VAs podemos disponer a veces de generadores más completos. Blanco más un filtro LPF con su correspondiente control de frecuencia para poder obtener color rosa. Blanco con un LPF y un HPF para poder obtener los ruidos a ambos extremos según caida de frecuencias, rosa/rojo por un lado y azul/violeta por otro.

Podemos tener un generador de ruido basado en presets, como en el Ultranova, que proporciona ruido blanco y otros aplicando un HPF. Otros sintes, como en el caso del Kronos en algunos de sus motores, incorporan un generador de ruido blanco que incluye un LPF y un saturador.

Una alternativa o añadido seria el del uso de un filtro propiamente dicho siguiendo el esquema de sintesis sustractiva tradicional. Usando filtros LPF, HPF u otros, incluyendo la combinación de varios, diferentes ruteos con filtros duales etc... Si usamos ruido más otras señales como puedan ser las de los osciladores, es interesante disponer de al menos un motor con filtros duales y ruteos que permitan derivar el ruido a un filtro en concreto para filtrarlo de forma independiente.

Tal vez el problema a la hora de poder disponer de los tipos de ruido que hemos visto anteriormente recae en que no es normal disponer de filtros con caidas de 3dB. Suele ser normal caidas de 12/24 en filtros LPF y/o HPF y de 12 dB en filtros pasabanda donde cada banda tiene una caida de 6dB.

Otra posibilidad interesante es la que incluye Kronos en algunos de sus motores, el "Multifilter". Es un filtro totalmente customizable partiendo de 4 elementos o señales, un LPF, un HPF, un pasabanda y la señal directa. Esto permite usar de forma simultanea todos esos elementos como si fuesen un único filtro, "atacando" diferentes bandas a la vez. Además es Dual, en el sentido de que se puede disponer de 2 Multifilter simultaneos y hacer Crossfade entre ellos.

Otro filtro a tener en cuenta seria el de tipo Comb que puede producir un sonido similar al Flanger. Básicamente suma a la señal original una copia de si misma con cierto retardo. Esto provoca unos determindos picos espaciados en el espectro, de ahí que se le conozca por filtro Comb, o peine.

Una alternativa diferente seria la del uso de EQ preferiblemente paramétrica en todas sus bandas, ya sean 3 o 4. Esto no solo nos permite elegir frecuencia si no también ancho de banda, además, obviamente de la ganancia. A veces podemos disponer de EQ paramétrica pero solo en medios, la cual nos puede servir para ruido gris, por ejemplo.

La típica EQ gráfica con su intuitivo ajuste también nos puede servir de ayuda para "colorear" el ruido. Así como también efectos tipo Exciters y Enhancers.

En cualquier caso, y para no alargar demasiado el tema, usando filtros con sus diferentes combinaciones, EQs paramétricas, EQs gráficas y demás elementos de filtrado podemos obtener ruido variado teniendo en cuenta siempre las limitaciones de estos elementos.

El ruido en los Romplers.

Este es un mundo "aparte". No son pocos los Romplers que disponen en su ROM de una o varias muestras de ruido, ya sea blanco o de otros colores. La particularidad es que se trata de Samples, luego aunque en la naturaleza aleatoria del ruido no hay un Pitch definido si que podemos reproducir ese Sample con "diferentes alturas tonales". Esto resulta interesante, tocando arriba obtenemos un ruido más brillante que si lo hacemos abajo.
En cierto modo, "jugando" con el Pitch podemos obtener resultados similares a la aplicación de filtros.

Por desgracia no todos los fabricantes le prestan la atención que deberian a estos Samples. Por ejemplo Korg tiene una muestra de ruido en su Kronos, M3, Triton... (a mi oido practicamente no ha cambiado) en la que se puede apreciar el punto de Loop lo que dificulta un poco el uso de dicho ruido, rompe esa naturaleza aleatoria y continua del ruido.

Por experiencia puedo decir que algunas de las mejores muestras de ruido blanco que he oido en un Rompler serian las de los Roland JV1080 y derivados.

Teniendo en cuenta que la mayoria de Romplers son sintes substractivos, volvemos a seguir la ruta, despues de los osciladores vienen los filtros, nada más que añadir.

