Sonido e imagen

Guía de diseño sonoro (2): Capas

Capas de sonido en una escena de Inception (El Origen)

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

 El sonido es una dimensión que puede entenderse holofónicamente, es decir, con su propio espacio total, donde se ubican no solamente diversos sonidos sino también grupos de los mismos y dimensiones de posibilidad de estos. Es decir, el espacio del sonido no está compuesto únicamente por la manifestación física sino también por el despliegue simbólico de lo sonoro, su función metafórica, por tanto el diseñador de sonido tiene como tarea principal el hecho de analizar las capas o variables de toda la situación emocional, conceptual, visual, material, causal, metafórica, simbólica, concreta, natural, irreal o lo que sea que necesite la historia.

Esto es fundamental a la hora de aproximarnos al diseño sonoro, básicamente porque en una película el sonido no es simplemente una serie de materiales que se ubican para rellenar espacios físicos que solo el sonido puede cubrir, sino también y ante todo, espacios mentales, narrativos, emocionales. No puede diseñarse sonido sin antes concebirse su multi-dimensionalidad. Es básico, porque el cultivo de la escucha en torno a la posibilidad del sonido en sus diferentes dimensiones –o esferas, como lo llamaría Sonnenschein– es lo que forja el criterio de quien diseña sonidos, que contrario a ser un mero editor que corta y pega cintas virtuales, es un artífice de mundos, un ilusionista, un sound designer.

Si fuera tan solo cuestión de fijar sonidos en la línea de tiempo y simplemente limitarse a construir secuencias de efectos sonoros, no sería apasionante esta forma de arte. De hecho no sería forma de arte, porque carecería de emoción, sería simple técnica aplicada. Es arte precisamente porque hace soñar, ilusiona, da vida. El sonido en el cine es una fiel muestra de la interesante, profunda y compleja relación que tenemos con lo sonoro; como nos afecta visual, conceptual, emocional y simbólicamente

Con esto es con lo que debemos jugar a la hora del diseño sonoro, con las posibilidades de relación subyacentes en los sonidos articulados en la línea de tiempo, sus múltiples tiempos, incluyendo tanto su relación material (frecuencia, tiempo, amplitud, etc) como sus entramados psicológicos (emoción, símbolo, memoria). Cuando escuchemos sonidos y más aún cuando estemos pensando en diseñar con estos determinada narrativa en una obra audiovisual, hemos de tener siempre presente estos dos frentes como un diálogo del cual depende todo el entramado sonoro a diseñar, no como una maraña de cosas huecas, sino como entidades de puro significado y capacidad emocional. En este sentido podemos hablar de la construcción del sonido en dos aspectos principales, cada uno presentando una estructura en capas, estratos, niveles. Lo entenderemos como las capas materiales y las capas psicológicas.

Capas materiales

Llamaremos capas materiales a aquellas que manipulamos con respecto a la materia sonora en cuanto tal, que se obtienen desde síntesis, sampleo, grabación, y en especial grabación de campo. Es decir, aquí hablamos de capas en el sentido de los efectos sonoros que se construyen a partir de varias grabaciones, especialmente de materiales, objetos, eventos reales.

Los efectos de sonido son por lo general sumas de sonidos (en estado de objetos sonoros) que en tanto meros objetos, pueden cargar una multiplicidad de valores de escucha, que identificaremos en las capas psicológicas. En cuanto a las que hemos llamado materiales, encontramos los valores que normalmente conocemos en torno al moldeado de sonidos: su contenido espectral en términos de frecuencias, su envolvente, los aspectos tónicos o ruidosos en la materia, por ende su textura, etc. Dice Chion

