"Chipsounds", introducción:
Hay poco que explicar en este apartado, si has jugado a uno de esos clásicos juegos ochenteros o de principo de los 90 en un viejo ordenador de 8bits seguro que recuerdas esos maravillosos soniditos. Arpegios, efectos laser, explosiones... incluso samples... todo con un sonido característico, muchas veces poco realista pero con un encanto inigualable. Hoy en dia hay auténticas colecciones de música (Chiptunes) de 8 bits, composiciones originales, covers de clásicos, software de emulación etc... Hablemos de "Chipsounds"
Como siempre, se agradeceria cualquier correción o que se añada información más o menos importante, sobre todo al respecto de la generación de ruido de estos chips.
A groso modo podriamos hablar de dos familias de chips:
- General Instrument AY-3-8910 y derivados: Amstrad CPC, MSX, Spectrum 128, Atari ST y otros. También usado por Yamaha bajo la denominación "YM2149".
Canales (voces): 3
Formas de onda: Square y noise (generador pseudo-aleatorio)
Otros: Envolventes
- MOS Technology 6510/8500 conocido popularmente como "SID": Commodore C64. Posiblemente el mejor chip de la época, diseñado por uno de los ingenieros que más tarde formaria Ensoniq y "resucitado" años más tarde por los chicos de Elektron para su SIDStation.
Canales (voces): 3
Formas de onda: Saw, Triangle, Square (con modulación de ancho de pulso o PWM) y ruido (generador pseudo-aleatorio).
Filtro: analógico, resonante con caida de 12db. Tipo pasabajos, pasaaltos, pasabanda y de eliminación de banda.
Otros: Envolventes con curva exponencial, sincronización de osciladores y modulador en anillo.
Notas: Mediante la correcta programación la paleta sonora de este chip es muy amplia. Se pueden combinar de diferentes maneras las diferentes formas de ondas.
¿Que necesitamos para recrear Chipsounds?:
- Oscilador con formas de ondas típicas como saw, square, triangle, sine.... aunque las más típicas sean las de tipo square.
- Modulación de ancho de pulso o PWM. Indispensable para algunos sonidos del C64 siendo el efecto muy notable, muy típico.
- Generador de ruido. Es tal vez la parte más "delicada" de la recreación debido a la naturaleza de los ruidos de estos generadores. No es ruido blanco tal cual si no que al parecer se "aleatorizan" ciertos aspectos de una onda básica dando como resultado ese ruido de baja calidad.
Al menos puedo aportar dos ideas, una seria la del uso de filtro + distorsión y otra la de algún tipo de waveshaper la cuestión es la de degradar el ruido. Por ejemplo, en Korg Radias se puede usar waveshaper en modo decimator, modo que reduce la resolución en bits degradando con ello la calidad de audio.
Por otro lado, y esto es una percepción personal, es que a veces me parece oir un ruido de tipo "pitched" es decir, con seguimiento de tono, como si fuese una onda convencional. En concreto como si fuese una onda de tipo cuadrada o square por debajo del ruido principal. Y no parece una mezcla de dos voces (oscilador-noise + oscilador) si no que el mismo ruido es tonal.
Para simular esto bastaria con usar ruido más un oscilador convencional. En un rompler el ruido con seguimiento de pitch puede ayudar a mejorar la recreación.
- Envolventes, principalmente para el amplificador (obvio) y pitch (para efectos de caida y/o subida de tono).
- LFO, para efecto vibrato (sine, triangle...) y con onda square para el clásico efecto arpegio/acorde.
- Otros como diferentes tipos de filtros, modulación en anillo...
¿Donde podemos oir estos clásicos sonidos?:
Clásicos juegos y sus sonidos en Amstrad CPC
Otros clásicos en Commodore C64
[Este vídeo ya no está disponible en Youtube]
Compilacion Chiptune
continua...