Conceptos Sintes

#1 por Alpakone el 14/01/2010
Buenas soy usuario nuevo, todo y que he navegado por aki infinitas veces. pues bien, para empezar a aportar algo, abro este tema para la gente que quiere aprender o conocer mas el sinte , ya que hay mucha informacion. como el funcionamiento; tipos de sinte, como estan construidos, que uso, estructuras, que sonido, etc.. Es extenso pero cada uno que se mire el punto k mas le interese sino.

ESPERO QUE OS SIRVA! Saludos.

TIPOS DE SINTETIZADORES.-Cualquier sintetizador está formado por dos secciones, una llamada Synth
Engine, que consiste en el generador de sonido y los modificadores que intervienen para variar ese sonido; y
otra llamada Interface de Control, que es la que nosotros accionamos para generar y modular el sonido.
Para diferenciar los tipos de sintetizadores, es habitual que nos basemos para agruparlos, o en cómo están
construídos, o en el uso que les vamos a dar, lo cual nos hace plantearnos diferentes tipologías.
Según cómo están construídos:

- Standard/Hard-Wired Synth. Están construídos con un conexionado standard preconfigurado y por lo
tanto los módulos de síntesis internos están enlazados de una forma concreta y la señal sigue un recorrido
o path predeterminado, que ofrece pocas variaciones y poca flexibilidad, aunque tienes un acceso muy
rápido a los presets y a sus configuraciones. La mayoría de los sintetizadores actuales obedecen a este concepto de construcción, ya que se convierten en elementos muy fáciles de utilizar y la configuración
preestablecida es suficiente para la mayoría de usuarios.

- Modular Synth. Este tipo de sintetizador no tiene los módulos de síntesis conectados, permitiendo al
usuario mediante el uso de un patch de conexionado establecer el recorrido de la señal y la interactuación
entre los diferentes módulos a voluntad, de diferentes formas. A causa de ello, más conexiones tienen que
ser realizadas para obtener el sonido buscado, con la consiguiente mayor flexibilidad, aunque casi siempre
ello implica mucha más elaboración y tiempo en el proceso. Son menos habituales, y casi siempre su uso
obedece a propósitos académicos o de investigación, aunque son también grandes inspiradores en el
diseño sonoro.



Según el uso al que están destinados:
- Production Synth. Es un tipo de sintetizador cuya principal función es la de sustituir instrumentos reales,
permitiéndonos abarcar el campo de la composición, producción y arreglos musicales de forma cómoda.
Suelen ser aparatos multitímbricos capaces de trabajar con 16 ó 32 canales MIDI, y por tanto, con 16 ó 32
sonidos a la vez, permitiéndonos la sustitución de toda una orquesta o banda de músicos, cosa que facilita
la composición, arreglos y producción musical. Además, como deben hacer sonar muchos presets o sonidos
diferentes a la vez, disparados la mayoría de las veces desde un secuenciador, se hace imprescindible que
tenga gran capacidad de polifonía, siendo 64, 128 ó 256 voces algo habitual. Sus bancos de sonidos tienen
un poco de todo y es habitual que incluso estén diseñados con el concepto sets de sonido completos,
llevando un mezclador interno, que permite hacer envíos a busses de efectos, siendo los canales MIDI los
canales de mesa, por así decirlo. A finales de los 80 se convirtieron en el standard de sintetizador, aunque
posteriormente su evolución unida a la del sampler, ha hecho que sea el propio sampler el que se utilice
con esta finalidad.
- Live Synth/Performance Synth. Este tipo de sintetizador recupera el concepto original del sintetizador,
convirtiéndolo en un instrumento personal y original, sin intención de sonar a otra cosa. Su uso está más
pensado para favorecer la propia personalidad del instrumento, las posibilidades sonoras y de modulación
en tiempo real, actuando como instrumento único y diferente dependiendo del usuario. La calidad de
sonido es muy alta, así como las posibilidades de modulación en tiempo real, siendo en cambio aparatos de poca capacidad multitímbrica (4 ó 6 canales) y poca polifonía. Podríamos decir que su fuerte es como
suenan y la personalidad de su sonido, mucho más que la versatilidad al estilo de los sintetizadores de
producción.
En la actualidad, la mayoría de marcas tienden a hacer aparatos híbridos entre estos dos conceptos de uso de
un sintetizador, encontrando verdaderos monstruos en el mercado. Existen aparatos con miles de sonidos de
todo tipo, con funciones de sampling, secuenciación y todo lo que engloba el concepto de producción y
workstation asociado a sonidos de gran personalidad y grandes opciones de modulación en tiempo real para
poder ser usados a la vez como live synth y de ese modo tener un “todo en uno”.




