Sonido e imagen

La importancia narrativa del sonido en la película Everest

La mejor forma de aprender a diseñar sonido para medios como el cine, es no solo estudiando las grandes obras cinematográficas o aprendiendo las técnicas más refinadas para esculpir sonidos, sino ante todo, aprendiendo a entrelazar los diferentes rasgos de la obra audiovisual en pro de encontrar la esencia misma de los sonidos a crear conforme se identifica el núcleo narrativo de la obra, así enlazando los procesos realizados a la vida misma, a las situaciones de escucha y las realidades que ya habitan en nosotros: qué cosas suceden, cómo suceden y en qué contexto se manifiestan, a menudo identificando primordialmente acontecimientos y trasfondos emocionales y conceptuales, históricos y estéticos, simbólicos y representativos, de la memoria y la sensación.

Conocer el proceso que realizan los diseñadores de sonido en diversos proyectos, refleja perfectamente esto que mencionamos, dado que es en su capacidad de relacionar el trasfondo de la obra con las posibilidades de creación sonora, lo que logra resultados interesantes. Hace poco, por ejemplo, SoundWorks Collection publicó uno de sus interesantes vídeos, esta vez dedicado a explorar lo que hubo detrás del sonido de Everest, una película basada en la vida real, inspirada en el intenso drama del viaje de unos expedicionarios al Everest.

Por obvias razones, el contexto de la película se sitúa en un panorama con unas características bastante particulares: paisajes vastos e impactantes, un sentido constante de aventura y reto para los personajes, fuertes relaciones de estos con el clima y claro está, situaciones que físicamente los afectan y alteran radicalmente la trama de la obra, cristalizado principalmente en cómo debido a determinadas situaciones físicamente difíciles se generan diversos estados emocionales que, enlazados a las historias internas de cada personaje, generan una serie de retos y posibilidades para los diseñadores sonoros.

Si bien la vídeo-entrevista apenas puede contener algunos pocos datos y en ningún momento pretende ser una especie de tutorial o algo por el estilo, permite ofrecer elementos interesantes en términos del proceso de relacionar diversos contextos con respecto al sonido, que nos permiten explorar algunos puntos vitales de dinámica creativa en cuanto tal.

Es totalmente erróneo pensar que el sonido es un asunto meramente de la post-producción de una obra. Si bien es real que existe una etapa de post-producción de sonido, eso no quiere decir que el sonido sea meramente un asunto de "post". Realmente el sonido empieza con la película, desde cero. Desde el momento en que la historia comienza a ser imaginada, desde se instante podemos hablar de sonido; desde que haya un director o alguien contando el relato y estructurando la vida de una obra, ya existe su necesidad sonora. El diseño de sonido comienza, por ello, en el guión, su reto y foco principal es la historia; creo que nunca nos cansaremos de repetirlo porque es siempre una experiencia nueva.

En el caso de Everest y realmente con la mayoría de obras con que nos topemos, de entrada encontramos la importancia de identificar ante todo los elementos narrativos y los contenidos emocionales que se quieren reflejar en la obra. Muchas veces se hace difícil construir efectos sonoros y generar secuencias de los mismos precisamente por no tener primero claro qué es lo que la obra quiere decir en cada momento. Es cierto que en gran parte el diseño de sonido bebe de la experimentación y el conocimiento técnico en cuanto a la edición y transformación de materiales sonoros, pero en el contrato audiovisual debe tener en cuenta siempre aquello que se quiere transmitir, decir, presentar. Si no, se tendrán sonidos, si; posiblemente enlazados al contexto visual, si; pero muertos en simbolismo, carentes de vida propia, desfasados con respecto a la historial.

Como comenta Glenn Freemantle, supervisor de sonido de Everest, se trata de una película "muy personal", con tomas vastas y enormes donde se identifican de entrada los elementos que mencionamos: situaciones extremas de la naturaleza desde los entornos hasta el clima, experiencias cubre de los personajes y la historia mima donde se juega por un lado con lo vasto de los paisajes y la inmensidad de lo entornos presentes, pero por otro con la fragilidad del humano ante los efectos de la naturaleza, de como las diferentes etapas de la película cuestionan y reflejan sus situaciones.