Una "ventaja" importante de los Romplers frente a la mayoria de analógicos/VAs a la hora de afrontar la síntesis de efectos basados en ruido es que podemos disponer de más de un Sample de ruido y hacer uso de desafinaciones. Es un truco interesante a la hora de sintetizar el ruido del motor de un Jet, por ejemplo.

Otras formas de generar ruido.

Así a bote pronto se me ocurren 2.

El uso del Feedback en motores FM. Dicho parámetro sirve para que un oscilador se automodule. A medida que vamos aumentando su valor, partiendo de una Sine, vamos obteniendo más armónicos. A un determinado nivel obtenemos ondas similares a diente de sierra y en valores muy altos el resultado es "caotico" generando ruido.

Por otro lado, otra posibilidad es la que permiten algunos VAs o más habitualmente sintes modulares, semimodulares,... basada en el uso de un LFO a frecuencias de audio e insertado en ruta de audio. Ejemplo simple, un LFO conectado directamente en la entrada de un amplificador (VCA). Hacemos audible la señal que genera. Si esta es una forma de onda aleatoria vamos a obtener ruido.

Por mi experiencia en ambos casos, que no es muy amplia, solo basada en el Kronos en cuanto a FM y derivación de un LFO a ruta de audio (MS20), puedo decir que estos ruidos que se obtienen difieren. En el caso de la FM se obtiene un ruido aceptable pero el del MS20 es un ruido de calidad notablemente inferior a la que nos proporciona un generador propiamente dicho.

En el caso del uso de Feedback en el motor FM del Kronos (Mod 7), pues hay que ajustar covenientemente y finalmente se obtiene un ruido blanco más puro que el del propio generador de ruido blanco que incorpora el mismo motor.

Para ello se ajusta un Ratio de 0, indicando esto que el seguimiento de Pitch del oscilador es 0. Con el parámetro Offset ajustamos un desplazamiento de frecuencia, cuyo valor puede regularse entre +/- 9999 Hz. Con Ratio 0 y Offset obtenemos un tono a una frecuencia fija, sin seguimiento de teclado. Si ajustamos Offset a 1000 Hz, obtendremos eso, un tono a 1 Khz, por ejemplo.

Con Feedback a 100 (el máximo) iremos ajustando Offset hasta obtener un ruido blanco lo más puro posible. En este caso este ruido se obtiene en torno a los 700 Hz, tanto positivos como negativos. Por debajo o encima de esta frecuencia tanto en un sentido como en otro, oiremos un tono con una determinada frecuencia cuya intensidad irá disminuyendo a medida que nos acerquemos a esos +/- 700 Hz o aumentando si hacemos lo contrario. Dicho tono a dicha frecuencia viene relacionada con Offset.

Por otro lado, en el caso de un LFO a frecuencia de audio como generador de ruido, pues según mi experiencia con el Kronos MS20 puedo decir que no es un ruido de buena calidad, como la que puede ofrecer un generador propiamente dicho como decia. Al oido resulta un sonido como de poca resolucion, y desconozco si es por la forma en la que operan y están diseñados sus LFOs o bien por la frecuencia máxima que pueden alcanzar. Si mis cálculos no fallan, estos LFOs llegan como máximo en torno a los 700Hz, esa puede ser la clave.

Pero como siempre digo, hay que saber sacar partido de todo lo que nuestros sintes puedan ofrecer, el sonido generado de esta forma puede ser perfectamente usable en según que situaciones. Para simular el ruido "Chipsound", por ejemplo.

Y como también he dicho, esto está basado en mi experiencia, que es poca en este senido. Habria que ver que clase de ruido genera un operador de un viejo DX7 con un nivel alto de Feedback, así como el ruido generado por un LFO a frecuencias de audio en un sintetizador modular, por ejemplo.

Las tonalidades propias de cada sintetizador.

Ya lo vimos en su dia cuando tocamos el tema de las Drum Machines, como el ruido blanco generado por un sintetizador es diferente al de otro, a pesar de que la teoria parece dejarlo bien atado. En su dia vimos gráficos del ruido blanco generado por los Novation Super/Nova y el de un Korg R3, por ejemplo.

