Sonido e imagen

Guía de diseño sonoro (1): La dimensión del sonido

Comenzamos una guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc. En la primera entrega nos dedicaremos a dar una introducción básica a la dimensión sonora y su nicho en el entramado audiovisual, para en posteriores entregas detenernos en procesos concretos, roles, asuntos técnicos y teoría, ya teniendo como base un vislumbre de las posibilidades del sonido tanto por sí mismo, como en relación.

No sobra aclarar que no se trata de una guía orientada a otros procesos que, aunque se tienen en cuenta en el diseño sonoro, no son de nuestra competencia, como lo es por ejemplo la síntesis, que aunque hace parte de muchos procesos de diseño sonoro, es secundaria con respecto a la grabación de campo, edición de sonidos del entorno, grabación de objetos, etc. La síntesis hace parte también del proceso y seguramente en muchas obras predominará con respecto a otros elementos, pero no será nuestro enfoque únicamente pensar en esto de "crear sonidos", cosa que representa sólo un eslabón de una inagotable cadena de escucha. Además, ya nuestro amigo Pablo nos viene haciendo una grandiosa entrega sobre síntesis.

La sombra danzante

En su ensayo Sound Design: The Dancing Shadow, Walter Murch, responsable del término sound design, lo que conocemos como diseño de sonido, alerta:

"El uso metafórico del sonido es uno de los más fructíferos, flexibles y económicos medios: al elegir cuidadosamente qué eliminar, y luego agregar sonidos que a primera escucha parecen un poco extraños con la imagen que acompaña, el cineasta puede abrir un vacío perceptivo en el cual la mente de la audiencia inevitablemente habrá de precipitarse. Como resultado, la película se vuelve más 'dimensional'. Entre más dimensional sea, más impacto tendrá en el espectador, entre más que parezca hablarle a cada espectador individualmente, y entre más pueda el sonido convertirse en una representación de estados mentales del personaje principal, abarcando la 'canción' que Stephen Spender llamó el terreno base de la poesía: «un ritmo, una danza, una fuerza, una pasión que no puede llenarse con palabras."

Mejor no pudo haberlo dicho: el diseño sonoro se basa en un enfoque metafórico del sonido, donde este está vehiculado, intencionado, a la vez estratégica y poéticamente ubicado de tal manera que no simplemente suene, sino que ilusione, que mueva el fuero interno, el pensamiento, la inquietud. Si bien es cierto que el diseñador de sonido se ve envuelto en toda una serie de peripecias tecnológicas –en tanto es una disciplina que tiene en su núcleo el proceso de la interpretación de instrumentos/objetos, grabación y demás–, cuando hablamos de diseño sonoro no nos remitimos a un mero adiestramiento de la herramienta, sino ante todo, una conciencia de su uso, aplicación y consecuencia creativa que se concibe tanto en su autonomía como en la necesidad de estar integrada a una serie de procesos de otra índole.

El diseño de sonido es por eso tanto un proceso de la tecnología, como un camino de escucha y adiestramiento en la apelación a lo sonoro y, desde allí, su integración con el resto de la obra audiovisual. En este sentido, el diseñador de sonido no concibe meramente efectos sonoros que rellenan materialmente aquellos huecos que deja lo visual, sino un elemento autónomo que, en tanto se reconoce como tal, entra por ende a dialogar con otros ámbitos de la percepción. De hecho, el diseño sonoro originalmente incluye no solo efectos sonoros, sino también la música, el diálogo e incluso, lo que no suena, porque como ya vimos, el silencio se puede diseñar como parte de la secuencia sonora.

La palabra diseño hace alarde entonces a la posibilidad de concebir no meramente formas sonoras, efectos o estructuras de los mismos que complementen una serie de procesos visuales y narrativos que ya están presentes en la obra. No, la palabra diseño indica precisamente que se conciben procesos en el espacio sonoro siempre en torno a una serie de intenciones, necesidades o situaciones de una obra central. Siempre lo más importante en una película: la historia, la emoción, lo que se quiere mostrar, abrir o atraer.

Por esto no se llama simplemente edición de sonido, montaje, mezcla, grabación, sino diseño, dado que diseñar implica tener en cuenta el contexto ante el cual situaremos el sonido, pero a la vez la necesidad de reconocer en el sonido una posibilidad de construir el contexto. De esta manera, no es diseñar sonido sino diseñar a través del sonido, diseñar con el sonido, porque en última instancia debemos decir que el diseñador de sonido no es quien construye sonidos para la película, sino quien construye la película desde el sonido. Quienes diseñan han de ser entonces tan diestros en el arte de crear los sonidos, como en el reconocimiento de lo que estos sonidos dicen, hacen sentir, etc.