Ambas actitudes, más que simplemente recrearse con efectos sonoros, deben apuntarse directamente a la psicología del espectador, de quien presencia la historia. "Teníamos que hacer que sintieras el frío tú mismo, poner el viento encima de ti" comenta el Freemantle, por ello "intentamos recrear estos entornos como realmente los sentiríamos". Y esto es clave, porque a la hora de crear sonidos, antes de pensar en los materiales, en los plugins y en la técnica, tenemos que sentir, la historia, la sensación, aquello que se quiere generar.

Es por esta razón que el editor de diseño sonoro Niv Adiri habla de buscar un peso en el sonido que reflejara la naturaleza en la que se desarrollaba, pero además tenían que pasar del paisaje vasto y las tomas generales al contexto inmediato de los personajes. Esto algunas veces se entiende de una forma muy simple, como una cuestión de ubicar sonidos para el entorno y sonidos para el personaje. Pero lo interesante es que en una película la decisiones sonoras no son realmente una exclusividad de la relación con lo visual: hay sonidos para las emociones, para contar lo que no se ve, para reflejar lo que no hablan los personajes, para decir lo indecible. El sonido cuenta su propia dimensión, abre puertas al sentir total de la obra desde su propio dominio.

Es por ello que en muchos casos, en la obra tuvo que primar la experiencia psicofísica de los personajes mismos: su lucha interna y externa: la fuerza de montañas desmoronándose y la historia personal de un escalador; las vicisitudes del clima y las emociones de quienes se ven abatidos por una pavorosa tormenta; la búsqueda de la cima de una gran montaña entre las caídas, los miedos y el desespero. Es esa combinación entre el entorno y la sensibilidad lo que tiene que reflejar el sonido, deambulando siempre entre la poesía y la abstracción, entre el decir y el soltar.

Dice Adiri: "El sonido nos da la posibilidad de experimentar la lo físico de la experiencia… En realidad lo que hacemos con el sonido es que estamos moviendo aire a través de la sala". El teatro se convierte una fábrica de universos, una fuente de posibilidades que solo artífices del sonido pueden construir. No solo encuentran los sonidos y los procesos adecuados, sino que saben ante todo hacia donde están encaminados y en qué grado permiten una real afección del espectador. No por nada habrán realizado un intenso rastreo respecto a las condiciones físicas y psicológicas de las personas en estos entornos: investigamos cómo el cuerpo se siente, cómo reacciona ante estas condiciones, para buscar así cierto ultrarealismo", agrega Freemantle.

Aunque claro está, hasta aquí solo tendríamos un panorama real. Lo interesante del diseño sonoro es que se debe pensar en cada elemento como un conjunto de detalles y sub-elementos; es decir, un personaje es en sí mismo un conjunto de muchos tipos de sonidos, pero a la vez se diferencia o relaciona con los demás personajes gracias a características propias. Y no solo eso, cada situación, cada fotograma, cada movimiento es único, diferente y a la vez relacionado entre sí.

Esto se refleja tanto en la construcción de los efectos sonoros donde las capas están destinadas por lo general a reflejar diferentes elementos que hacen a los efectos sonoros más que unitarios, estructuras de sonidos en sí. Recuerdo un vídeo de Diego Stocco que es bastante ilustrativo al respecto donde desglosa las diferents capas para crear el logo sonoro de DTS:

En el caso de Everest, los editores hablan no solo de los sonidos en cuanto tales, sino de cómo se debían marcar de forma diferente las etapas de la expedición de los personajes: los sonidos iniciales tenían determinadas características, en tanto el clima y la situación cuenta con ciertas variables. Pero a medida que escalan, los entornos deben reflejar sonoramente una diferencia notable, en detalles tan minuciosos como sus prendas y artilugios, que si bien son los mismos en toda la expedición, el clima ha de afecta su movimiento, para lo cual por ejemplo, llegaron a buscar formas de congelar los trajes y generar sonidos de foley diferentes, que permitieran considerar otros grados de temperatura, jugando con sonidos de hielo y con elementos congelados que permitieran sentir que los elementos están "congelados".

Esto además imprime ciertos retos en términos de la ubicación espacial, que por un lado se refleja en el ADR que fue mayoría en la película dadas las condiciones donde se grabaron las tomas reales, lo cual implicó que el diálogo haya tenido que ser en su mayor parte recreado en estudio. Y por otro lado, además de la mezcla para teatros normales, también se realizó para Dolby Atmos, lo cual seguramente representó una experiencia más envolvente, donde se podía reflejar mayor claridad en los elementos y más extensión en la virtualidad misma del espacio.