TIPOS DE SONIDOS.- Normalmente agrupamos los tipos de sonidos en dos grandes bloques, que son:
- Imitativos. Son sonidos creados mediante sintetizadores que intentan sustituir a un sonido original
completamente. En principio la idea sería que no fuéramos capaces de distinguir entre el sonido original y
el imitativo. Actualmente esta función está casi exclusivamente destinada a ser realizada por los samplers.
- Sintéticos. Este segundo grupo de sonidos tiene como elemento diferenciador el hecho de que no nos
preocupa que se aprecie su origen, ya que buscamos una utilidad concreta. En este bloque es habitual que
hagamos también otra subdivisión, dependiendo de qué buscamos en el sonido concreto:
•Emuladores. Sonidos que imitan a otros de instrumentos convencionales, pero sin intentar hacer creer
al oyente que son los auténticos, dejando que aflore la personalidad del sintetizador. Un ejemplo sería
un piano electrónico. Este tipo de sonido suena e imita el sonido de un piano, pero sin perder la
personalidad de estar diseñado desde un sintetizador, conservando por lo tanto, su propia identidad.
•Sugerentes y efectistas (Suggestions & Hints). En este caso nos encontramos con sonidos nuevos y
originales con poca conexión con sonidos de otros instrumentos convencionales, pero que tienen
trampa ya que guardan en su sonoridad algo que los hace comerciales y conocidos. Como en todo, en
el diseño sonoro también se debe tener en cuenta el concepto de comercialidad, ya que ayuda a que el
oyente perciba algo de manera más fácil para él, facilitando la comunicación. Si estoy creando sonidos
nuevos y originales, pero estos tienen un regusto o un algo que me recuerda a otra cosa, o que me hace
definirlos con una referencia a otro sonido, estoy consiguiendo ser original y comercial al mismo
tiempo, y puedo obtener lo mejor de las dos opciones. Es habitual que para crear este tipo de sonidos,
partamos de un sonido más o menos convencional, y lo vayamos modificando, tratando y procesando
para convertirlo en algo nuevo y único, aunque guardando ese sabor que recuerda a algo... De este
modo soy original sin romper los esquemas sonoros tradicionales de los oyentes. Por ejemplo, el
sonido de una moto del siglo XXV, que se suspendiera en el aire, debería ser un sonido original, nuevo,
pero debería tener algo que evocara a los sonidos de coches, motos o turbinas actuales, para darle
credibilidad y que el oyente lo acepte.
•Imaginarios (Alien and Off the Wall). Sonidos completamente irreales, que hemos diseñado a partir
de nuestras propias elucubraciones, y que por lo tanto no tienen la necesidad de sonar a algo, aunque
si deben conseguir ser creíbles. Como son sonidos que no existen podemos definirlos como queramos
y la única premisa es la de que cumplan su función y resulten creíbles por el oyente. Si nos
preguntamos cómo suena una espada láser, seguramente todos pensaremos en el sonido que oíamos
en Star Wars, pero en realidad, ese sonido no existe, es una invención del departamento de diseño
sonoro de la película, que con gran éxito y credibilidad ha establecido una referencia en cuanto a cómo
debe sonar una espada láser. Seguro que si alguien fabricara una, intentaría que generase un sonido
similar al de las espadas de la película, para de ese modo tener más credibilidad y comercialidad en el
producto.




