Sonido e imagen

Guía de diseño sonoro (5): Las bellas mentiras de los efectos sonoros

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

Es probable que para los más puristas del diseño sonoro, sea toda una herejía revelar tan públicamente los esotéricos recovecos de los tejidos sonoros que suceden desde el subcoconsciente a lo consciente, pero sin duda para todos quienes estamos interesados en aprender sobre los secretos del diseño sonoro, es fundamental asumir el juego acusmático, esto es, el juego del sonido en su invisibilidad y descontextualización, que es a su vez la riqueza del juego audiovisual.

En una charla de poco más de 15 minuitos en TEDx Atenas, el diseñador sonoro Tasos Fratzolas, a cargo de la librería Soundsnap, explora curiosamente varias ideas básicas del diseño sonoro. Lo incluímos en nuestra guía porque sus ejemplos son bastante ilustrativos con respecto a temas tratados en previas entregas, comenzando con ejemplo fundamental: el hecho de que no exista dependencia del contexto visual o semántico por parte del sonido, sino que sea el sonido el que puede dar la idea de esa realidad, como un sonido de carne en el aceite caliente, que a su vez evoca otro contexto de la materia, como el de un espacio lluvioso.

“Nuestros cerebros están condicionados para abarcar las mentiras”, dice Fratzolas, apuntando así a una premisa básica del cine en cuanto tal, que consistirá siempre en la falsedad cuya magia crea una realidad. Las buenas películas ilusionan, mueven, se muestran como realidades en sí mismas: "cuando estás ante una película y el teléfono suena, en realidad no está sonando, su sonido es agregado luego en un estudio en post-producción. Todo el sonido que escuchas es falso, todo, exceptuando los diálogos, es falso."

Falso en esencia pero verdadero en sentido de la historia. Lo interesante del diseño sonoro es precisamente esa doble realidad de la que solo suele ser consciente en rigor el diseñador sonoro, puesto que es en última instancia quien define la falsedad desde la grabación y el montaje, pero con el contenido de sus creaciones apela a la emoción, a la historia, a la posibilidad poética, a la contextualización, a cualquier posibilidad de mundo.

Y no solo eso, lo interesante es que esta mentira que se le vende al espectador, muchas veces se establece desde variables que no tienen nada que ver en ciertos contextos visuales o semánticos pero sí desde el sonido. Es decir, hay objetos creando la película, que no se ven, solo aparecen sonoramente, para darle realidad a otros objetos que se ven, y de formas más intensas que en su común sonoridad. Esto es bien sabido: los artistas de foley y diseñadores de sonido suelen utilizar toda una serie de artilugios, objetos y manipulaciones de los mismos, para lograr sonidos que puedan enfatizar más cualidades emotivas, conceptuales o simbólicas en los elementos narrativos, visuales o subliminales del cine.

Esto es interesante porque los diseñadores de sonido no están así limitados a lo visual, sino que su reto consiste en adentrarse en el universo sonoro para imaginar, constantemente –tanto desde su escucha diaria como desde su práctica de grabación/montaje– qué podría representar el sonido si lo extraemos del contexto visual, geográfico, semántico, etc. Muchas veces se encuentran objetos visualmente insignificantes para la película, pero sonoramente esenciales para la creación de icónicos momentos y secuencias.

Fratzolas da varios ejemplos al respecto: una hoja o guantes de cocina que al ser agitados recrean el sonido de las alas de un ave; papel celofán que al comprimirse y soltarse, crea un sonido que evoca el de un cigarrillo consumiéndose; lechuga cogelada quebrándose para recrear huesos siendo destrozados, entre otros ejemplos. De hecho luego da un ejemplo aún más interesante: la creación paso por paso del sonido de un submarino de La casa del Octubre Rojo, por la cual Frank Serafine ganó el Oscar a mejores efectos sonoros. El proceso se describe de la siguiente manera:

  • El equipo de sonido se fue para una piscina, donde ubicaron micrófonos cerca, otros más panorámicos, y otros más bajo el agua. Se lanzaban al agua varias veces para registrar varios tipos de sonido que servirán de capas para crear otros
  • Se define una capa principal: el sonido desde el micro adentro de la piscina
  • Luego se suma otra capa el sonido desde el micro afuera, cerca a la piscina
  • A continuación se baja una octava el pitch de ambos sonidos juntos
  • Acto seguido, mediante un filtro, se remueven las frecuencias altas
  • Y nuevamente se baja el pitch, una octava más
  • Para agregar un poco de "spash" se agregan algunos sonidos de los micros más lejanos a la piscina
  • Luego de pulir un poco la secuencia, se crea un loop y... magia: ya suena el submarino

Si hay algo fascinante del diseño sonoro es precisamente ese momento donde se hace efectivo el contrato audiovisual y el submarino pareciera, efectivamente, sonar, cuando el diseñador, en su interior, sabe que no es más que el salto de un hombre a una piscina, con alguno que otro truco de magia algorítmica. Sin embargo, es precisamente esa inexplicable sensación de falsedad y realidad juntas, la que hace de esta labor, algo tan apasionante para muchos de los que la realizan, y donde radica la creatividad necesaria para concebir estos procesos.