Como el de Korg era un ruido blanco más "real", pues en su espectro habia más planitud y en el de Novation habia una pendiente ascendente hasta aproximadamente los 10Khz determinando un ruido mucho menos plano, más "coloreado"en definitiva.

Esto puede ser determinante a la hora de conseguir según que sonidos si no disponemos de elemntos que nos permitan colorear el ruido antes de pasar por el filtro principal. Un blanco más real como del del R3 puede ser menos efectivo que el de los Super/Nova al sintetizar el agresivo sonido de una tormenta, por ejemplo.

Adjunto las gráficas que en su dia aportó el amigo ArquitectoAcero.

Continua...
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#2901 por Astropop el 27/06/2016
Modulando el ruido.

Hasta ahora solo hemos repasado los ruidos y sus diferentes colores. Pero esto resulta aburrido. Lo interesante del ruido y con respecto al tema que nos ocupa es el de la modulación del o los filtros que usemos para obtener "cualquier" efecto sonoro.

Entramos en el terreno puro y duro de la síntesis, principalmente substractiva. Ya sabeis, LFOs, envolventes, controles físicos... Para simular viento podemos optar por ruido blanco, un filtro LPF con cierto nivel de resonancia y un LFO modulando lentamente la frecuencia de dicho filtro, por ejemplo.

Todo depende en gran medida de las posibilidades de nuestros sintetizadores. A poco que sea decente es normal que la frecuencia de un filtro pueda ser modulada por un LFO o una envolvente, como mínimo.

Más interesante cuando el sinte puede modular también la resonancia o el nivel de salida de un filtro en concreto en estructuras donde operen 2 o más.

Básicamente, el ruido es algo elemental, es el garbanzo de un cocido, es un elemento importante pero hay más, para el caso que nos ocupa los filtros y la modulación van a ser esenciales

EQ y efectos, el final de la cadena.

Hemos hablado antes de las EQs para "colorear" el ruido. Por desgracia, estas se encuentran normalmente como un elemento posterior al amplificador, como elemento puro de audio que normalmente no puede ser modulado de forma tradicional con LFOs o envolventes por ejemplo, salvo algunas excepciones. Así pues en muchos casos nos serán de ayuda para proporcionar algo de color final estático.

Si se dispone de un sintetizador capaz de modular los aspectos de una EQ pues mejor, más posibilidades tenemos. Un caso seria el motor VAST de los Kurzweil, donde es posible insertar una EQ paramétrica como un elemento de síntesis más.

Por otro lado, no creo que sea importante hablar de efectos tipo Reverb/Delay aunque serán determinantes en algunos casos pero si de efectos de modulación pues diria que pueden llegar a proporcionar ese timbre característico que estamos buscando y es que hay casos donde el peso del sonido recae en un efecto en concreto.

¿Como sintetizariais el sonido de un Jet?. De forma automática es más que probable que hayais pensado en un Flanger, es un efecto ideal para obtener ese tipo de sonidos. Es el que otorga ese timbre característico, aquí los filtros quedarian en un segundo plano.

¿Recordais el viento de Oxygene?... el Phaser era fundamental, ruido y poco más, el resto del sonido lo proporciona el Phaser.

Cuando en 2011 tocamos el tema de las String Machines, subí algo de información sobre el tema de los típicos efectos de modulación, aquí la vuelvo a dejar, no esta de más recordarla:

¿Que es un efecto Chorus?

Básicamente está formado por un Delay muy corto (20, 30 milisegundos, por ejemplo...) y un LFO. El LFO modula continuamente el tiempo de Delay aumentándolo y disminuyéndolo de forma continua unos pocos milisegundos. Dicho LFO también suele modular sutilmente Pitch (vibrato) y en ocasiones puede ampliar la imagen Stereo.

Mezclando la señal procesada con Chorus y la original se crea ese característico sonido amplio, la sensación de oir varios instrumentos idénticos al unísono.

¿Que es un efecto Flanger?

Similar al Chorus pero con un Delay más corto (0-10 milisegundos) y con realimentación. Es un efecto más "rudo" que el de Chorus.