ESTRUCTURA DE UN SINTETIZADOR.- Cuando intentamos explicar cómo está formado y cómo
funciona un sintetizador, siempre recurrimos al esquema de síntesis sustractiva para dicha explicación, ya
que se convierte en algo muy fácil de entender por el usuario. La idea de un sintetizador básico es generar
sonido, y para ello se basa en los elementos principales del sonido, frecuencia, contenido armónico y amplitud. Estos tres elementos son controlados desde tres secciones standard que la mayoría de
sintetizadores tienen y que nos permiten actuar sobre el sonido generado y modificarlo si hace falta. El sonido lo generamos en la sección de Oscilador o VCO, creando un tipo de onda con un contenido
armónico concreto y con una frecuencia y amplitud determinada. A continuación hacemos pasar esa señal
por una sección de Filtro o VCF que nos permite variar el contenido armónico o timbre si fuera necesario, y
por último, como el filtrado puede implicar pérdida de volumen, la sección de Amplificador nos permite
restaurar la amplitud original o ajustar a nuestra conveniencia dicho volumen.
¿Y cómo se genera el sonido en la sección de Oscilador?, bueno, un oscilador es un circuito eléctrico
capacitado para generar en su salida una forma de onda estable, periódica y con una frecuencia
determinada. En concreto, en el caso de un VCO (Voltage Controlled Oscillator ó Oscilador Controlado por
Voltaje), el valor de la frecuencia se controla mediante voltaje generado desde el teclado del sintetizador.
Para generar la forma de onda se utiliza la carga de un condensador o capacitador. Si la carga es constante, el
voltaje entre los bornes crece de manera exponencial. Si dicha carga del condensador se hace utilizando un
generador de corriente, el condensador se carga de forma lineal, lo cual es ideal para crear una forma de
onda tipo diente de sierra o sawtooth. Además del condensador, el oscilador utiliza un amplificador
operacional para que llegado un cierto nivel de corriente, se produzca una basculación a una salida positiva,
que descargará el condensador y volverá a empezar. El amplificador operacional no es más que un circuito
electrónico presentado normalmente como circuito integrado, que tiene dos entradas y una salida, donde la
salida es la diferencia de las dos entradas multiplicada por un factor G (Gain).
El proceso que sigue el oscilador para generar la forma de onda es:
El generador de corriente carga el condensador de forma lineal, y cuando el voltaje entre los bornes del
condensador superan un valor de referencia (como un valor de threshold), un primer amplificador
operacional propicia la descarga rápida del condensador y así se vuelve a empezar el proceso, creando la
forma de onda diente de sierra tradicional, carga lineal, descarga inmediata. Cuanto más voltaje, más
corriente de carga para el condensador, y por tanto, periodos de carga menores (mayor frecuencia). Se puede
añadir un segundo amplificador operacional, para conseguir una forma de onda cuadrada a partir de la
diente de sierra, ya que este segundo amplificador operacional controla el parámetro Pulse Width
Modulation (PWM) que permite decidir la duración del pulso antes de descargar y volver a cargar, etc...
La sección de Oscilador, normalmente contiene algunos parámetros que nos permiten definir como va a ser
el sonido que generamos. Por ejemplo, algunos de ellos son:
- Tipo de forma de onda. Nos permite escoger la forma de onda a utilizar o la muestra a reproducir si en
lugar de un oscilador nos encontramos con un lector de tablas de ondas.
- Rango. Nos permite determinar la zona de teclado en la que va a estar situada y va a sonar.
- PWM. Nos permite modular la duración del pulso de la forma de onda.
- Mix. Para poder mezclar varios osciladores y definir qué cantidad de cada uno de ellos hay en el sonido.
- Start. Si trabajamos con muestras PCM, es habitual poder decidir desde donde empezamos a reproducir la
muestra.
- Direction. También para el caso de muestras y wavetables, podemos escoger la dirección de la
reproducción, hacia adelante, o hacia atrás.
- Gain. Amplitud o volumen del sonido original. Muchas veces actua como pre-gain en conjunción con el
gain de la sección de amplificador para crear sonoridades concretas al estilo de los amplificadores de
guitarra.
- Octava. Para definir en qué rango de octava está el sonido generado.


Por su parte, la sección de Filtro, suele tener como parámetros básicos:
- Tipo de filtro. Para escoger entre pasa altos, pasa bajos, pasa banda, etc... Hay que leer las instrucciones,
porque en ocasiones podemos encontrar que un sintetizador no incorpora un tipo o cualidad de filtro, y sin
embargo, podemos conseguir el mismo resultado combinando dos filtros o cualidades, por ejemplo, si no
tengo opción de filtro pasabanda, pero puedo combinar un pasa altros y un pasa bajos, conseguiré lo
mismo.
- Frecuencia Cutoff. Es la frecuencia de corte del filtro. Donde cae 3 dB respecto de la frecuencia central. A
partir de este punto el filtro empezará a actuar.
- Slope. Pendiente del filtro o cuan agresivo el filtro es. Normalmente lo medimos en bloques de 6dB por
octava, refiriéndonos como filtro de primer orden, al que recorta 6 dB por octava, de segundo orden, al que
recorta 12 db por octava, de tercer orden, al que recorta 18 dB por octava, de cuarto orden, al que recorta 24
dB por octava, etc...
- Resonancia. Ganancia aplicable al punto de cutoff, y que nos permite modular el timbre, creando un efecto
que decimos que suena muy “acid”.



