Sonido e imagen

Guía de diseño sonoro (3): imágenes que suenan, sonidos que se ven

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

Si el cine es tan visual como sonoro, entonces es tan ciego como mudo. Es una constante cuestión por la realidad misma. Tan ciego, porque al implicar la presencia de la imagen, la expone ausente, fuera de sí, en la imaginación y en la figuración con respecto a otros medios, como el sonoro. Igualmente al implicar la presencia del sonido, el cine advierte también una forma del mismo que se sujeta a la mente desde la imagen, fuera de sí, en lo que se ve y se piensa, no meramente en lo que suena.

El sonido debe pensarse, por ello, en esta constante paradoja, donde su ausencia suena y donde las reglas de lo que debe ser o no ser, siempre dependerán de la paradoja misma de lo audiovisual. Esto es fundamental: el diseño sonoro comienza en la mente, en el sonido en su ausencia, en su figuración, en su representación, en la sonorización desde el juego con la realidad que propone la imagen, pero que subyacente tiene a la emoción y la historia misma. El cine en este caso ha de concebirse mudo y ciego a la vez: dice en lo que se ve y lo que no se ve, en lo que suena y en lo que no.

El cine sucede en múltiples estratos psicológicamente hablando, por ello juega tanto con aquello que está en pantalla y se escucha en sala, pero también con lo que, en base a la presencia o ausencia de tales estímulos, se supone que debería o no, estar; es lo que más técnicamente se llamaria diégesis. Esto es debido a que se basa en señales que cuentan con múltiples posibilidades en términos de relación. Vamos a explicarlo más detenidamente, siguiendo un par de ejemplos de una película que expone de forma evidente el juego psicológico entre la ausencia y la presencia de la imagen y el sonido.

Se trata de Arrietty y el mundo de los diminutos, una obra animada de Studio Ghibli dirigida por Hiromasa Yonebayashi, donde se da un fascinante juego de perspectivas psicológicas que ilustra algunas cuestiones que trataremos de exponer. Esto es debido a que en la obra se da una situación alrededor de unos personajes diminutos que viven dentro de la casa de personas comunes, a una escala notablemente mayor que la de las personas normales.

Así se crea una fantasía capaz de abrir millones de posibilidades sonoras, porque se establece como un elemento fundamental, a priori, primario, del proceso de gestación del sonido de la obra. Si se creara sonido para lo visual meramente, se estarían generando mundos que cumplen ciertos enlaces, pero se estaría olvidando la importancia de asumir el sonido como fábula, como elemento que transforma, precisamente para la emoción, la historia y la dinámica principal de la obra, que en este caso no es solo lo que vemos, sino ante todo, el concepto de la escala, donde los objetos y entornos han de variar sus sonidos para reflejar elementos dados de la historia, relacionados en este caso con la escala de los personajes.

Así, el diseñador ha de escuchar los sonidos de una forma tal que le permita concebir múltiples opciones de los objetos en relación a sus posibles contrapartes en otra escala. Una hoja en la escala de un personaje diminuto, no suena a lo que suena una hoja para un personaje de una escala mayor. De hecho, en este caso la película implica escuchar objetos que normalmente se ven y suenan diminutos, como si existieran a la escala de nosotros. Por eso los grillos, que normalmente sonarían sutilmente al brincar, para Arrietty suenan más fuerte. Igual con los objetos que manipula, los espacios que habita. Y lo interesante es que también se dan lineas de tiempo en la película donde los agentes principales son personajes de escala normal, por tanto el constante cruce de perspectivas y procesos de escucha es de por sí interesante.

Esto nos da pie para retomar algo que hemos venido tratando: El diseño de sonido tiene mucho que ver con la multiplicidad de la escucha, esto es, su capacidad de interconectar modos de audición, de representación del sonido, de imaginación del mismo; nuestra forma de sentirlo, vivirlo y relacionarlo con los diferentes elementos de la realidad. El diseño sonoro es un gran ejemplo de nuestra capacidad de escucha, por eso su rol recae fundamentalmente en lo escuchado, que ante todo, no se ve, pero también se presenta metafóricamente en lo que se ve. Es necesario entender el sonido como mudo y como invisible, para poder diseñarlo, porque es en el silente vaivén entre la visibilidad y la invisibilidad donde más somos conscientes de las polisemia natural de lo sonoro, esto es, su peso simbólico o su capacidad narrativa, sus múltiples valores poéticos, etc. Detengámonos primero en lo visible

Sonidos mudos

Normalmente la industria, las academias y algunas tradiciones del trabajo con el audio parecieran ignorar que el cine se trata de ilusionismo, de nuevas realidades, de desenvolvimiento poético. No son meras estructuras de signos, sino realidades emocionales. Es un habitar onírico, un pacto ficcional, un enlace automático con la fuente de muchas de las más influyentes ideas y versiones del mundo. El cine no es entretenimiento, es un encuentro con lo real en sus tantas facetas. Las películas nos tocan hondo, nos transforman. Son dispositivos críticos, esquemas de mundo en todo sentido de la palabra. Quizás el arte en general se ubicaría como elemento universal en términos de la posibilidad que los demás aspectos de la realidad, tienen para reflejarse en lo estético.