Entre todo, es un ejercicio interesante poder conocer de primera mano los procesos que se realizan tras la interpretación del material por parte de los encargados de crear el sonido de una obra de este tipo. Aunque a simple vista parecen datos simples, cuando nos detenemos a analizarlos y llevarlos a la propia reflexión en pro de buscarle luego una aplicación a nuestros propios procesos, se hace interesante, en tanto se hace evidente la capacidad del diseñador sonoro para no solo crear sonidos en sí, sino para darles un sentido, como comenta el diseñador Mike Mangini en una reciente entrevista: "Cuando aprendemos a hablar el "por qué" del sonido, estamos hablando del lenguaje de la narración".

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel se define como un oyente e investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es el fundador de varios proyectos relacionados con el diseño sonoro, como Infinite Grain, ÉTER, Designing Sound y Sonic Terrain.

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Comentarios
  • #1 por X/Y/Z el 03/10/2015
    Uno de los mejores artículos que he leído desde hace algún tiempo, gracias.
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  • #2 por efksound el 04/10/2015
    Curioso también el video promocional que se filtró sin la pista de los FX sonoros y solo la de dialogo ADR :-) queda hasta cómico y todo

    http://www.9news.com.au/entertainment/2015/10/02/15/46/blockbuster-without-the-audio-effects-sounds-somewhat-comical
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  • #3 por Mister Carrington el 04/10/2015
    Artículo que ni a medida porque justo anoche estuve viendo la película. Por lo que a la parte sonora corresponde pasó completamente inadvertida lo que significa que cumplió con creces lo que se esperaba de ella. ¡No dejéis de verla y dejaros llevar por la peli!

    Una apostilla. Si la veis en 3D la cosa sonora cambia un poco. En esa versión me falta un "poco más" de efectos en proporción a la imagen.

    Salu2
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  • #4 por Endre el 07/10/2015
    Muy buen artículo, Miguel.
  • #5 por TATTLER el 08/10/2015
    "Esto además imprime ciertos retos en términos de la ubicación espacial, que por un lado se refleja en el ADR que fue mayoría en la película dadas las condiciones... "

    Qué es el ADR ? Si alguien me lo responde, le estaría agradecido!
    POr cierto, genial artículo! Enhorabuena.
  • #6 por Rodolfo el 14/10/2015
    Con el ánimo de debatir, te cuestiono algunos conceptos:
    1) Entiendo el diseño de objetos, de ropa, de edificios, de muebles, plasmados graficamente sobre un papel o una pantalla. Uno VE un diseño y sabe como va a materializarse. Entonces, ¿qué es DISEÑAR sonido?
    2) Dices: "El sonido cuenta su propia dimensión, abre puertas al sentir total de la obra desde su propio dominio." En el lenguaje audiovisual SIEMPRE hay interacción entre imagen y sonido, lo único que domina es la historia que se quiere contar y cómo se la quiere contar.
    3)Dices: "En el caso de Everest, los editores hablan no solo de los sonidos en cuanto tales, sino de cómo se debían marcar de forma diferente las etapas de la expedición de los personajes". ¿Acaso no pasa esto en TODAS las películas? La narración va progresando y con ella todos sus elementos.
    4) Dices: "en muchos casos, en la obra tuvo que primar la experiencia psicofísica de los personajes mismos: su lucha interna y externa". ¿Acaso no pasa esto en TODAS las películas?
    5) Termino.
    La emoción no es patrimonio de lo sensorial, que es la propuesta de este tipo de películas (Lo Imposible, La Tormenta Perfecta, Apolo 13, ¡Viven!, etc) donde priman el sobredimensionamiento, el subrayado musical y el efectismo sonoro en general.

    Para Tattler:
    ADR, sigla de Aditional Dialogue Recording, proceso de grabación en posproducción de diálogos que, por distintas causas, se necesitan reemplazar de los grabados durante el rodaje. O sea, doblaje.

    Afectuosamente.
  • #7 por francisco el 28/10/2015
    concidero que este es un muy buen articulo, es muy interesante , l video tambien es demasiado interesante, buen trabajo!!!!