Audiovisual

El sonido de los Oscar 2017 (II): Marea negra y Hasta el último hombre

Continuamos con nuestra exploración de las características sonoras más relevantes de las películas nominadas al Oscar en las categorías de sonido, en esta segunda entrega con Deepwater Horizon y Hasta el Últmo Hombre.

Marea Negra (Deepwater Horizon)

Deepwater Horizon es una película basada en una historia real, referida a un accidente de una estación petrolífera en el golfo de México en 2010. Esto, hay que decirlo, ya le agrega un asunto especial al sonido, en tanto la película hace reflexionar en torno a algo de la vida misma, se carga de una emoción y cierta política la condición sonora.

“La historia del desastre a bordo del Deepwater Horizon y sus implicaciones es extraordinaria. Es una historia importante que demanda respuestas a preguntas difíciles sobre los medios y fines de las industrias energéticas.” como comenta el diseñador de sonido Dror Mohar en una entrevista para A Sound Effect, donde habla de cómo estas condiciones históricas, emocionales y críticas llevaron al equipo, “en términos del sonido, a crear un vocabulario sónico que describe la tecnología.”

Dada la magnitud de efectos, su peso, sus variadas situaciones, explosiones y demás elementos similares, el sonido si fuera tan literal, se haría monótono y saturado, por ende uno de los retos principales del equipo fue “diseñar y hacer una coreografía de sonido que siempre envolviera, pero no cansara a la audiencia" cosa que se logra mediante la experimentación con los pesos, tamaños y carácter tonal de los objetos a diseñar, tanto en lo que se ve como en lo escuchado.

Algunas veces estos asuntos están determinados por situaciones más psicológicas en sentido de los personajes, pero también en el énfasis o la apariencia que se quiere dar a ciertos objetos, en este caso la gran máquina de petróleo que se vuelve casi que un personaje, que pide su propia voz y variaciones, además de que cuya avería es asunto central en la trama. A esto ha de agregarse la idea una consciencia atenta a la “ubicación de los sonidos —o su ausencia—“, donde los diseñadores tuvieron una relación de doble vía: “para asegurarse de que los efectos sonoros nunca potencien de más la experiencia humana del grupo y para articular claramente las implicaciones de los fallos mecánicos."

“Como con otros elementos de la historia, el enfoque central fue aclarar qué significaban cada una de las explosiones para la pérdida de control de la máquina. A cada caída, cada avería del sistema o sobrecarga se le fue dando una atención específica usando una variedad de elementos. Más importante que las explosiones en sí eran sus fuentes — cada una llamada para un tratamiento diferente.”

Hemos de tener presente que no se trataba solo de estructuras sólidas, sino también líquidos y gases en diferentes formas, lo que implicaba una diversidad sonora interesante. Además de grabaciones de diferentes fuentes, cuentan que hicieron mucho uso de cadenas de saturación, distorsión, delay, cajas de futz, y generadores de graves, para enfatizar estos contenidos en las estructuras y en el ambiente del lugar.

Según cuenta Mohar, el ambiente en términos de espacio acústico fue todo un reto dado que “la geografía de la historia ocurre en dos locaciones muy aisladas: en el piso del océano y cinco mil pies bajo el agua. [...] Para poder expresar escala, velocidad y distancia, algo del diseño favoreció el sentimiento sobre la precisión con el sonido”, por tanto la idea fue un cierto vaivén constante entre lo que se puede convertir familiar para la audiencia y aquello que la extrae para darle al nuevo.

Sin duda los contenidos emocionales de la película y este reto con las escalas tanto en la materia como en el sonido, hacen de su experiencia una profunda exploración de los procesos de intercambio que se dan entre elementos históricos, referencias sonoras y la capacidad omnipresente del drama, reflejado en una mezcla y articulación especial de todo que de hecho se basa en una idea que tiene el diseñador con respecto a la función de lo sonoro en tanto evidente en sí mismo o en tanto integrado con los demás elementos de la película:

"La mezcla no es solo una exensión del proceso de edición, es una parte inseparable del diseño de la experiencia sonora. Todo el mundo lo hace diferente. Para mi, se trata de cuando escuchar y cuando solo dejarte a oír. Para mi, la escuchar es acerca del sonido y oír es la percepción de la experiencia entera. Es un poco como una danza. Tal vez sea solo semántia, pero el punto es ponerle atención a las diferens formas de determinar como se siente todo junto — como la pista actúa."