"En el principio del cine hablado, en efecto, la banda de sonido, como se dice, era aún bastante limitada, lo que imponía por una parte no mezclar demasiados sonidos para que resultasen audibles, y por otra parte, cuando había superposición, elegir uno como destacado. Ahora bien, el elemento ya destacado del recién nacido cine sonoro era, no la música (ya presente en tiempos del mudo), ni los ruidos, sino la palabra: el elemento más codificado. No se trataba tampoco de proponer bandas sonoras sensorialmente complejas, sino de hacer oír algo claro y distinto y, en cuanto a los ruidos y a las músicas, lo más estereotipado posible, para que fuese inmediatamente reconocible. Por tanto, cuanto más se ensanchó la banda (y lo hizo muy progresivamente), al mismo tiempo que aparecían y se perfeccionaban nuevas posibilidades técnicas de mezcla de los sonidos, más posible se hizo hacer oír en varias capas sonidos a la vez individualizados y definidos que no se limitaban a responder a un código, sino que podían tener cierta materialidad, una densidad, una presencia, una sensorialidad." – Michel Chion

Esta materialidad deviene como textura de objetos que pueden resumirse en capas según su contenido y su morfología. Para no ponernos muy técnicos, nos bastará con decir que estas capas pueden pensarse como textura, timbre, formas sonoras. Estas formas deben entenderse en capas: formas a partir de varios elementos. Los sonidos que imaginemos, los podemos pensar en una estructura de varias capas según ciertos parámetros que enunciaremos a continuación, como guía para identificar las capas de lo sonoro material:

  • Dividir el sonido según las etapas de la amplitud de envolvente: el ataque, el sostenimiento, la textura según la intensidad.
  • Dividir el sonido según el espectro de frecuencias, buscando determinadas formas en agudos, medios y graves básicamente
  • Dividir el sonido según la organización en el tiempo, buscando establecer la relación de la amplitud de las frecuencias en el tiempo

Básicamente estamos haciendo un proceso que realiza automáticamente el sonograma: pensar el sonido en tres dimensiones, de manera que podamos pensar las estructuras sonoras de tal forma. Muchas veces, por ejemplo, sucede que hay efectos sonoros que se escuchan débiles o sin la fuerza que se siente que deberían tener. Esto es debido a que probablemente falten una o más capas, o que las capas elegidas sean las correctas. Para esto sirve hacerse preguntas ,como ¿Qué rango de frecuencias necesito? ¿Qué tanto ataque, que forma de sostenimiento, qué secuencia?

Como ya veremos, estas preguntas para ser correctamente respondidas deben ser conectadas a las capas psicológicas. Pero en lo que se refiere a las materiales, estamos literalmente pensando en lo que vemos en el DAW: varios canales, cada uno con un elemento sonoro, que se supone aporta algo único a una estructura de varios sonidos (varias capas). Por ejemplo: en la construcción de muchos sonidos se combinan varios elementos que den diferentes detalles y valores al sonido final que se construye. Se agrega uno o varios sonidos que se ocupan de los graves, o de el ataque fuerte de la envolvente, o de algún detalle en los agudos, en un momento específico de la línea de tiempo.

Las decisiones del material sonoro siempre son en pro de necesidades de la emoción, el significado y otros valores que veremos que son netamente psicológicos. No solo la cantidad o tipo de las capas analizadas, sino la manera como se manipule su materia, será determinante. Randy Thom lo ilustra muy bien cuando habla de las capas de sonidos que utiliza para ciertos valores, según lo visual, según lo emocional, según la situación, etc.

Esto nos lleva a pensar que el sonido en el cine no es una dimensión sino una dinámica basada en la convergencia de múltiples dimensiones y puntos de fuga. El sonido afecta por ello diferentes capas de la relaidad que pueden entenderse en términos materiales y psicológicos. Los efectos sonoros se moldean por ello con la escucha, con el estudio de los sonidos, con la capacidad de percibirlos en su multiplicidad elemental.

Los sonidos en el diseño sonoro han de pensarse como conjuntos, como compuestos, siempre orientados a construir un único armazón. Los efectos sonoros, aunque individuales, encuentran siempre su razón de ser en el contexto de todos los sonidos, y este encuentra su razón de ser en el contexto de toda la obra. Al diseñar, estamos por ello manipulando materia sonora bajo diferentes procesos: reversa, cambio de pitch, procesamiento granular, espectral, efectos tradicionales como delay, reverb, etc. Hoy el sonido es un compuesto totalmente maleable, y el diseño sonoro se basa en el collage posible con tales elementos.

