Audiovisual

Guía de diseño sonoro (11): El juego acusmático

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

Entre tantas ideas, métodos, procesos, plugins, samples, momentos y sonidos que convergen en un flujo creativo propio del diseño sonoro bien sea para cine o para medios como los videojuegos, hay un asunto que permanece fundamental: lo que llamaremos juego acusmático, es decir, aquella condición de los sonidos al ser escuchados sin estar sujetos a una causa material o ser vehículos por defecto de determinados significados, contextos, imágenes o nociones.

La idea de lo acusmático nace en la escuela pitagórica, donde se dice que el maestro daba su enseñanza a los discípulos tras una cortina, con ello anulándose visual y materialmente de la situación e invitando a una experiencia de lo escuchado en cuanto tal. Cuando realiza sus experimentos relacionados con la búsqueda de una música concreta, Pierre Schaeffer retoma esta idea de lo acusmático y la asigna a la experiencia de escuchar un sonido sin relacionarlo con una causa. La radio sería el ejemplo mas evidente de esto, siendo una cortina moderna, sugerirá Schaeffer. Diche su discípulo Michel Chion al respecto en su libro La audiovisión:

“Schaeffer, en efecto, subrayaba hasta qué punto la situación de escucha acusmática, definida más abajo como aquella en la que se oye el sonido sin ver su causa, puede modificar nuestra escucha y atraer nuestra atención hacia caracteres sonoros que la visión simultánea de las causas nos enmascara, al reforzar la percepción de ciertos elementos del sonido y ocultar otros. La acusmática permite revelar realmente el sonido en todas sus dimensiones.”

Hoy bien podríamos incluso extender esa idea misma de la radio a la experiencia no localizada de tantos sonidos, transmitidos en redes, producidos y reproducidos en ciberespacios, transferidos entre países, en nuestros bolsillos, en la nube, en tantos campos invisibles donde deambulan como señales que constantemente nos atraviesan de una forma sutil, pero inciden en nosotros en aspectos radicales, sin ser vistas pero siendo escuchadas.

Esta experiencia genera una sensación del sonido más abierta y volátil que a su vez desencadena en una cultura de audio que establece la condición acusmática como una de sus más esenciales características, ya que es precisamente esta la que reflejará la idea de los sonidos no solo como referidos a un mundo de causas y acústicamente tejidos en el espacio físico, además de sonoro, visible y material. De esta manera los sonidos pueden referirse a juegos imaginarios, otras nociones, "nuevos mundos posibles", como afirma la filosofa Salomé Voegelin.

El sonido en sí

En Schaeffer, la acusmática es el punto nuclear para lo que más adelante llamará escucha reducida, que vendría a ser un refinamiento radical de la acusmática donde el sonido se reduce a sí mismo, se manifiesta como cosa en sí, en su propia materialidad y su dimensión exclusiva, no acústica sino meramente acusmática. La idea de Schaeffer es la de un objeto sonoro que no es el objeto cosa que causa sonidos, no es el parlante, no es la mera impresión psicoacústica ni es el contenido semántico que se agregue a los sonidos. El sonido en este caso es, simplemente, sonido y lo demás, será representación.

Sin embargo, en la empresa Schaefferiana el objeto sonoro va a entrar a considerarse en términos de su musicalidad, donde este sonido deja, por así decirlo, de reducirse a sí mismo para buscar una nueva serie de significaciones, valoraciones, ideas, nociones y formas agregadas. En el caso del cine, sin embargo, la cuestión podría plantearse más ambplia, ya que en el juego con lo visual, la acusmática se vuelve la posibilidad de no solo imaginar estos mundos posibles sino de concretarlos mediante la creación de contextos, relaciones, nociones e ideas hacia un sonido grabado desde otro contexto.

De ese modo siguiendo la herencia de Schaeffer, Chion propone en su teoría audiovisual un interesante análisis sobre lo acusmático que induce a una consideración del sonido en sí mismo como capaz de entrelazarse en diversos contextos visuales y aún así funcionar, logrando de alguna forma una lógica propia del juego de la imagen y el sonido que hace del cine una experiencia especial. Vale la pena citar en extenso la idea de Chion en el ya mencionado libro:

“En el cine, la mirada es una exploración, espacial y temporal a la vez, en un dado a la vista delimitada que se mantiene en el marco de una pantalla. Mientras que la escucha, por su parte, es una exploración en un dado-al-oído e, incluso, un impuesto- a/-oído mucho menos delimitado en todos los aspectos, con unos contornos inciertos y cambiantes.