Diseñar sonido por ello no es ubicar sonidos que funcionan según un esquema predeterminado por valores de un único modo de escucha. Fijar sonidos y diseñar bellos efectos es bien interesante, pero sin el aspecto psicológico subyacente, sería bastante aburrido, básicamente porque los sonidos no nos dirían nada. Lo interesante sucede precisamente en lo que podemos hacer desde esta concepción psicológica de lo diseñado, donde la escucha, tanto en la invisibilidad como en la visibilidad, se torna espacio donde el sonido encuentra todo su potencial.

Los efectos, plugins, decisiones de mezcla, edición, composición, integración, nivelación, etc. Todo aquello que hagamos con el sonido, ha de estar dirigido por la multiplicidad de la escucha, desde su invisibilidad. El sonido del cine empieza cuando empieza el cine. Nunca ha habido cine sin sonido, nos dice Walter Murch, porque siempre, aun cuando no hay pistas sonoras, el sonido está operando, como una metáfora visual, como un código inconsciente, una inevitable necesidad. Es porque la escucha no se detiene, no se apaga, no depende del oído. Es mental. Siempre está apelando a la idea que se quiere transmitir, el mundo que se necesita generar, la atmósfera, la sensación, el espíritu; da igual el nombre.

Volvamos a Arrietty, a otra escena que refleja estos juegos de aparición y desaparición de valores dentro de la imagen y el sonido, que pueden contribuir o no a la formación de mundos que moldean la historia en cuanto tal. Uno de los diminutos tiene la misión de tomar un cubo de azúcar, que para su familia es del tamaño de un gran pastel, dada la escala. 

El juego es bastante interesante y es evidente el concepto de sonido que implica, ya que viendo y sabiendo el concepto de la escala, inmediatamente imaginamos el sonido desde la contraparte visual: como escala por la mesa, los accesorios que utiliza o la dimensión de objetos que sutilmente toca y se activan como fuertes resonancias. Pero quizás uno de los más bellos elementos es el del refrigerador, sin duda, porque transmite una sensación abrumadora, fiel a lo intenso que podría ser un refrigerador para un personaje diminuto. No lo exageran, solo lo plasman sutilmente, pero de una manera realmente efectiva.

De hecho podría decirse que en toda la película abundan este tipo de situaciones que no solo afectan las posibilidades de los efectos sonoros, sino su mezcla, dado que en muchas escenas se juega con la mezcla de formas geniales, dado que los insectos y los ambientes naturales, son más intensos para los diminutos. Además, como la película busca sostener la idea de un mundo donde coexisten dos escalas, el sonido ha de estar constantemente entre su posibilidad micro y macro, entre sus múltiples significados, entre sus múltiples maneras de escuchar y asociar.

Esto se puede entender como un proceso de valoración de aquello que se presenta en la imagen, pero también aquellas cosas que desaparecen, que no se ven, y quizás pueden escucharse o sugerirse en lo sonoro. Lo mismo sucede a la inversa: hay elementos que son propios del sonido en su invisibilidad, pero hay otros que se implican desde lo que vemos: una aguja que cae para el personaje de escala común, sonará diferente para un personaje de escala diminuta, para quien la aguja es más una espada y no algo pequeño. La noción del espacio y el tiempo viene acá a configurar diferentes valores que se habrán de dar en un juego de lo que se presenta y se ausenta en referencia a lo que suena y se ve.

Las historias como tal no están construidas del mero decir y de todo lo que se comunica, dado que en misma intensidad, deja de decir y de comunicar, pero con la subliminal idea de decir y comunicar. En otras palabras: esconder sonidos, los evoca; cuando la imagen no aparece, el sonido responde por ella, y viceversa. Esto es probablemente porque en último término, tanto lo visual como lo sonoro apela a lo mental, se dirige y sostiene desde el proceso del lenguaje, la emoción, el conocimiento, la representación, la imaginación o el ensueño. Esto ya lo hemos dicho mucho pero nunca sobra recordarlo porque es vital: el sonido afecta naturalmente, porque siempre se está escuchando, aún cuando solo es mental.

Escuchar no puede ser un arte precisamente porque no necesita técnica, ni estrategia, ni depende de algún modo particular de ejercerse. No, precisamente la escucha es fascinante porque actúa de varios modos, en múltiples vías y tiene por ende la capacidad de afectar cualquier aspecto de la realidad. Escuchar y oír es lo mismo si entendemos el sonido abiertamente. Pero si entendemos sonido como ondas elásticas del espacio que perturban físicamente nuestros canales auditivos que en la mente evocan relaciones con determinado contexto inamovible, claramente oír no escuchar, porque la escucha implica no solo la recepción de sonidos, sino también el hecho de imaginarlos, de crearlos, de inventarlos.