Hasta el último hombre (Hacksaw Ridge)

“Algunas veces cuando escuchas cosas crees que ves cosas”, dice para SoundWorks Collection Mel Gibson, director de Hacksaw Ridge o Hasta el último hombre, una película acerca de la vida de un médico militar en la segunda guerra mundial, donde la cantidad de batallas, explosiones y demás tipos de sonidos tan tradicionales de Hollywood se entrelazan de formas intensas y con una lectura particular desde el punto de los personajes, ya que lo visceral y lo íntimo juegan un rol fundamental en las experiencias que se proponen, tan de cerca, tan envolventes, quizá implicando a la audiencia un poco más de lo normal.

Esto es por la idea de estar constantemente implicando aquello que los personajes sienten en cada momento, donde las situaciones suelen estar cargadas de pura tensión y entrelazarse en múltiples direcciones, como sugiere Gibson, quien considera diferentes planos para los sonidos, donde debe haber espacio para el diálogo, para la emoción o la literalidad de lo visual.

Según comentan en el equipo de sonido, uno de los retos más grandes era el de jugar constantemente con puntos diferentes de perspectivas, algunas enfocadas en toda la cara de los personajes, como otras más generales donde acontecían todo tipo de situaciones, que dado el contexto de guera, eran completamente cacofónicas y heterogéneas.

La mayoría de diálogos se trabajaron en post-producción, y los efectos, se trataron de una forma especial, donde cada arma, cada exploción y cada evento de la guerra se cuidó de forma específica, haciendo las armas de los americanos más pesadas, y las de los japoneses más precisas, de acuerdo a la manipulaciín de materiales y a la idea de mezclarlos entre sí.

Como en películas de guerra, normalmente se tienen varias batallas centrales, en el caso de esta tres, algunas con un contenido sin mucha música y donde los efectos sonoros tenían el protagonismo, por ende debían ser enfocados en sus cualidades, aún entre tomas aceleradas, cambios fugaces y una secuencia de eventos tan frenética como la de una battalla semejante. De nuevo sale la palabra "coreografía", con la cual los diseñadores de sonido quieren dar a entender que hay una serie de ritmos y líneas de encuentro en la película tanto en el encuadre de pantalla, como fuera de esta.

Dicen que la primera batalla fue primordialmente así, más cruda, cacofónica y llena de sonidos en una masa ruidosa donde de alguna forma se alcanzan a distinguir los elementos que participan. Pero la segunda batalla si fue más emocional y musical, con ciertos espacios, cierto ritmo diferente, generando así contrastes tonales y afectivos en ambas secuencias y mediante su contraste.

Este factor emocional está determinado por el desarrollo de la historia, que se refleja aún más en la tercera batalla. Esta idea de lo emocional tiene que ver con las relaciones que ya a ciertas alturas de la película han establecido los personajes y como no será lo mismo la battalla entre recién conocidos que entre amigos.

Semejante drama sónico se construye en momentos de calma, espacios cerrados y ciertas escenas con una emoción más tranquila, pero también se desarrolla, y ante todo, en un ambiente caótico, donde los niveles de sonido tienden a ser intensos. Por ello comentan que en la mezcla trataron de jugar mucho con los fondos y lo que esta al frente, buscando presionar el sonido para mantenerlo en altos niveles, pero sabiendo que necesitarían contraste y espacio donde el oído descanse.

Sobre todo en escenas tan llenas de eventos y secuencias tan aceleradas implican un reto de mezcla fascinante, donde se han de entender las voces, los estallidos, los espacios y las texturas sonoras en un juego de gran intensidad pero a la vez totalmente claro y, como dirían sus creadores, "orquestado", una palabra digna para un proceso tan magistral como este.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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