Por razón de hechos naturales conocidos de todos (la ausencia de párpados para las orejas, la omnidireccionalidad de la escucha, y la naturaleza física misma del sonido), pero también de una ausencia de verdadera cultura auditiva, este impuesto-al-oído es tal que difícilmente podemos excluir, seleccionar y cortar en él cosa alguna. En el sonido siempre hay algo que nos invade y nos sorprende, hagamos lo que hagamos. y que, incluso y sobre todo cuando nos negamos a prestarle nuestra atención consciente, se inmiscuye en nuestra percepción y produce en ella sus efectos. La percepción consciente puede, por supuesto, ejercitarse esforzadamente por someter todo a su control, pero, en la situación cultural actual, el sonido tiene, más fácilmente que la imagen, el poder de saturarla y cortocircuitarla.

Sus consecuencias, para el cine, son que el sonido es, más que la imagen, un medio insidioso de manipulación afectiva y semántica. Sea que el sonido actúe en nosotros fisiológicamente (ruidos de respiración); o sea que, por el valor añadido, interprete el sentido de la imagen, y nos haga ver en ella lo que sin él no veríamos o veríamos de otro modo. Por eso, el sonido no se puede investir y localizar del mismo modo que la imagen.”

La paradoja del coco y el caballo

Hay una forma muy sencilla de entender lo mencionado y en especial la idea de una condición acusmática que refleja no solo un sonido reducido a sí mismo, sino también capaz de adoptar otros mundos y referirse a otras causas. Aunque en el ilusionismo del diseño sonoro abundan ejemplos, vamos a uno básico: el coco (o algún material similar) que, partido en dos y accionado en una superficie, genera sonidos que pueden sincronizarse como si se tratara del galopar de un caballo.

Lo que esto nos dice es mucho. Por un lado es una evidencia de que existe un algo más allá de la imagen, el contexto y la representación que es en sí sonido. Ni es coco ni es caballo sino que puede asociarse a uno u otro. Y por otro lado, esto también nos muestra que el sonido puede adoptar diferentes caras, facetas y transformaciones aparentes con la mera grabación y la dislocación de elementos de la percepción mediante el registro. En el caso del coco, no hay plugins intermediarios: suena a caballo simplemente porque se elimina la referencia del coco, se elimina su causa, se libera lo acústico y el sonido pasa a ser meramente acusmático, esto es, cosa en sí, igual a cualquier otro objeto.

Si esto no fuera así, los diseñadores de sonido no existirían, porque entonces el diálogo de doblaje, que es en estudio, no se escucharía como dentro de la película y en el momento del actuación visualmente hablando. Si no fuera así entonces no podrían crearse firmas sonoras como una pistola laser en La Guerra de las Galaxias. Hoy por hoy a muchas personas se le pregunta por el sonido de una pistola laser y harán referencia a algo visto en una película, imaginado por un diseñador de sonido. Lo curioso es que este sonido puede ser, como en el caso de Ben Burtt en Star Wars, un mero resorte colgando en el techo.

La causa ilusoria

En el diseño sonoro entonces muchas veces la creación no es propiamente de los sonidos, sino de la sugerencia, ilusión o encantamiento de ubicar un sonido para apuntar a determinada causa, contexto, emoción, imagen, dato, historia, referencia, etc. Es curioso esto porque implica una lógica audiovisual que nos hace escuchar los sonidos como cosas en sí mismos capaces de representar diversos mundos y significados y no meramente desde la idea de cosas que suenan. Los sonidos dejan de estar fijos a determinados contextos visuales y materiales para reflejar otros, crear otros mundos, ser sonidos que ficcionan sus causas.

En este caso entonces la causa de los sonidos es creada, es la fábula misma de la escucha y su juego con la lógica visual, emocional o referencial de la historia. Al diseñador de sonido no le habría de interesar entonces la causa de los sonidos que graba, sino la causa imaginaria que esos sonidos grabados podrían representar. Es decir, a la hora de crear el sonido de caballo, no estamos sonando a coco, sino a caballo. El artista de foley tiene espuelas, relincha, es el personaje.

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El sonido es entonces una dimensión colmada de mundos. Todo lo que suena y vemos, no está limitado a una única relación. Basta cerrar los ojos e imaginar qué otras cosas son las que podrían estar sonando, es decir, que causas pueden imaginarse. De esta forma el rol del diseñador sonoro sería más el de aquel que se pregunta por causas imaginarias que podrían tener los sonidos que escucha y no únicamente causas concretas que ve, toca o induce de alguna forma en la experiencia más literal y acústica.

El diseño sonoro acontece precisamente en el juego acusmático, porque toda la película lo hace, este ejercicio de escucha donde el sonido intercambia de causas como de máscaras, siendo tejido como una ilusión que nos brinda, a su antojo y entre sus parientes, la noción de determinada realidad, la cual pareciera tener una relación íntima con aquello que se ve, se toca, se siente y se abduce en el teatro del cine. Pero no deja de ser eso, teatro, composición, diseño. Por ello siempre a la hora de crear sonido será tan importante lo tanto que se haya escuchado el sonido en cuanto tal, lo tanto que se haya jugado acusmáticamente con eeste, lo que se vaya más allá en la escucha; en otras palabras: lo tanto que se sueñe con él.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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