La sección de Amplificador, básicamente tiene como elementos principales el Gain para controlar el
volumen final, y a veces, el parámetro panorama, que nos permitirá ubicar el sonido dentro del campo
estéreo si fuera posible. A veces pueden aparecer otras opciones, pero estas dos serían las más normales.
Además de las tres secciones mencionadas (Osc, Filtro y Amp), un sintetizador suele incorporar siempre un
par de elementos que añaden movimiento al sonido mediante la modulación de cualquiera de los
parámetros de las secciones comentadas. Mucha gente considera que estos dos elementos son secciones
básicas del sintetizador, aunque yo prefiero referirme a ellos como dos de los principales parámetros
moduladores de que dispone un sintetizador, y que son el Oscilador de Baja Frecuencia o Low Frequency
Oscillator (LFO) y las Envolventes o Envelopes (ADSR).
El conjunto de oscilador, filtro y amplificador, definen un sonido concreto pero sin movimiento, es decir, el
sonido siempre suena igual y lo único que varia es la frecuencia, en función de la tecla presionada en el
teclado. Por lo tanto, para conseguir que un sintetizador se convierta en un instrumento vivo, orgánico, se
hace necesario dotarlo de elementos que permitan al músico interactuar con él, pudiendo definir el sonido
final en función de la interpretación. Esto es lo que hacen los parámetros moduladores.
Los parámetros moduladores son elementos del sintetizador que nos permiten que el sonido generado por
éste no sea siempre lineal, si no que tenga un cierto grado de movimiento. En algunos casos, como acabamos de comentar, nos permiten determinar la forma de sonar en tiempo real, y en otras sólo añaden una pequeña
variación al sonido de forma preprogramada.
Posiblemente, uno de los más importantes elementos para generar movimiento en el sonido de un
sintetizador sea el LFO . Básicamente, un LFO es un oscilador que genera frecuencias que nuestro oído no
puede escuchar, pero que pueden interactuar con los sonidos generados en el oscilador principal,
permitiéndonos percibir una variación el sonido original. Como es un oscilador, lo cual implica una forma
de onda estable y periódica, el uso convencional del oscilador es crear movimiento cíclico en el sonido, es
decir, siempre que busco que un sonido tenga una variación repetitiva en alguno de sus parámetros, el
oscilador es elemento ideal para aplicar dicha modulación. Dependiendo de si buscamos un efecto más o
menos brusco, podremos escoger un tipo de forma de onda u otro, mayor o menor frecuencia, e incluso
decidir la cantidad de modulación aplicable al sonido original.
Como ya he comentado, este LFO suele ser un parámetro modulador libre para que lo podamos asignar/
aplicar a cualquier parámetro del sintetizador; Pitch, Cutoff, Resonance, Gain, Pan, etc... pero dependiendo
del diseño del aparato y del fabricante, podemos encontrarnos que un LFO está asociado a una sección del
sintetizador o incluso a un parámetro concreto. Es por ello que sea habitual encontrar dos o tres LFO por voz
en un sintetizador convencional. Si, por ejemplo, aplicara un LFO con una forma de onda sinusoidal a la
frecuencia/pitch de la forma de onda del oscilador, obtendría que a partir de la frecuencia original tocada en
el teclado, habría una variación de dicha frecuencia a mayor y luego a menor de forma cíclica y progresiva
respondiendo al tipo de onda que estoy utilizando para modular dicho parámetro. Algo parecido a los
sonidos de las sirenas de algunas ambulancias que van variando el pitch constantemente arriba y abajo.
Los parámetros básicos que encontramos en la sección de un LFO suelen ser:
- Frecuencia/Rate: Los ciclos por segundo de la forma de onda, que se traduce en si la incidencia sobre un
parámetro la oiré más o menos rápida.
- Level: Amplitud de la forma de onda generada por el LFO.
- Amount: Cantidad de LFO que afectará al parámetro escogido. Algo así como un nivel de mezcla. A veces
puede ajustarse en positivo o en negativo para crear desfase.
- Delay: Tiempo preconfigurado antes de empezar a actuar.
- Sync: Cuando aparece se refiere a que el LFO esté en fase o no con el oscilador principal.
- ModSource o similares: El parámetro o parámetros moduladores que pueden controlar el LFO.
- Wave Shape: Tipo de forma de onda que genera (cuadrada, triangular, diente sierra, etc...).
- Restart Mode: Cuando aparece este parámetro se refiere a si el LFO empezará en amplitud cero cada vez
que se apriete un tecla, o, por el contrario, una vez en marcha, el note on de otras teclas dará continuidad a
la forma de onda.

Otro de los elementos esenciales para hacer que un sonido se mueva dentro de un sintetizador es la
envolvente. La envolvente es un programador en el tiempo de la variación que puede tener alguno de los
parámetros del sintetizador, por ejemplo, cómo cambiará el volumen en el tiempo que va desde que aprieto
una tecla, hasta después de soltarla. Por lo tanto, me permitirá definir un cierto rango de tiempo de ataque
en el volumen de un sonido, o cómo variará la posición del cutoff en el tiempo para emular un instrumento
real, o cómo variará la afinación, o el panorama en el tiempo...
Muchas personas se refieren a las envolventes como ADSR, dado que es habitual dividirlas en cuatro
secciones claramente diferenciadas, que van desde que aprieto la tecla para generar el sonido, hasta que el
sonido se pierde después de soltar la tecla. La primera sección es el tiempo de Ataque y determina cuánto
tiempo tardará el parámetro modulado (por ejemplo, el volumen) en alcanzar un valor x definido por
nosotros. A continuación, podemos definir, el tiempo que tardará dicho parámetro en alcanzar un valor de
estabilidad tras el pico alcanzado al final de la sección de ataque y que llamaremos tiempo de Decay. Una
vez alcanzada esa estabilidad habrá un supuesto tiempo de Sustain que indicará que el valor se quedará
estable en esa cantidad hasta el momento en que soltemos la tecla. Digo supuesto tiempo de sustain porque
realmente este valor de tiempo no es fijo, será todo el tiempo necesario hasta que se produzca el key off o
note off, y si mantenemos mucho tiempo la tecla apretada el sonido para mantenerse deberá reproducir la
parte de la señal destinada a ello y que conocemos como puntos de loop. Por último, una vez se produce el note off, la última sección es el tiempo de Release, que determina el tiempo que tardará el parámetro
modulado en volver a la posición de origen.



