Sonido e imagen

10 importantes consejos del diseñador de sonido de "El Señor de los Anillos" y "Warcraft"

Oriundo de Virginia, Estados Unidos, David Farmer es probablemente uno de los más reconocidos y talentosos diseñadores sonoros de películas y videojuegos, especialmente aquellos relativos al género fantástico. Si bien ha participado en todo tipo de proyectos, es mayormente conocido por su trabajo en películas famosas como la trilogía de “El Señor de los Anillos” o “El Hobbit”, además de ser el diseñador sonoro de conocidos videojuegos como Startcraft, Warcraft o Diablo.

Su estilo, como el mismo comenta, está definido en el proceso de buscar originalidad e identidad en sus sonidos, lo cual es más que evidente si nos detenemos a analizar sus creaciones sonoras, las cuales normalmente representan de los mayores retos en la fabricación de efectos y la orquestación de los mismos en el desarrollo de una película. Farmer es por ello no solo un gran ejemplo de espectaculares efectos sonoros, sino de la creatividad que yace tras el flujo de trabajo de sonido en un proyecto audiovisual.

En una dedicada entrevista para The Cargo Cult –creadores del famoso software Comformalizer que permite reubicar elementos de edición una vez se realizan cambios en las tomas de video y la secuencia de cortes–, Farmer habla sobre diversos temas relativos a su carrera en el diseño de sonido, dejando varios consejos importantes que todo diseñador sonido debe tener en cuenta.

Vamos a la lista, extraída de las respuestas de Farmer:

1. El diseño sonoro se basa en muchos casos en salir al mundo y explorarlo sonoramente. La esencia de su actividad “radica en las elecciones que hace” como con respecto a lo emocional y los usos que se le da  lo sonoro. Sin embargo, hemos de tener en cuenta que si bien muchos sonidos pueden partir tal cual de fuentes reales, muchas veces deberan ser combinados, procesados y editados de múltiples formas para lograr elementos sonoros que son imposibles de grabar per se, como un Dragón, por poner el caso de Farmer.

2. La experiencia y la práctica son la clave de la edición. No se puede pretender aprender a editar por medio de libros o escuelas. Como bien dice Farmer, "la edición no es algo fácil de teorizar” y se aprende en la práctica sostenida. "Debes sentarte, debes practicar, escuchar los sonidos en tu cabeza y luego intentar hacerlos", esto es, jugar con la imaginación y la escucha, más no sólo desde la mera idealización sino en un constante hacer que puede llegar al extremo de dedicar toda una noche a un único sonido, como cuenta.

3. Es importante conservar una librería no solo con grabaciones crudas sino con elementos diseñados personalmente. Hay una gran cantidad de sonidos que son procesados y alteradas y se requieren todo el tiempo: golpes, swishes, ciertos elementos base para situaciones concretas, etc. Es importante irlos almacenando en la librería personal no solo porque valen la pena sino también porque, como comenta Farmer que alguna vez le aconsejó el diseñador sonoro Harry Cohen, uno va cambiando su sensibilidad y práctica, concentrándose en otros procesos al tiempo que pierde cierta habilidad en los que en un principio domina de cierta forma.

4. El hecho de que el diseñador de sonido esté presente desde la pre-producción hasta la mezcla final, hace que todo el sonido logre una coherencia especial, como pone el ejemplo de Ben Burtt en Star Wars. Sin embargo, como comenta, hoy en día esto no necesariamente suceda, por lo cual hay que estar siempre listo para adaptarse a diversos flujos de trabajo y retos, como el de tener poco tiempo y un grupo pequeño de personas para trabajar.

5. El sampler es un clásico aliado porque genera una relación sinigual con la combinación de sonidos y su articulación en la dinámica del contrato audiovisual, como bien ejemplifica con el famosos Synclavier que utilizó en sus comienzos, cuya especialidad es que “condensa varios archivos y permite tener las manos sobre los sonidos”, mejor que simplemente apuntar y hacer clic como en un DAW, aunque tiene esto también sus ventajas.