Se trata de crear mundos de sonido que habitan dentro del mundo de una historia al tiempo que lo extienden y le muestran sus posibles alcances. Para estas posibilidades de recrear el espacio, la sensación de lugar, de fondo, o como mejor hemos convenido, de atmósfera, la reverb es fundamental, como menciona Fratzolas, cuando habla de los ambientes como sonidos específicos a una locación, los tonos de sala, etc. Menciona algo que se relaciona bastante con lo que comentamos de la atmósfera: los ambientes se conectan al cerebro de forma subliminal” para indicar temperamentos, nociones e ideas, como la idea de normalidad o tranquilidad que se sugiere con sonidos de aves cantando en la mañana.

Respecto a estas cuestiones de lo espacial y la atmósfera menciona otras dos herramientas interesantes: por un lado, la reverb, que le da permanencia al sonido, lo extiende, juega con sus distancias. Reducir el eco o reverberación y hacer de un diálogo muy seco, puede hacer sentir que se habla muy cerca de uno, que se susurra. Ciertas reverb pueden hacer creer que se trata de la voz de Dios, o que estamos rememorando algo.

Y por otro lado, también relacionado con el sentir y los estados de ánimo, menciona el silencio, o concretamente la ausencia de sonidos en términos de la realidad de la película, ausencia entre comillas, porque su valoración última es como tal de presencia, como un "elemento prelingüistico que puede decir mucho", generar tensión, metáfora. Además de asumirlo como meditación, concentración o contemplación, etc, dice Frantzolas que en términos prácticos, el silencio en el diseño sonoro se puede pensar como "un lienzo negro donde el observador está invitado a pintar sus propios pensamientos”, similar a lo que hemos mencionado de Walter Murch y su idea del silencio como sonido mental ideal.

De hecho menciona a uno de los maestros de Murch y de muchos de los grandes diseñadores del Hollywood temprano: Alan Splet, conocido por sus asombrosos trabajos con David Lynch, de el sonido, como comenta Frantzolas, apunta a un juego con la memoria, a la construcción cultural, a las estructuras y dinámicas psicológicas que sustentan la idea misma de cine: El trueno puede hablar de presencia divina o de furia, fuerza. Unas campanas de iglesia nos pueden recordar el pasar del tiempo, la muerte; o sonidos de irritación y miedo que surgen de sonidos de viento y bronce tocados fuertemente, nos recuerdan la furia, lo salvaje. Dice Frantzolas:

“Lo que estoy tratando de demostrar con estas herramientas es que el sonido es un lenguaje, nos puede engañar transportándonos geográficamente, puede alterar el estado de ánimo, marcar el paso. Nos puede hacer reír o nos puede asustar. A un nivel personal, me enamoré de este lenguaje varios años atrás y de alguna manera se las arregla para ser algún tipo de profesión."

Por último retoma Frantzolas con la idea del velo acusmático de los pitagóricos, donde los maestros enseñaban tras una cortina, así los iniciados, acusmáticos, no podían verlos. Esta idea se retomó en la modernidad principalmente en la obra de Pierre Schaeffer y su idea de la música concreta, el estado primigenio de la maravilla del sampling y la grabación que en el diseño sonoro logra su máxima expresión: poder separar el sonido de lo visual, jugar con sonidos fuera de la pantalla, fuera de los contextos, crear ilusiones mediante la mera escucha invisible de los objetos sonoros colapsando en realidad, una que a su vez yace oculta entre el misterio y la tensión.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel se define como un oyente e investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es el fundador de varios proyectos relacionados con el diseño sonoro, como Infinite Grain, ÉTER, Designing Sound y Sonic Terrain.

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Comentarios
  • #1 por FLStudioUser el 18/05/2016
    Me parecio una platica muy interesante pero al final no nos dio mas ejemplos y no me parecio adecuado para TED (amenos que sea una rama especifica del sonido)
  • #2 por RecLab el 09/06/2016
    Muy buen aporte. Gracias