En nuestra vida diaria hay muchos aparatos que usan envolventes para hacer un proceso de forma más o
menos programada, variando algo cada cierto tiempo, como por ejemplo, las lavadoras, que según el
programa de lavado escogido, establecen una envolvente que determina la evolución del proceso, cuando
cargar agua, cuando centrifugar, etc...
Nos podemos encontrar con fabricantes que por motivos de diseño o precio, varíen el concepto de
envolvente a más o a menos, por ejemplo, algunos fabricantes de sintetizadores en algunos diseños sólo
incluyen Ataque y Release como parámetros, otros en cambio, pueden darte las secciones dobladas, es decir,
Ataque 1, Ataque 2, Decay 1, Decay 2, etc... Ni que decir tiene que cuantos más secciones tengamos más
detalle en la programación de la variación podremos definir.
Al igual que con los LFO, dependiendo del fabricante nos encontraremos con 2 o 3 envolventes de libre
asignación a cualquiera de los parámetros del sintetizador (aunque suele ser típico que una de ellas esté
asignada de forma fija al volumen de la sección Amp), o con envolventes destinadas a controlar y modular
un parámetro concreto, por ejemplo, una para el cutoff de la Sección de filtro, otra sólo para el volumen de la
sección de Amp, etc...
Los parámetros más habituales en las secciones de envolvente suelen ser:
- Level A, D, S, R: La amplitud que alcanza el parámetro modulado en cada fase.
- Time A, D, S, R: El tiempo que tarda cada una de las fases en llegar al level establecido.
- Mode: Cuando aparece, se suele referir a actuar de forma tradicional, o aplicar algún patrón predefinido,
por ejemplo, si mode se ajusta en finish, la envolvente realizará todo el recorrido preestablecido, incluso si
el note off se produce antes del tiempo predeterminado para sustain; si se ajusta en repeat, podría indicar
que repite una sección de la envolvente, permitiéndonos utilizarla al estilo de un LFO (cíclicamente).
- Key: Cuanto afecta a la envolvente la posición de la tecla pulsada. Esto es habitual para crear el efecto de
que cuando más aguda sea la tecla pulsada, más cortos sean los tiempos de cada fase o de la fase de ataque.
- Vel-Level: Cuanto afecta la dinámica a los parámetros level o en concreto al de ataque.
- Vel-Curve: Si aparece este parámetro, servirá para determinar como será la linea que une dos levels
(cóncava, convexa, lineal, etc...)
Además del LFO y de las Envolventes, la mayoría de sintetizadores tienen otros parámetros moduladores
extra que nos permitirán dar movimiento al sonido, incluso permitiéndonos modularlo en tiempo real, e
incluso permitiéndonos modular a otros parámetros moduladores como podría ser el ataque de una
envolvente o la frecuencia de un LFO.
Los más habituales e importantes, además del LFO y las envolventes son:
- El Velocity. Posiblemente el parámetro modulador rey en tiempo real, ya que nos permite mediante la
dinámica aplicada en el momento de la interpretación, modular cualquier parámetro de los que dispone el
sintetizador en cualquiera de sus secciones, incluso los LFO y las Envolventes. De echo, en la sección de
envolvente y de LFO, suele ser normal encontrar un parámetro Vel que nos permitirá decidir que dicho
velocity se convierta en modulador de alguno de los parámetros del LFO o Envolvente, por ejemplo, en función de una ejecución con mayor o menor dinámica, que el tiempo de ataque de una envolvente sea
mayor o menor, o que la frecuencia del LFO aumente o disminuya.
- Mensajes MIDI. Cualquiera de los mensajes MIDI es habitual que nos permita modular cualquier
parámetro del sintetizador.
- Pitch Wheel. La rueda de pitch que genera el mensaje MIDI de pitch es típica como modulador, no sólo del
pitch, si no de cualquier parámetro que le asignemos.
- Mod Wheel. Idem que el anterior con la rueda de modulación.
- Key Number/Key Follow. En éste caso cada tecla ejerce un nivel de modulación sobre el parámetro
escogido, pudiendo por ejemplo, determinar que la frecuencia de cutoff del filtro deje pasar más
frecuencias agudas conforme toquemos notas más agudas y viceversa. Esta función siempre modula el
pitch, es decir, cada tecla que toco, genera una afinación diferente porque estoy siempre modulando la
afinación desde el teclado. En algunos sintetizadores podemos desactivar esta función, lo cual nos
permitiría tener un sonido sonando siempre con la misma afinación en todo el teclado; o invertirlo...
En muchos de los sintetizadores actuales, nos encontramos con el concepto de matriz de programación, para
tener total libertad a la hora de determinar que parámetro modulador modula qué parámetro del
sintetizador, pudiendo incluso encadenar en serie varios uno detrás de otro para poder modular al
modulador, o que varios moduladores controlen un único destino, etc... Normalmente veremos términos
como Source para referirse al parámetro origen que modula, Destination para escoger el parámetro que va a
ser modulado al final de la cadena y Via para determinar parámetros moduladores que estarán en medio del
proceso de modulación, entre source y destination.