Así pues, al abordar el diseño de alguna escena, no se ha de pensar únicamente en sonidos individuales que construyen un paisaje sonoro, sino que también debemos pensar más microsónicamente, esto es, de una manera que conciba los sonidos mismos como conjuntos, formados por varios sonidos, que entendemos como capas, escalas (grano, objeto, paisaje, etc). Algunas veces se necesita que un sonido tenga más impacto, entonces se le agrega una capa con otro sonido, que está específicamente destinado a sumarle al ataque de la estructura ya presente. Otras veces se necesita un sonido más brillante, y se agregan ciertos elementos agudos y así sucesivamente.

La creación de sonidos de monstruos y criaturas refleja esto de una forma bastante interesante, dado que los diferentes elementos del diseño del personaje, suelen determinar varios elementos sonoros a utilizarse. Pero para poder establecer adecuadamente la manera como las capas sonoras han de identificarse y emplearse, necesitamos comprender el sonido como multi-dimensional, en los términos físicos que acabamos de mencionar, sino también en las múltiples capas que devienen de la imaginación de la escucha. Un ejemplo sencillo pero que sintetiza todo lo dicho: los tres componentes de la voz de una criatura de Warcraft, tres capas: sonido de un actor de voz, sonido de tigre y sonido de oso, todos alterados y combinados para generar un único elemento.

Capas psicológicas

Quizás lo fundamental y a la vez lo más delicado es encontrar un balance entre las capas que se agregan y los espacios que se dejan. Es una situación muy similar a la de la mezcla musical: se debe buscar espacio para cada sonido, para cada elemento. Y en el diseño sonoro, realmente no es algo que deba dejarse netamente para la etapa de mezcla, dado que consideramos también que debe estar presente en la etapa de edición. Randy Thom cuenta a menudo que una regla de Skywalker Sound es que quienes se encargan de la mezcla aprendan a pensar como editores y vice versa. Esto es precisamente porque sus roles no están como tal separados.

Los sonidos tanto en el cine como en los videojuegos, están orientados a reconstruir valores determinados por la historia central de la obra, su concepto principal, su idea fundamental. Las capas de sonidos a menudo están determinadas por esto: eliminar capas para crear tensión, agregar sonidos sutiles que no aparezcan en la pantalla, generar articulaciones de sonidos destinadas a reflejar ciertos valores emocionales, características conceptuales, nociones metafóricas, referencias visuales, sugerencias semánticas. Los sonidos narran por sí mismos y en relación, están siempre encaminados a su propia dimensión, como ya vimos en nuestra primera entrega.

Ahora bien, son precisamente estas características las que creemos responsables de las capas psicológicas, que hemos convenido organizar en tres grupos, fases o vías de deducir capas o estratos psicológicos del sonido, siguiendo un poco los modos de escucha tradicionales:

  • Escuchar de forma causal, buscando interpretar las causas de los sonidos dentro del contexto de la obra. Qué estaría viéndose, que estaría sucediendo materialmente, y a partir de allí pensar qué tipos de sonidos serán necesarios. De entrada uno podría pensar que todo lo que aparezca y se supone que debe sonar, hay que agregarle sonido, pero esto depende. Por ejemplo, hay escenas que deberían sonar pero en vez de ello se quedan silentes, esto es, porque la decisión la debe tomar la obra y no la lógica tradicional. Identificar las capas de causas sonoras, permite una decisión de los diferentes sonidos siempre orientada al contexto en el que aparecen.
  • Escuchar de forma semántica, buscando significados posibles a los sonidos. Sin duda aquí entra el asunto del diálogo, pero creemos que también los efectos y la música juegan en este caso un rol fundamental. La búsqueda de significado se refiere tanto al posible significado de los sonidos dentro de lo visual, pero también desde lo metafórico, desde lo imaginario, onírico, etc. El sonido es semánticamente un elemento bastante poderoso porque puede abrirse como símbolo a una cadena de constante anulación de significado y ulterior resignificación. Así, identificar las capas de significados de los sonidos, permite tener más claro que es lo que estos quieren decir. Si la escucha causal nos da información del contexto y las causas del sonido, la escucha semántica nos expande las posibilidades de significación de esos sonidos dentro de tales contextos.
  • Escuchar de forma figurativa, buscando no solo los solo los procesos causales o semánticos, sino ante todo las posibilidades de representación del sonido y su devenir como imagen sonora. Esta escucha permite identificar posibles valores representativos, simbólicos y emocionales de lo que podemos representar mediante el dato sonoro.