La realimentación o "Feedback" simplemente "inyecta" parte de la señal de salida del Delay en su entrada creando un bucle.
En un Delay convencional, la realimentación vendria a determinar la cantidad de ecos. A mayor realimentación, más número de ecos. En el Flanger acentua el efecto.

¿Que es un efecto Phaser?

En este efecto un cierto grupo de frecuencias son filtradas y barridas por un LFO, también se cambia la fase de dicha señal. La mezcla entre el sonido original y el procesado crea ese efecto característico de cancelación de frecuencias debido a la diferencia de fase.

Variantes del efecto de Chorus:

Los elementos principales son como he comentado un pequeño retardo y un LFO. A partir de ahí se pueden crear diferentes configuraciones con varias lineas de retardo y varios LFOs con control independiente de fase así que nos podemos encontrar infinidad de variantes de efecto Chorus, normalmente con un sonido más rico que el básico.

También sobre una estructura básica (Delay/LFO) podemos tener más ajustes disponibles. Por ejemplo, control de fase para ampliar la imagen estereo. Desfasando un canal con respecto al otro se amplia dicha imagen.

Cada fabricante tendrá sus propias combinaciones con sus respectivos nombres, a veces efectos "idénticos" de diferentes fabricantes son denominados de formas diferentes.

El uso de control de fase determina una variante típica como es la de "Quadrature Chorus", donde hay un desfase de 90 grados.
El uso de de dos LFOs determina variantes de tipo A+B, esos LFOs son sumados para obtener un efecto más complejo, por ejemplo efecto "Bi-Phase Chorus" (Korg).

El uso de más de una linea de retardo determina efectos más complejos tipo Ensemble, como el que incorpora el Solina.

Efectos similares:

Otros efectos similares que nos podemos encontrar serian los típicos "Vibrato/Chorus", "Detune" y demás. A todos se les debe prestar atención, a veces pueden ser más adecuados para String Machines que según que tipo de Chorus.

Parámetros típicos de los efectos de Chorus/Flanger/Phaser:

LFO Rate: Velocidad del LFO expresada normalmente en Hertzios.

LFO Wave: Forma de onda del LFO, normalmente Sine o Triangle.

Depth: Intensidad de modulación.

Phase: En un efecto básico de Chorus suele determinar la fase del LFO para cada canal (izquierdo/derecho), ampliando la imagen Stereo con ello.
En un efecto de Chorus "múltiple" (varios LFOs) podemos determinar diferencia de fase entre los diferentes LFOs para obtener un efecto más rico.

Feedback: En los efectos Flanger y Phaser controla la cantidad de realimentación.

Manual: En un efecto Phaser determina el rango de frecuencias que es modulado.

Resonance: En un efecto Phaser determinaria la cantidad de realimentación.

Pre Delay: Normalmente es un pequeño retardo colocado en la entrada del efecto que determina el retardo que se aplica al efecto. Podemos ajustarlo de forma que durante unos milisegundos el sonido no sea procesado.

Continua...

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#2902 por Astropop el 27/06/2016
Manos a la obra.

Es recurrente la síntesis del sonido del viento, una explosión, un helicóptero... ordenemos esto un poco en función de la "complejidad".

Podemos decir que lo más básico seria sintetizar sonidos como el viento donde la clave serán un filtro y un LFO modulando el mismo. El oleaje donde pueden entrar más elementos como podria ser el uso de un filtro HPF, Una tormenta, que puede ser algo más compleja de sintetizar....

Siguiendo con el tema de sonidos donde es fundamental la modulación por LFO, podemos continuar con aquellos sonidos donde el elemento principal sea un efecto de modulación como el Phaser (viento...) y/o el Flanger (Jet...).

Sonidos donde exprimimos un poco más los filtros. Un ejemplo seria el típico sonido de Sónar, donde para sintetizarlo con cierto éxito se puede hacer uso de un filtro auto oscilante.

Ruido ambiental con tonalidad, también con filtros auto oscilantes.

Sonidos donde intervienen dos ruidos simultaneos, Romplers por ejemplo.

Añadiendo otro generador como puede ser un oscilador. Con ruido y un oscilador con un barrido de Pitch descendente podemos sintetizar el vuelo y posterior explosión de un proyectil, por ejemplo.