Vale la pena en este punto recordar lo que Walter Murch concibió como el rol del diseñador de sonido y cómo se distingue de una labor de mero montaje o mezcla:

"El término 'diseñador de sonido' nos lleva de vuelta a Apocalypse Now cuando estaba intentando concebir qué había hecho yo realmente en la película. Dado que Francis (Coppola) había querido hacer la película en este formato cuadrafónico, lo cual no había sido hecho antes, por tanto pareció requerir de mi parte un análisis del diseño de la película en un espacio tridimensional del sonido. Pensé: "Bueno, si un diseñador de interiores puede ingresar en un espacio arquitectónico y decorarlo de forma interesante, eso es similar a lo que estoy haciendo en el teatro. Estoy tomando el espacio tridimensional del teatro y lo estoy decorando con sonido"

Continúa luego Murch hablando precisamente que para muchos esto se empezó a entender como si el diseñador de sonido simplemente fuera quien diseña interesantes sonidos. Sin embargo, recalca Murch que lo importante es el "fuerte contenido emocional" que pueden llegar a tener los sonidos una vez combinados, tarea que constituye, según el, el proceso técnico fundamental con lo sonoro y es por esto que, a diferencia de quienes graban o mezclan, "el diseñador de sonido usualmente trabaja en una clase de laboratorio sonoro", aunque aclara que quien mezcla o graba, puede igualmente cumplir el rol de diseñador sonoro.

Tal vez ese sea el rol concreto del diseñador de sonido: hacer soñar con los sonidos, evocar, conducir, expresar, plasmar, conmover. Es hacer de ilusionistas invisibles, sombras danzantes, ocultos pero radicalmente importante. Es tan simple como ponerse en la posición del espectador: no debe estar pensando en sonidos artificiales montados en la obra; debe estar conmovido, entregado, conflictuado, esperanzado, necesitado, pensativo, atrapado, inmerso en lo que experimenta, integralmente, como una historia. 

La dimensión propia del sonido

Sería esta nuestra primera reflexión: el hecho de reconocer que, aunque obviamente el sonido ha de interactuar con otros elementos de la obra (como lo es el visual), cuenta sin embargo con una dimensión propia que es de hecho totalmente necesaria para poder distinguirse ante las otras. Es fundamental, porque si no reconocemos el valor que tiene el sonido y aquello que aporta en sí mismo, no podremos exigirle espacio sonoro a los otros ámbitos de la obra (como veremos más adelante), ni tampoco será posible un diálogo real con los demás elementos presentes en el contrato audiovisual, que es donde finalmente todo se decide y donde el sentido del sonido se evalúa realmente, en su interacción con lo demás

La dimensión sonora cuenta obviamente con su propio lenguaje, tanto en términos técnicos referentes a las herramientas sonoras, como características que son importantes en el sonido a la hora de concebir la obra completa. El sonido es la vida al movimiento, dirige las emociones, establece encuentros de posibilidades en la mente del espectador, genera tensión y relajación, nos hace sentir incontables cosas, no solo porque en sí mismo aporta, sino porque al integrarse en la red que representa la obra, se expande al tiempo que expande todo aquello con lo que se relaciona.

Para exponer más ampliamente algunas posibilidades del rol de un diseñador sonoro, tomaremos la lista que ofrece el conocido diseñador de sonido Randy Thom, director de la famosa casa de creación sonora Skywalker Sound. Según comenta, el sonido, aunque no ha de limitarse a estas tareas, incluye:

  • Sugerir un estado de ánimo, evocar un sentimiento
  • Marcar el paso
  • Indicar locación geográfica
  • Indicar un período histórico
  • Aclarar el guión
  • Conectar ideas, personajes, lugares, imágenes o momentos que de otra forma estarían desconectados
  • Elevar o disminuir el realismo
  • Elevar o disminuir la ambigüedad
  • Llamar la atención al detalle o alejar a este
  • Indicar cambios en el tiempo
  • Suavizar cambios abruptos entre tomas o escenas, que no podrían suavizarse de otra manera
  • Enfatizar una transición para efecto dramático
  • Describir un espacio acústico
  • Sobresaltar y calmar
  • Exagerar o mediar la acción

La dimensión del sonido en el contrato audiovisual

Tanto para una película, como para un videojuego, se requiere siempre un proceso colaborativo, donde se cuenta con un equipo que representa la multiplicidad de elementos. Lo interesante es que cada parte haga lo suyo, pero sin olvidar nunca que hay otros elementos con los que interactuar. Es quizás donde esta al arte de dirigir cine, en la capacidad de mantener cohesión y dinámica entre los diferentes elementos que se integran en la obra. En el caso del sonido, la cuestión radica siempre en tener presente que tanto el sonido ha de supeditarse a los otros aspectos de la obra, pero también, cómo el sonido ha de afectar la película como tal. 