Los efectos sonoros en general son una forma de entender la consecuencia material de una reflexión psicológica de la forma multi-dimensional del sonido. Sin embargo, específicamente los denominados ambientes o sonidos de fondo, cuentan con una interesantísima capacidad de estructurarse en capas más ricas y diversas, espacios de fondo, sonidos permanentes que generan ilusiones de ecos, resonancias y aparentes espacios, reverberación y verberación.

Los llamados ambientes sonoros son por lo general un arte que requiere gran sutileza, dado que alteran radicalmente el drama, en tanto están de fondo, inconscientes, afectando sin tomar protagonismo. Un maestro de esto es Ren Klyce. Las películas en las que ha trabajado, en especial las que ha realizado con David Fischer, son una fiel muestra de esto. En La Habitación del Pánico, por ejemplo, yace por doquier la idea de buscar diversidad en el ambiente, en el espacio y en la atmósfera, desde el sonido. ¿Y como lo hace Klyce? Mediante una orquestación de capas, como muestra a continuación, donde expone las diversas capas y sus relaciones: algunas destinadas a generar tensión, un tono, una emoción. Otras referidas a elementos causales o visuales: el aire acondicionado, la reveberación del lugar. Otra para reforzar posibles elementos, generar textura, y así sucesivamente.

Estableciendo por un lado las relaciones posibles de lo que vemos y lo que se quiere narrar, en pro de considerar causas materiales, nos permite determinar qué cosas deben sonar y qué cosas no. No debemos pensar en que todo lo que vemos, suena, de hecho ni la misma realidad es así: son muchas las cosas que escuchamos y no vemos. Lo que debe sonar, es lo emocionalmente más relevante, por tanto el sonido debe dirigirse por el núcleo de afecciones, por la emocion, por la narrativa, no por el sonido como tal. Los efectos sonoros y con ello lo que hemos denominado capas materiales, son siempre determinados por lo que se quiere transmitir con el sonido en tanto emocionalidad, en tanto afección que puede portar símbolos, historias, sentimientos, preguntas y toda una serie de informaciones al espectador.

Habiendo identificado estas relaciones causales, es interesante proceder con otras capas: las relaciones semánticas, los significados de los sonidos, las representaciones que estos causan. Esto, tendiendo en cuenta que lo sonoro dice tanto en su ausencia como en su presencia. Por ello no recomendaríamos pensar el sonido como agregado de objetos sonoros y efectos que llenan las escenas sino asumir el sonido en la película como territorio donde, como en la vida, ya el silencio es sonoro, por tanto el hecho de no agregar un sonido, ya habla del sonido, como veremos en unos párrafos más adelante.

Vamos a un caso concreto de la mano de Richard King, quien es a consideración personal un maestro de la textura sonora. En una entrevista para SoundWorks Collection habla sobre una escena de Inception particularmente interesante para nuestra reflexión sobre la incidencia de las capas psicológicas en las capas materiales. En la escena, dos personajes conversan y el mundo se comienza a desintegrar y una situación onírica predomina. Los sonidos, por ende, no pueden meramente ser un desastre y caos, sino un caos ordenado, pensado, diseñado. En el video a continación King explora diferentes elementos, sintéticos, orgánicos, graves, agudos, granulares, extensos, tónicos, ruidosos, etc, que van conformando la estructura de la secuencia.

Lo que buscamos fundamentar como capas psicológicas, es la estratificación de lo sonoro mental, de lo sonoro imaginario, de la posibilidad de imaginar el sonido de la película. Ahí empieza el diseño sonoro, esa es su tarea central. Por eso algo que ya hemos dicho: que el diseño de sonido no es post-produccion, sino también pre-producción, porque el diseñador de sonido solo necesita saber cual es la historia para imaginar el sonido. Su tarea empieza allí y toda la creación de efectos sonoros siempre va a remitirse a esta forma de imaginar el sonido, dada en la manera de escucharlo e identificar las múltiples dimensiones que lo conforman. En tal en cuentro reside no solo el poder del sonido del cine, sino el del sonido en general, pero eso será cuestión de otro momento.