BANCOS, PRESETS Y VOICES: Los sonidos memorizados que hay dentro de un sintetizador están
organizados en bancos. Como suele haber varios bancos, es tradicional nombrarlos de alguna manera para
diferenciarlos. Entre los diferentes bancos hay dos tipos básicos que se refieren a si el banco y los sonidos que
contiene son modificables o no. Cuando un banco es de tipo ROM (Read Only Memory), significa que los
sonidos que hay guardados en él están bloqueados y no se puede cambiar nada de ese banco. Cuando, por el
contrario, hablamos de bancos RAM (Random Access Memory), estamos hablando de bancos que el usuario
puede modificar, incluyendo nuevos sonidos o modificando los existentes. La mayoría de las veces, los
sonidos de los bancos RAM suelen recibir el sobre nombre de User, porque son configurables por los
usuarios, y los de los bancos ROM, Presets, ya que están preconfigurados y el banco en el que están ubicados
no es modificable.
En cada banco de sonidos, donde lo habitual es que hayan 128 sonidos (del 0 al 127), hay mezclados
diferentes tipologías de sonidos, desde pianos o bajos eléctricos a sintetizadores o baterías, todos mezclados
sin un orden aparentemente lógico. Esto hace que, aparte de bancos ordenados por MIDI Program Change,
que es ese orden comentado que no guarda una lógica clara, los fabricantes nos faciliten una segunda
manera de trabajar con los sonidos que sea más intuitiva o lógica para el usuario, y que consiste en crear
bancos virtuales con vistas organizadas por tipologías, es decir, bancos de pianos, bancos sólo de bajos, o de
baterías y percusión, etc... Estos bancos por tipo, no existen como tales, son sólo una ordenación de la base de
datos que almacena los sonidos dentro del sintetizador, a fin y efecto de hacernos más fácil la búsqueda de
un sonido.
Cuando hablamos de sonidos, debemos tener en cuenta que la nomenclatura puede variar mucho entre
fabricantes, y para referirse a lo mismo, lo que para un fabricante son sonidos, para otro son Presets (cuando
son ROM) y Programs (cuando son RAM), etc...
En general, cualquier sonido (RAM o ROM), puede ser editado, ya que cuando lo editamos no trabajamos
con el sonido original, si no con una copia que queda almacenada en un buffer de memoria temporal. Para
empezar a editar un sonido, hemos de entrar en el modo Edición del sintetizador (que suele consistir en
apretar el botón Edit) y a partir de ese momento, se realiza la copia del sonido, el cual podremos manipular
como queramos. La mayoría de las veces tendremos una opción Compare, que nos permitirá alternar entre la
monitorización del sonido original (el del banco de sonidos) y el modificado (el del buffer de memoria),
como si cambiáramos de bus de monitorización en una mesa.

Cuando hemos acabado de modificar el sonido, deberemos darle nombre y guardarlo en un banco RAM, ya
que es el único tipo de banco modificable. Esto, normalmente implica borrar otro sonido de la ubicación del
banco escogida, por lo que a veces será interesante hacer un backup antes de proceder. Es interesante
guardar el sonido con un nombre que nos resulte a nosotros o a cualquier otro usuario evidente en sus
características, ya que ello facilitará muchísimo el trabajo posterior.
Actualmente, la mayoría de sonidos de sintetizadores modernos (que no emulan los primeros clásicos y
sustractivos analógicos), suelen estar compuestos por diferentes Layers o Capas (cada una de las cuales
contiene toda una sección de sintetizador completa, es decir, Osc+Filter+Amp+LFOs+Envs+Otros
Parámetros Moduladores), y una sección genérica para el nombre del sonido y algún otro parámetro
genérico de todos los layers. Esto hace que en la actualidad, podamos crear sonidos de hasta 16 capas, y la
mayoría de las veces cada una de estas capas implica una voice o voz de polifonía. La polifonía es el número
de voces que un sintetizador puede reproducir al mismo tiempo. En los primeros aparatos, cada sonido
estaba creado de una única capa, por lo que el número de teclas pulsadas al mismo tiempo indicaba la
cantidad de polifonía consumida, pero en la actualidad, podemos crear sonidos de varias capas que
impliquen que el pulsar una sola tecla consuma x voces de polifonía. Como los sintetizadores tienen un tope
de voces de polifonía, deberemos tener en cuenta este dato a la hora de trabajar con los sonidos, para
dependiendo del número de capas, el número de teclas pulsadas, o el número de sonidos que están sonando
a la vez (capacidad multitimbre), poder determinar si fuera necesario algún tipo de prioridad para el caso de
que falte polifonía. La mayoría de sintetizadores la establecen por dejar de hacer sonar la nota más antigua, o
la más grave, etc....