Continuando con modulaciones como la de anillo, Ring Modulation. Con el uso de un generador de ruido, un oscilador y un modulador en anillo podemos simular el sonido de un motor de combustión, por ejemplo.

Terminando.

El uso de EQ y el filtro Notch:

Como ejemplo sonoro y gráfico, adjunto diferentes muestras del ruido blanco generado por el motor AL1 del Kronos. Claramente se evidencia la poca planitud de este sonido, de hecho parece más similar a ruido azul/violeta, por la caida en frecuencias bajas, o por el realze en medios/altos, según se mire.

Para "darle planitud" a este ruido he usado 2 métodos, uno usando una EQ paramétrica de 4 bandas y otro con una gráfica de 7 bandas. Adjunto igualmente las muestras de audio y las gráficas de espectro por bandas en comparación con la señal original así como los ajustes de dichas EQs en el Kronos. Vereis y oireis un sonido similar en ambos casos.

Desconozco el ancho de banda en la EQ gráfica, que es amplio, pero es eficiente para este ruido original pues como vemos la pendiente no es abrupta. En el caso de que hubiese una pendiente más abrupta la EQ paramétrica seria tal vez más efectiva pues con ella si que podemos ajustar el ancho de banda, reduciendolo y centrándolo en torno a la frecuencia que más nos interesa sin que afecte notablemente a las frecuencias adyacentes como si lo haria la gráfica con ancho de banda amplio.

Finalmente he adjuntado también otra muestra del mismo ruido con un ajuste de dos filtros en paralelo (LPF/HPF) para intentar algo parecido al ruido gris. Adjunto igualmente la gráfica de espectro por bandas donde se ve claramente ese valle en frecuencias medias, tal vez pequeño así como el gráfico del filtro del Kronos.

Feedback en FM y LFO a frecuencias de audio:

Adjunto un par de muestras del ruido generado usando ambos métodos. Así como las gráficas, en las que se puede apreciar la planitud del ruido generado por Feedback. Adjunto también otra muestra de ruido con un Feedback inadecuado, partiendo de unos 380 Hz y haciendo un barrido hasta los 200 Hz aproximadamente.

Y para terminar... las posibilidades pueden ser infinitas.... ¿Quien se anima y con que ejemplo?.... a ser posible empecemos con los sencillos.

Ya sabeis, si hay errores en lo expuesto o quereis añadir más información, lo de siempre, bienvenidos sean.

Saludos.

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#2903 por ELKE_FALTABA el 27/06/2016
Vaya curro que te has pegado Astro, muy bien explicado =D>

El ruido generado por la FM me gusta mucho y el del MS20 me suena a los viejos Amstrad y Spectrum. Ya lo tratamos en una ocasión.
¡¡A ver esos sintes ruidosos!! :lol:
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#2904 por Astropop el 29/06/2016
#2903

Pues mira, ya se que ejemplo va a ser el primero que voy a subir. Uno basado en uno que subistes tu mismo, un viento sintetizado con 2 ruidos en el 990 si mal no recuerdo, me gustó bastante ese sonido :-D

Intentaré darle un poco la vuelta con panning y demás historias.

Saludos.

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#2905 por Rbn Nz el 30/06/2016
Hola Comunidad!!

Hace un tiempo llevo leyendo este topic, y he logrado aprender muchas cosas, aunque me falta aún muchas cosas más jaja. Asi que les agradezco de antemano por compartir y contribuir sus conocimientos.

Estoy equipado con un korg Krome, y me parece que tiene un motor parecido al m3, aunque en una escala un poco menor si no me equivoco, pero he realizado cosas bastante interesantes y las empezaré a compartir con ustedes y tener un feedback de para mejorar entre todos :)

Gracias Astropop por esta gran introducción al mundo del ruido, he hecho un program ocupando sólo ruido y me parece bastante interesante, se los mostraré para que lo escuchen esta semana...Además existen unos efectos de ruido que me gustan y he tratado de poder emularlos, pero me ha costado darle en el clavo.