Capas híbridas

Diseño sonoro no es mera edición o fijación de sonidos, porque no consiste simplemente en manipular el sonido y construir efectos y es ante todo, mental, espiritual si se quiere. Porque es teatro, poesía, ficción, drama, realismo, narrativa, emoción. Es envolver con sonido. El cine cuenta historias y el sonido en tanto pilar del cine, no puede dejar de contarlas. Siempre dice, causa, está ahí por alguna razón, así sea aleatoria. Lo sonoro no debe estar nunca desenlazado de lo que se quiere transmitir o generar, de la idea central de la obra, aunque sea abierta e intuitiva.

El desenlace sonoro no es en términos del juego que puede haber en la película entre contextos visuales o conceptuales con respecto al sonido, dado que ese sentido el desfase o desconexión estarían integrados para enriquecer la sonoridad. El desfase o desenlace es cuando precisamente esta relación no tiene coherencia, lógica, o simplemente no adquiere fuerza, no logra ser, se queda "silente de emoción" como diría Murch. Hay escenas que suenan flojas, débiles, vacías, sin aliento. Muchas veces no es porque falten sonidos, plugins, pistas o técnicas, sino porque falta mayor reflexión y atención con respecto a la red de relaciones subyacente en los sonidos, tanto en lo físico como en lo meramente mental.

Este híbrido constante es la razón misma del diseño sonoro, porque es la posibilidad de articular muchas capas de sonido para generar múltiples capas de significación. Hemos de pensar estas capas como organismos, que funcionan integrados, colectivamente; se desenvuelven como ecosistemas. Diseñar sonido es diseñar el mundo desde el sonido, es crear la sonoridad de lo que va a terminar siendo el universo de la obra. Diseñar en capas de sonido, es como crear el mundo desde su más primigenia forma hasta la complejidad de sus heterogéneas relaciones.

Por ello las capas psicológicas o mentales son las que determinan el sonido, porque en el contrato audiovisual lo sonoro no está buscando netamente sonar, sino decir, hacer sentir, afectar. El sonido diseñado es puro tejido psicológico, un drama inagotable que sucede en la mera imaginación de la escucha, aún en los territorios donde no hay sonido. Esta capacidad de ser mental hace del sonido un factor bastante especial, que en el diseño sonoro se puede entender en varias capas: emoción, significado, narrativa, metáfora, símbolo, entre otras. Los elementos materiales a utilizar y las respectivas capas deberán siempre estar determinadas por tales valores. La creencia de que el sonido es post, o que es mitad de la película, junto a la otra mitad que es lo visual carece de sentido práctico.

Un ejemplo interesante lo menciona Randy Thom en su trabajo con las dos entregas de la película animada How To Train Your Dragon, donde muchos de los experimentos del sonido se realizaban a partir de directrices emocionales, descripciones, etc. No había aún nada visual, sino meramente sonoro. A esto, se le suma también algo único de la situación de la animación o los videojuegos, esto es, el hecho de poder crear lo visual de otra manera, desde otro punto y con un control diferente sobre el escenario a diseñarse.

Esto del sonido mental está en las raíces mismas del diseño de sonido como arte híbrido, así que lo dicho no es novedad nuestra ni mucho menos. De hecho, tenemos, para concluir, una cita de los padres de este arte, Walter Murch, quien no puede ser más elocuente con respecto a lo que aquí dicho:

"Creo que es confuso decir, 'Bien, esta secuencia tiene ocho pistas, debe ser grandioso.' Idealmente para mi, el sonido perfecto para el cine tiene cero pistas. Intentar conducir a la audicencia a un punto, de alguna manera, donde podamos imaginar el sonido. Escuchan ellos el sonido en sus mentes, y realmente no está en la pista después de todo. Ese es el sonido ideal, aquel que existe en totalidad en la mente, porque es el más íntimo. Lidia con la experiencia de cada persona, y es obviamente de la más alta calidad imaginable, dado que no está siendo traducido por ningún medio.