Por eso es necesario abrir pero también cerrar los ojos, para entender más fácilmente que lo sonoro crea mundos que no surgen condicionados por lo que vemos y tocamos, sino en constante relación y transformación, creados netamente en el proceso de la imaginación. Hay quienes pensarán que vivimos en un universo material donde hay sonidos flotantes que son capturados y ensamblados de formas fabulosas para crear pistas de una película. Sin embargo, es igualmente legítimo pensar que estamos en un universo sonoro donde hay cosas materiales que parecen sólidas y con capacidad de generar lo que escuchamos. Estas cosas sólidas no serían sino asociaciones a los sonidos, resultantes de una escucha causal, esto es, una forma de escuchar que apunta a las causas de lo que suena o se escucha.

Este asunto quizás ya lo tratamos con el asunto de las capas y las diversas posibilidades que tienen los diferentes modos de escucha a la hora de concebir el sonido. Ahora enfoquémonos en este asunto de lo invisible, esto es, aquello que permite desenlazar el sonido y la imagen, que muestra los sonidos como creadores de mundo y no como resultados de mundo. En la invisibilidad es posible concebir valores del guión y la historia central que no se logran evocar de la misma forma desde la imagen.

Sonidos invisibles

Esto nos lleva a pensar particularmente que la película no tiene marco. El cine no es del tamaño de la pantalla, el mundo que nos muestra la película no es el que cabe en el cuadro visual. Si fuera así, no habría inmersión. La película atrapa precisamente por esto. Igual ocurre con los videojuegos, y de una forma aún más evidente dado que el espectador se involucra más directamente en lo que sucede en la ilusión audiovisual. Quien diseña sonidos para videojuegos sabe muy bien esto de pensar no solo en el mundo que se ve en pantalla, sino de todo el mundo en el que está inmerso el jugador. El sonido apela es precisamente a este mundo que en muchos casos sobrepasa lo que la imagen logra aportar.

Por lo general los sonidos son fieles a lo visual, pero en este sentido deben serlo ante lo invisible. Un ejemplo básico: una toma abierta de una selva, puede no mostrar todas las especies que uno esperaría escuchar. El sonido ha de responder a lo que se ve, pero no solo en un sentido de lo exhibido en la pantalla, sino del sonido que inevitablemente la consciencia sugiere. Así que la selva que se crearía en el sonido, va a reflejar especies animales que no se ven, a su vez, agregando algo a la imagen misma.

Siempre hay un parámetro visual y sonoro en el cine, porque la ausencia misma de cualquiera de ambos, los implica. Los sonidos implican imágenes ausentes y las imágenes esconden sonidos. Algunas veces no sonorizar algo que se ve, es más efectivo o necesario para motivos narrativos. Y otras veces, no darle visibilidad a lo que suena, es completamente efectivo. El diseñador de sonido siempre debe pensar en la imagen. Siempre, el sonido que se crea siempre tiene que tener presente lo que se ve, porque lo que se ve, suena. Cuando hay elementos mal ubicados, escenas sin emoción, sonidos sin vida, películas aburridas y lo que llamaríamos desacople audiovisual, es precisamente porque no logra ser efectivo el juego psicológico. 

Las películas no son buenas o malas, simplemente afectan en diferentes grados, pero no hay polaridad. Por eso no hablamos de un buen diseño sonoro o de una buena película. Hablamos es de la microfísica que existe entre las diferentes posibilidades del sonido en si mismo, concebido como imagen invisible, y cómo a su vez la imagen es sonido visible. Están separados, pero en tanto obran para un mismo fin, están juntos. Es una paradoja vital para adentrarse en el diseño de sonido y para la construcción de efectos como tal, pero eso lo trataremos en futuras entregas; por ahora necesitamos activar escuchas múltiples, dirigidas en varias direcciones, con diversas formas de interpretar el sonido, tanto desde lo que vemos como desde lo que no, tanto desde lo inefable como desde lo ruidoso. 

Tal vez podríamos pensar que en el cine lo visual está sonando y lo sonoro se está viendo, hay constante diálogo, intercambio de posibilidades. Las imágenes sugieren sonidos, advierten atmósferas aurales. Cuando un paisaje que debería ser de una manera, aparece alterado o conformado de otras formas, la mayor sospecha siempre será en el juego entre lo que se oculta y aparece, que es en ultima instancia el ritmo mismo de lo que hace la película pero es hablar de ritmo nos adentraría en la poesía del sonido como tal, y eso no hay forma de decirlo, tan solo puede escucharse.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel se define como un oyente e investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es el fundador de varios proyectos relacionados con el diseño sonoro, como Infinite Grain, ÉTER, Designing Sound y Sonic Terrain.

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Comentarios
  • #1 por blapo el 16/04/2016
    La parte contratante de la primera parte será considerada como la parte contratante de la primera parte.
    1
  • #2 por contenedorderuido el 21/04/2016
    Gracias por el artículo,
    Magnífico ejemplo y magníficas reflexiones.
    CdR
  • #3 por Optimuff Prime el 21/04/2016
    Me han gustado esos clips de Arrietty.
    Estudios Ghibli siempre manteniendo el nivel. Habrá que verla.
    ...Y escucharla! :birras:
    Graciñas.
  • #4 por Reynaldo Emmanuel Trujillo Moreno el 04/05/2016
    Genial!!