En fin, saludos a todos
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#2906 por ELKE_FALTABA el 30/06/2016
#2904
Me alegro de que te acuerdes de aquel sonido. Por mi no hay inconveniente.
Efectivamente lo hice con el JD990 con 2 ruidos y el movimiento era a base de lfo aplicado al panning.
Un sonido a base de ruido que siempre me ha gustado es el de racines sintetiques. El ruido se retuerce y va de izquierda a derecha durante todo el tema. Nunca me ha dado por intentar emularlo :-k
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#2907 por Rbn Nz el 03/07/2016
Listo! subo mi primer "experimento" usando ruido. Es algo bien ambiental y clásico

Principalmente son 2 osciladores, el cual es llamado "noise" como rompler, el cual he usado todos los recursos, desde Lfo por el filtro y por el Amp, filtro en serie y ajustando las velocidades e intensidades para cada uno, usando las EG de ambos tambíen.

Quería lograr algo que estuviera siempre en movimiento, que no se notara un patrón, pero que tuviera además coherencia (aunque no sé si se lo logré de la mejor manera)

Si desean conocer los parámetros, sólo me avisan y los escribiré. Sólo que ahora es de noche y el sueño ya empieza....

Lo dejo aquí, y bueno, ojalá no sean tan aberrante.
Saludos!
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#2908 por Astropop el 03/07/2016
#2907

Por cierto, bienvenido :-D

Está bien, a veces tu ruido suena más intético y otras más natural. No sé, en ocasiones es como en esas escenas de cine donde se abre una puerta que dá al exterior en una base polar y afuera hay un buena tormenta :-D

Saludos.

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#2909 por Astropop el 03/07/2016
Bueno, adjunto un par de ejemplos, sencillos pero con su "puntito".

El primero es el del que hablaba un poco más atrás, inspirado en el que subió Elke hace ya bastante tiempo, programado con 2 ruidos en el JD990. Es un viento poco realista, que suene sintético, es la idea.

He usado el motor MOD7 del Kronos por su "semi modularidad". He usado el generador de ruido tradicional. Lo he ajustado con bastante saturación. Su salida la he llevado en paralelo a 2 filtros independientes de tipo LPF12dB, con nivel medio/bajo en la frecuencia y resonancia media. La salida de cada filtro la he llevado a uno de los canales del Mixer principal de salida, con los Pan en lados opuestos.

La modulación de los filtros la llevan a cabo 2 LFOs independientes, con la misma intensidad pero uno de ellos con una pizca más de velocidad. La velocidad del más lento también es modulada de forma aleatoria (rampa) por otro LFO.

Finalmente un efecto Delay de tipo LCR, solo el canal central tiene Feedback.

Aunque pueda parecerlo no hay modulación de Pan, simplemente la sensación debido a que los 2 LFOs moduladores de los filtros oscilan a diferentes frecuencias, hay momentos en los que uno está abierto y el otro cerrado... o en cualquier otro punto dando esa sensación. Aunque dado que la diferencia entre los 2 LFOS es poca al principio oscilan bastante acompasados.

Otro punto a tener en cuenta es la saturación, le dá un toque "especial".

Y sobre esto en cierto modo está basado el segundo ejemplo. Se trata de un sonido que ya he subido en alguna ocasión, un viento "crepitante" programado originalmente en un Novation Nova. Simplemente un LFO modulando la frecuencia de un LPF al que se añade un segundo LFO que modula a frecuencias de audio la resonancia. Esta última modulación proporciona esa "crepitancia", saturación o como lo queramos denominar. La cuestión es que es el único sinte de los que he programado donde he conseguido ese sonido. Me recuerda al de Oxygene en algunos momentos sin llegar a usar Phaser.

Saludos.
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#2910 por ELKE_FALTABA el 08/07/2016
#2907
Suena bien. A veces el uso de muchas fuentes de modulación aplicadas al mismo oscilador o al mismo filtro lo que hace es que se solapen unas a otras y entonces parezca que no hay modulación.

#2909
Me gusta tu primer ejemplo. La forma de conseguir el efecto pan sin usar una fuente de modulación exclusiva para el paneo me ha parecido muy curiosa.
El segundo ejemplo también me ha gustado. El ruido suena como roto, como dices, crepitante. sería interesante ver como se comporta la resonancia bajando la frecuencia del LFO por debajo de la frecuencia audible.
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