NIVELES DE PERCEPCIÓN: Cuando hablamos de sonidos, la mayoría de veces utilizamos unas etiquetas
que nos permiten catalogarlos fácilmente para poder definirlos, y por tanto crearlos. Estas etiquetas son los
niveles de percepción, que se refieren a definir el sonido respecto de unas características concretas que nos
ayudarán a su desarrollo.
- Dimensión: Se refiere al espacio que ocupa el sonido y por tanto a su tamaño de una forma visual en el
campo estéreo. Normalmente, los sonidos graves, con reverberación o estéreos, nos dan sensación de
mucha mayor dimensión que otros agudos o monofónicos, que nos dan una sensación de finura o
estrechez.
- Temperatura: Esto es si el sonido lo percibimos como caliente o frío, entendiendo por caliente sonidos con
mucho grave, con mucha modulación, con poca presencia, con gran dimensión, y por sonidos frío, aquéllos
delgados, metálicos, con efectos de ruido, etc... La temperatura se ve influenciada por el pitch y por los
osciladores, ya que pueden dar dimensión y la dimensión da temperatura.
- Textura: Material que genera el sonido o textura que da lugar a que el sonido suene de una forma concreta.
Madera, metal, cristal, etc... pueden ayudarnos muchísimo a la hora de definir un nuevo sonido que
queramos crear.
- Animación: Se refiere a lo estático que es el sonido. Si tiene animación, va a ser un sonido con modulación,
cambiante, que no empieza y acaba sonando prácticamente igual y por lo tanto podríamos decir que es
organico, mientras que un sonido con poca animación ayuda a crear imágenes sonoras estáticas, frías,
monótonas, etc.... LFOs, Envolventes y parámetros moduladores son esenciales para crear animación.
- Interacción: Grado de combinación entre los elementos anteriores. Cómo interactúan, como se relacionan y
por tanto la combinación de los anteriores crea una sonoridad concreta y definida. Por ejemplo, un órgano
Hammond es la combinación de la textura de madera con la rotación del altavoz giratorio Leslie
(animación), creando una sonoridad clara para muchas personas.



TIPOS DE SÍNTESIS: Aunque existen muchos tipos de síntesis (de echo, cada fabricante se inventa por lo
menos una cada cierto tiempo), lo cierto es que muchas veces ese tipo de síntesis concreto nuevo creado por
un fabricante no es más que una etiqueta comercial que busca renombre y ventas entre los usuarios. Muchas
veces nos referimos a la mayoría de ellas como síntesis sustractiva, porque usan el proceso de generar, filtrar,
amplificar básico de ese tipo de síntesis, aunque cualquier entendido meticuloso os dirá que no todas las
síntesis que generan, filtran y amplifican son sustractivas, y en realidad, tendrá razón. Algunas de las que de
forma general se han convertido en esenciales son:

