Saludos
¿Con que latencia trabajais?
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Soler @ 12 Feb 2007 - 06:14 PM escribió:pues yo siempre que no estoy grabando algo que necesite oir en tiempo real uso la máxima latencia que me de la targeta grafica. Mas latencia = mayor potencia de procesado...
Cierto. Es un truquillo que he aprendido a la hora de renderizar pistas o VSTi, pero yo utilizo una tarjeta de sonido
Pero a parte de si el ordenador puede o no puede con los plugins, creeis que se puede obtener mejor calidad de audio sólo con mayor búffer? tecnicamente hablando no debería, pero luego encuentras que digidesign aconseja hacer el bounce en pro tools a tiempo real, ya que en teoría "queda mejor"...
Yo trabajo habitualmente con un búffer de 256mb con 6m de laténcia y a veces mezclando necesito subir el búffer a 512mb con 11ms de laténcia.
Yo trabajo habitualmente con un búffer de 256mb con 6m de laténcia y a veces mezclando necesito subir el búffer a 512mb con 11ms de laténcia.
Pues no se en que se basan esto de Digidesign para decirlo, pero teoricamente no deberia afectar la latencia a menos que a tiempo real los datos vayan por otro camino o utilicen otro programa. Vamos, que si esto es informaticamente una emulacion de un filtro Moog:
//Init
cutoff = cutoff freq in Hz
fs = sampling frequency //(e.g. 44100Hz)
res = resonance [0 - 1] //(minimum - maximum)
f = 2 * cutoff / fs; //[0 - 1]
k = 3.6*f - 1.6*f*f -1; //(Empirical tunning)
p = (k+1)*0.5;
scale = e^((1-p)*1.386249;
r = res*scale;
y4 = output;
y1=y2=y3=y4=oldx=oldy1=oldy2=oldy3=0;
//Loop
//--Inverted feed back for corner peaking
x = input - r*y4;
//Four cascaded onepole filters (bilinear transform)
y1=x*p + oldx*p - k*y1;
y2=y1*p+oldy1*p - k*y2;
y3=y2*p+oldy2*p - k*y3;
y4=y3*p+oldy3*p - k*y4;
//Clipper band limited sigmoid
y4 = y4 - (y4^3)/6;
oldx = x;
oldy1 = y1;
oldy2 = y2;
oldy3 = y3;
No se donde aparece el concepto de latencia.
//Init
cutoff = cutoff freq in Hz
fs = sampling frequency //(e.g. 44100Hz)
res = resonance [0 - 1] //(minimum - maximum)
f = 2 * cutoff / fs; //[0 - 1]
k = 3.6*f - 1.6*f*f -1; //(Empirical tunning)
p = (k+1)*0.5;
scale = e^((1-p)*1.386249;
r = res*scale;
y4 = output;
y1=y2=y3=y4=oldx=oldy1=oldy2=oldy3=0;
//Loop
//--Inverted feed back for corner peaking
x = input - r*y4;
//Four cascaded onepole filters (bilinear transform)
y1=x*p + oldx*p - k*y1;
y2=y1*p+oldy1*p - k*y2;
y3=y2*p+oldy2*p - k*y3;
y4=y3*p+oldy3*p - k*y4;
//Clipper band limited sigmoid
y4 = y4 - (y4^3)/6;
oldx = x;
oldy1 = y1;
oldy2 = y2;
oldy3 = y3;
No se donde aparece el concepto de latencia.
si hay problemas de rendimiento pues se sube, pero vamos yo a 6 ms no suelo tener problemas de rendimiento... el kid es buscar el punto de equilibrio entre el rendimiento de tu maquina y la latencia, o sino ir cambiando de latencia dependiendo del momento, tocar, mezclar, renderizar.... pero claro esto puede ser realmente un coñazo cuando tienes cacharros externos y tienes que cambiar tb las compensacioes de latencia en pista
un saludo!
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