Asi que, en cierto punto hubo 160 pistas en Apocalypse Now. Es un montón desagradable, pero por otro lado, si de alguna forma hubiera podido lograr el mismo efecto sin pistas, habría estado más impresionado. O una piste. Si hubiera solo una pista que hiciera todo, muy misteriosamente, estaría más impresionado, pero lo que esto significa es: pensar muy muy profundo y ser muy muy afortunado en dar exáctamente con lo adecuado. Y si puedes hacer esto, entonces el número de pistas es insignificante. Pero, generalmente hablando, esto no pasa a menudo, si es que sea posible que dar con tal cosa. Este es simplemente un ideal abstracto que al que siempre me dirijo.

Creao que siempre han existido películas sonoras, desde la invención de las películas, y siempre hablara películas silentes. Tu puedes mirar a la televisión hoy, o incluso cine, y no hay realmente sonido en estas. Hay habla, hay música, tal vez, pero la parte del cerebro que está interesada en el sonido y la textura y el significado del sonido como música está totalmente no implicada. El sonido en esas películas es comunicar pequeñas píldoras de información –la puerta cerrada, la persona dice esto– y no hay dualidad, no hay tensión. Así que hay películas silentes aún hoy: tienen pistas con sonidos, por supuesto, pero emocionalmente, son silentes.

Por eso uno puede mirar las comedias silentes de Chaplin y otras ciertas películas y estas dependen tremendamente del sonido: el sonido que el guardarropa hizo cuando se cayó encima de él. Puedes "oír" todos los platos caer. Estas películas están usando el sonido. Están cuestionándote para que imagines el sonido de las cosas. Así que son películas sonoras, aun cuando son completamente silentes. Intentas desenvolverte entre los límites de dos cosas – esto es, cuando oscilas entre cero pistas y 160 pistas. – Walter Murch en el libro Film Sound. Theory and Practice

Así pues, podemos decir que a la hora de crear sonido, no estamos haciendo media película, estamos haciendo la película del sonido, estamos haciendo mundo desde el sonido. Primera recomendación: no pensar el sonido desde lo visual, pensarlo desde la emoción. Pensar el sonido desde la historia, pensar el sonido desde lo que se quiere transmitir.

Lo visual muchas veces no contiene ni la menor parte del edificio de de significados, emociones y narración que construye la obra en su totalidad. El sonido, consideramos que es una herramienta que no solo cubre esos lugares donde no llega la imagen, sino que en tanto refleja también significados, emociones y narración, se hace uno con esta. Tal vez el cine es un arte precisamente porque se basa en la idea de afectarnos. El sonido no hace sino amplificar semejante labor.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel se define como un oyente e investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es el fundador de varios proyectos relacionados con el diseño sonoro, como Infinite Grain, ÉTER, Designing Sound y Sonic Terrain.

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Comentarios
  • #1 por nihlder el 05/04/2016
    Fantástico tutorial. Muchas gracias Miguel.
  • #2 por Bill_Chains el 05/04/2016
    Magnífico artículo!! mil gracias!
  • #3 por Fernando Monreal el 05/04/2016
    Muchas gracias, hacia tiempo que buscaba información sobre este tema.
  • #4 por RaulMX el 06/04/2016
    Desde el primer articulo se veía venir que seria una serie super interesante y con este 2o articulo veo que no solo es interesante sino enriquecedora, gracias misazam por compartirla en hispasonic.
  • #5 por -xkroto- el 07/04/2016
    Me ha encantado la segunda entrega, lástima que los vídeos no estén subtitulados al castellano para los que nos cuesta el inglés porque nos perdemos una parte muy interesante, aún así, aporta mucho.
  • avatar
    #6 por --430038-- el 09/04/2016
    Una guia cojonuda, digna de guardar para releer. Gracias.
  • #7 por Yorji el 30/04/2016
    Gracias por compartir este contenido, es de gran ayuda y te felicito por tu trabajo y esfuerzo para compartir esta información referente al diseño sonoro soy de Maracaibo - Venezuela estudio Artes Audiovisuales y me encanta leer tus guías y artículos.