- Síntesis Sustractiva: Aquélla donde un VCO real genera una forma de onda armónica, a continuación se
filtra en un VCF (sólo filtros, no ecualizadores u otros tipos de procesadores) y por último se amplifica en la
sección de VCA. Por tanto es completamente analógica, controlada por voltage y es la genuina de los
primeros sintetizadores. Hay quien dice que equivale al escultor que a partir de un bloque de mármol,
elimina partes del mismo y crea un busto.
- Síntesis Aditiva: En este caso, cada oscilador se encarga de representar a uno de los armónicos (o a la
frecuencia base) que un sonido determinado pueda tener. Se le conoce como síntesis de Fourier, ya que
implica conocer perfectamente el contenido armónico del sonido que queremos crear. Es compleja y sobre
todo, resulta muy cara porque necesita de muchos osciladores para generar un sonido básico. Por ello,
algunos fabricantes entregaban algoritmos con preconfiguraciones ya establecidas, que facilitaban el
trabajo y hacían más barato este tipo de sintetizadores.
- Wavetable: Siguiendo el proceso de la síntesis sustractiva a partir de sonidos pregabados como muestras
(PCM), se obtienen sonidos concretos. La utilizan la mayoría de los sintetizadores de producción y
samplers, y para muchos es la evolución natural de la síntesis sustractiva. Suele trabajar con muchos layers
o capas, utiliza gran cantidad de polifonía y permite la creación de sonoridades muy espectaculares.
- Physical Modelling: Crea el sonido sin basarse en el sonido final, si no en las características del instrumento
(cuerpo, material, etc...) y en las diferentes interpretaciones que permiten para conseguir resultados muy
realísticos, aunque también permite crear sonidos imposibles de oir en la vida real. Tiene una gran
capacidad de control en tiempo real para crear morphing espectaculares y reales, dependiendo del sonido
creado.
- Vectorial: Mezcla de 4 osciladores con diferentes formas de onda mediante un joystick. En realidad es una
evolución de la síntesis wavetable.
- Phase Distortion (Distorsión de Fase): 8 formas de onda que cambian continuamente desde o hacia una
forma sinusoidal mediante una envolvente de 8 pasos que actúa como LPF. Además usa 2 envolventes para
controlar otros parámetros. El Casio CZ o el VZ fueron los representantes de este tipo de síntesis que nacía
como respuesta a la FM de Yamaha.
- Síntesis Granular: Evolución de la síntesis Wavetable, donde se cogen pequeñas porciones de una muestra,
llamadas granos, y combinando varios granos se generan nuevas sonoridades interesantes. Como
trabajamos a partir de muestras, podemos reproducir la muestra desde un punto concreto, hacia adelante,
hacia atrás, etc...
- Ring Modulation (Modulación en Anillo) y Amplitude Modulation (Modulación de la Amplitud AM): Más
que tipos de síntesis en sí, son técnicas de procesado habituales en los sintetizadores analógicos y digitales
modernos. Ring Modulation consiste en la multiplicación de dos señales, donde la salida resultante tendrá
la suma y la diferencia de todas las parejas de frecuencias posibles en la entrada. A.M. también es la
multiplicación de dos señales, pero una de las señales siempre es positiva.
- LA (Lineal Arithmetical): Nombre que Roland dio al tipo de síntesis que usaban en los ochenta, como
respuesta a la FM de Yamaha. Se basa en la consideración de que para el oyente es más importante el
ataque del transitorio del sonido que el sustain. Usaba la combinación de los ataques de transitorios de
muestras con osciladores digitales (DCO) que generaban formas de onda diente de sierra y pulse para la
sección sostenida de los sonidos. Dichos sonidos estaban formados por 2 layers o capas, cada uno a su vez
con hasta 2 parciales que permitían diferentes combinaciones, dando un abanico de registros muy amplio
para el usuario.
- FM (Frecuencia Modulada): Síntesis patentada por Yamaha que vio la luz con el DX-7 y que significó una
revolución en el mundo de los sintetizadores de la época. Se basa en la combinación de dos osciladores, a
los que llaman operadores, cada uno de los cuales está formado por el propio oscilador más un generador
de envolvente con multiples entradas y una sola salida, y que interactúan para formar formas de onda
complejas. No existe filtro ni sección de amplificador, aunque sí parámetros moduladores standards, por
eso decimos que es no lineal. Cada uno de los operadores puede ser Portador (Carrier) o Modulador. El
portador es el operador modulado y el modulador el que modula. Por ejemplo, un modulador con 2
armónicos, modula al portador, y el resultado es el propio portador más la suma y la diferencia del
modulador y sus armónicos con el portador.
Frecuencias del Modulador:
500Hz
1500Hz
3000Hz
Frecuencia del Portador:
700Hz
Resultado:
200Hz
700Hz
800Hz
1200Hz
2200Hz
2300Hz
3700Hz

La síntesis FM ofrece un abanico inacabable de posibilidades de combinaciones que la hacen muy
compleja y adictiva, de forma muy económica. Por ello Yamaha agrupó en diferentes algoritmos, bloques de
6 operadores que ya interactuaban creando sonoridades predefinidas, con lo que la complejidad de la
creación sonora se reducía enormemente.
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mod
#2 por Soundprogramer el 14/01/2010
Alguien escribió:
Alpakone Buenas soy usuario nuevo.

Pues biénvenido al foro Alpakone. Bueno no me he leido aún ni el principio pero
es impresionante el post que te has soltado.
Pienso que hubiera sido más didáctico si te centras en algún punto concreto
porque tiene miga leérse todo. Me imagino que para los usuarios noveles estará
bién, aunque los más veteranos se duerman un poco antes de llegar al final.. :mrgreen:
De todas formas así se empieza. SI señor!!

Synthesizers are not preset machines!! ºLª

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#3 por MoMo el 18/09/2010
Hola que tal me gusto mucho tu post, muy completo y resumido a la vez, solo una cosa podrias poner la fuente,gracias.
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--472343--
#4 por --472343-- el 10/11/2013
Bestial. Gracias.
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mod
#5 por Soundprogramer el 11/11/2013
#4 Casi 4 años después pero bueno.. :desdentado:

Y por cierto.. No estoy muy seguro si ha traducido muchos de los conceptos de los que se habla aquí pero
me da que si. Aparte no estoy deacuerdo con muchas de las descripciones de terminología técnica, pues he
leido multitud de incongruencias e imprecisiones, aparte de que las própiamente gramaticales.

Lo de la FM no se interpreta corréctamente. No tengo ni idea de donde sacó esa información, pero la FM
no es ninguna combinación de dos osciladores (supongo se refiere a la necesidad de tener un mínimo de 2 osciladores en el que un oscilador es el portador y el otro modulador), ni las entradas, ni las salidas.. :desdentado:
No coincide para nada con lo que es, por eso me temo que ha sido una traducción.

Ojito pues..

Synthesizers are not preset machines!! ºLª

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#6 por Raphael Andrea el 20/07/2014
Hola. gracias por compartir esta información. Consideraré las observaciones hechas, pues igual es aleccionante.
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