Esto es algo que el conocido diseñador de sonido Randy Thom ya dijo por allá en 1999 en su ensayo "Designing a movie for sound" (Diseñando una película para el sonido", donde expresa la necesidad de abrir espacio para el sonido no como mero complemento, sino como un elemento que al tener su dimensión propia, puede influenciar la película de forma radical, exigiéndole incluso, ser diseñada, desde un principio, como sonora:

"El sonido, musical o de cualquier otra índole, tiene valor cuando hace parte de un continuo, cuando cambia a través del tiempo, tiene dinámica, y resuena con otro sonido y otras experiencias sensoriales."

Aunque en esta entrega no nos detendremos a explorar cómo puede darse esto y de qué manera los roles y etapas del sonido interactúan con los demás ámbitos de la obra, es de suma importancia tener en cuenta, tanto para motivos de la guía que apenas comienza, como en el proceso de cada uno–, el hecho de reconocer el sonido no como un agregado, sino como un pilar, del todo que se presenta.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel se define como un oyente e investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es el fundador de varios proyectos relacionados con el diseño sonoro, como Infinite Grain, ÉTER, Designing Sound y Sonic Terrain.

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Comentarios
  • avatar
    #1 por --430038-- el 22/03/2016
    Esta serie promete ser de mucha utilidad.
  • #2 por Mr Appletree el 22/03/2016
    Deseando la segunda entrega. Muy interesante Miguel. Gracias!
  • #3 por danceplanet el 23/03/2016
    Muy interesante, Muchas gracias
  • #4 por Fernando Monreal el 23/03/2016
    Para mi también me resulta muy interesante, hasta me permito, con permiso compartirlo en mi muro en FB. Para mis amigos del gremio. Diseñador de sonido y Productor. Son dos palabras que hoy en día se emplean demasiado a la ligera en mi opinión, hasta yo mismo lo hago. Pero hay que ser conscientes de que son palabras mayores y forman parte del final de una larga carrera de una persona. Que de ningún modo, puede uno aspirar a tales títulos saltando por encima de los pasos previos, tanto de estudios como de experiencia, que son necesarios para ser acreditado o reconocido como tal o cual. metafóricamente hablando; ¨que antes de ser un caballero primero hay que saber ser un hombre¨
  • #5 por RaulMX el 25/03/2016
    Excelente iniciativa misazam, estoy seguro que esta serie despertara gran interés.
  • #6 por Producer one el 26/03/2016
    Como diseñador de videojuegos y músico, muchas veces me cuesta convencer a los programadores de la importancia de los sonidos y la música en un videojuego. El 98% de las veces es algo que se deja siempre para el final.
    Cuando el juego está en un 90% de desarrollo es cuando llaman al músico para que empiece a trabajar.
    Esto es un grave error, ya que una música y unos sonidos mal elegidos pueden hacer que dejes de jugar.
    La música y los efectos de sonidos son tan importantes como los gráficos, incluso puede afectar a la jugabilidad, por muy divertida que sea esta.

    Por ejemplo: Un buen sonido de motor de coche puede hacerte creer que el coche en cuestión va mucho más rápido de lo que realmente va.
  • #7 por kojkibass el 29/03/2016
    Esto si que son buenos cimientos para que se aclaren conceptos!
    Hay que tener claro en que clase de obra se está trabajando para poder apoyarla y empujar en la misma dirección.

    Gracias Miguel! Espero ansioso el resto de entregas!
  • #8 por -xkroto- el 29/03/2016
    Muy bueno, hay muy poca literatura en español sobre el diseño sonoro y estos artículos prometen ser de gran ayuda para los que nos gusta este mundo.
  • #9 por Asnósis el 06/04/2016
    Esto pinta muy bien. Felicitar al autor por este fabuloso artículo. El sonido en una película puede incluso salvar un mal papel de un actor interactuando con éste.
    Bravo. Esperando las demás entregas!!
  • #10 por yola_pro el 09/05/2016
    Magnífica toda la serie de artículos. Muchas gracias.