6. En la práctica de diseño no hay realmente una frontera tajante entre el proceso de diseñar para videojuegos y para cine. Aunque en los procesos generales de cada uno existen claras diferencias, principalmente por el asunto del montaje en el cine y la implementación algorítmica en los videojuegos o la manera como se dispone la historia y los elementos secuenciales, es claro que a la hora de crear sonido es posible siempre adoptar flujos de trabajo que permitan acoplarse tanto al diseño para videojuegos como para películas.

7. Hay que permitirse hacer cosas fuera de lo común, salirse de la zona de comodidad y atreverse a lo que uno no haría. Lo menciona Farmer con respecto a la utilización de sintetizadores de vez en cuando, donde lo que hace es experimentar y ante todo "permanecer grabando porque muchas cosas no logran repetirse”.

8. La principal fuente de aprendizaje de un diseñador de sonido es el cine mismo. Es algo que pareciera obvio pero algunas veces pasa. Se buscan tutoriales, consejos, ideas de cómo empezar en el diseño sonoro, etc, cuando la fuente más profunda de aprendizaje está en lo que ya se ha hecho. Buscar a los grandes, indagar en las no tan conocidas y también detenerse ante las películas pobres, ante los errores y las glorias. Es bueno aplicar, como sugiere Farmer, la idea de preguntarle a la obra: Observar las películas y preguntarse “Cómo logran esto” “Por qué funcionan”, indagar en el sonido y sus múltiples relaciones.

9. La perfección digital es un arma de doble filo porque nos hace creer que lo correcto es tener todo exacto, sincronizado con precisión. Como comenta Farmer con respecto a películas que estudiaba, se muchas veces se trataba de asumir el caos, de adherirse a la idea de lo imperfecto y fuera de sincronía como lo que realmente se necesita. En el diseño sonoro este tipo de reglas deben romperse y muchas veces lo que pareciera prohibido, es lo que necesita una escena.

10. Es bueno procurar tener pocas pistas, como en los viejos tiempos. “Entregamos a la mezcla más de lo que deberíamos” y eso genera muchas más opciones que no necesariamente son benéficas para el proceso de la obra. Buscar simplicidad en la cantidad de pistas permite enfocar y reducir, no tener tantas opciones y esforzarse. Ya bien lo sabía Walter Murch cuando incluso decía que el sonido perfecto tiene cero pistas porque va directo a lo mental.

Para saber más sobre los trabajos de David Farmer, hay una lista de su trayectoria. Además su canal en YouTube es sumamente interesante, donde además de tips de diseño sonoro e historias de sus trabajos anteriores, últimamente viene explorando Reaper como alternativa/complemento al tradicional Pro Tools.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel se define como un oyente e investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es el fundador de varios proyectos relacionados con el diseño sonoro, como Infinite Grain, ÉTER, Designing Sound y Sonic Terrain.

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Comentarios
  • #1 por Malve el 02/08/2016
    Este tío es un fenómeno. Tiene cada trabajo firmado que me muero de envidia.
  • #2 por Claudio Lg el 02/08/2016
    Sabios consejos...muy buen artículo
  • #3 por Futhark el 02/08/2016
    muy interesante, gracias ;)
  • #4 por sebamb el 02/08/2016
    Excelente artículo! gracias!

    Fundamental esta frase:

    "Hay que permitirse hacer cosas fuera de lo común, salirse de la zona de comodidad y atreverse a lo que uno no haría."
  • #5 por SOHAM el 02/08/2016
    Lo que dice es de sentido común, pero todo cierto.
  • #6 por Malve el 04/08/2016
    #5

    Ya, pero dicen que el sentido común, llegado el momento clave, es el menos común de todos los sentidos.

    Nunca está de más recordar las cosas que son de sentido común, porque si no luego nos llevamos sustos.
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