Sonido e imagen

Guía de diseño sonoro (8): Siete razones para evitar los plugins

Ben Burtt golpeando un cable de luz que será el disparo de las pistolas laser de La Guerra de las Galaxias

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

En muchos casos para aprender sobre el mundo del audio en general, hemos de remontarnos a sus comienzos, sobre todo cuando se trata de la invasión tecnológica que hoy día vivimos, la cual aunque ya presente en las primeras décadas de la grabación, se pensaba de una forma quizás diferente a lo que hoy tenemos a la mano, lo cual es en muchos casos tan abundante, que abruma, tan vasto, que limita; es la paradoja de nuestros tiempos, que el hacer se limite por tener tantas herramientas para el hacer mismo.

En el caso del diseño sonoro esto es sumamente importante, dado que por un lado, la cantidad de herramientas que hoy encontramos a nuestra disposición tienden a hacer el proceso tan complejo como preciso, tan interesante como pobre, básicamente porque al abrir tanto el abanico de lo posible, reduce la realidad de lo concreto. Y por otro lado, el diseño sonoro óptimo es directamente beneficiado por la simplicidad que aporta la búsqueda de sonidos que, sin grandes procesos contemporáneos y basados en la misma dinámica de los primeros trabajos de sonido, son más efectivos.

Sonido diseñado no es sonido procesado

Lo primero es hacer una claridad en los términos. En cierto sentido, la palabra diseño pareciera implicar confección, elaboración, moldeado, procesamiento. Y aunque por supuesto lo incluye, no es el ápice de la cuestión, dado que ante todo el hecho del diseño hace alarde a la posibilidad de la narrativa y la emoción. Más concretamente, podríamos pensar que realmente el diseño sonoro no implica diseñar sonido, sino diseñar con sonido, en tanto lo que se diseña es la historia, la emoción, el mensaje, la idea, el símbolo, la atmósfera, la sensación. Lo sonoro en cuanto tal podría casi que considerarse un funcionario del conjunto de la obra en sí, aportando lo propio pero siempre en función de una red de relaciones establecidas en el contrato audiovisual, donde se debe reconocer siempre lo interconectado de las sugerencias preceptivas en su trasfondo narrativo.

Es por ello que crear sonidos, montarlos, mezclarlos, componerlos, combinarlos, e incluso procesarlos, no es propiamente el fin fundamental del diseñador, sino más bien una serie de vías o medios, dispuestos de una forma siempre anclada a la idea de la escucha y su relación con lo que la historia dice y necesita. Un sonido diseñado sería entonces, más que un sonido procesado o alterado; sería ante todo un sonido encaminado, intencionado o liberado de determinados contextos y parámetros en pos de transmitir una idea. Diseñar sonido es conducirlo, identificar sus valores psico-físicos, su dinámica emocional, su forma de contrastar los símbolos clave de una escena, personaje o mensaje. Por ello muchas veces el mejor diseño, no tiene una enorme cadena de procesos detrás.

Más micrófono, menos plugin

En este orden de ideas, podemos asumir la idea de lo natural que ya sucede en el mundo como el ideal supremo de los efectos sonoros. Muchas veces se cree que los grandes efectos sonoros provienen de complejas exploraciones en software, plugins misteriosos, librerías únicas o alguna experimentación irrepetible. Y aunque estos procesos están presentes, la real cuestión es todo menos virtuosismo, como ya hemos mencionado en otras entregas.

Por ello diseñar sonidos constituye una tarea más del micrófono que del plugin, más de los oídos en las afueras que el teclado y el ratón en el estudio. Obviamente el estudio es esencial puesto que el sistema sonoro sirve de bastidor y el DAW de lienzo, pero los pigmentos emergen en su mayoría más allá de la silla y el software, y no solo eso, muchas veces las formas, las pinturas en sí mismas, ya se encuentran en el medio, bien sea en el salvaje exterior, o en los laboratorios de foley. Quizás el simil no sea únicamente del diseñador como pintor, sino también como fotógrafo; una mezcla entre el que combina elementos capturados y aquel que los construye y moldea. Quizás sea útil introducir la figura del escultor, que parte de una materia prima para la edificación de una serie de realidades en forma y espacio.

Esta idea de la fotografía se relaciona íntimamente con la de la fonografía, entendida como la práctica de capturar sonidos que se desarrollan en el tiempo. Se conoce también como grabación de campo, el arte de ir escuchando y registrando aquello que sucede más allá de la virtualidad del editor y sus plugins. El micrófono es una herramienta fundamental porque es la herramienta que nos permite diseñar en rigor, es donde yacen no solo las fuentes de nuestros sonidos sino las formas poéticas de los mismos. Escucha y grabación van de la mano, e incluso preceden al software no solo en el flujo de trabajo sino en sentido histórico: el diseño sonoro comenzó sin DAW, en pura cinta magnética.

Antes de pensar en procesos, pensar en objetos a grabar

Esta condición primigenia, que hoy podría verse limitada con respecto a la abundancia de herramientas del mundo actual, era realmente una esencia creativa. No abogamos por prescindir de los plugins y retornar a la edición en cinta, pero si a tener siempre presente que la herramienta algunas veces puede ser contraproducente.

Concretamente en términos del diseño sonoro, es más conveniente pensar en sonidos que en procesos, más útil tratar de dimensional desde la práctica mental qué elementos materiales y que elementos sonoros pueden establecerse y desde cuales relaciones. Primero están los ritmos del mundo, los sonidos ya presentes entre las cosas, incluyendo no solo sus cualidades físicas sino sus potencias oníricas, sus extensiones poéticas, que son extensión fundamental del espacio sonoro con que trabaja el diseñador. 

En este sentido es útil hacerse preguntas como: “¿Qué objetos pueden darme un sonido que sirva para esta necesidad concreta?”, “¿Cómo podría grabar este material para obtener lo que me pide x o y escena?”, “¿Existirá alguna forma de generar el sonido que imagino sin abusar de plugins y procesos rebuscados?”, “Cual será la manera más simple y directa de transmitir la sensación que busca la obra en este preciso momento?” “¿Qué tipo de procesos podrían destruir la magia natural de este sonido capturado?”

Un proceso es infinito en sí mismo

Hay que tener presente que todas estas sugerencias son relativas al flujo mismo de la película o el proyecto audiovisual que se tenga. Porque según la historia, parámetros, conceptos centrales y diversas situaciones y contextos, se generarán cuestiones diferentes que admitirán determinados procesos y a su vez rechazarán ciertas ideas de los mismos.

Así la manera como vayamos a procesar el sonido, estará siempre más adecuada a las necesidades específicas de la obra. Primero lo ideal es agotar el uso de sonidos crudos, y luego intentar procesarlos, donde si bien se puede experimentar salvajemente, lo más recomendable es reconocer la infinitud de la simplicidad misma. Antaño no existían plugins tan avanzados pero si había cambios extremos en los sonidos, ya que cada proceso, por más elemental, siempre es bastante radical.

Ejemplo de ello, los procesos básicos que ya estaban de una u otra forma presentes en la grabación y montaje desde cintas: cortar, pegar, reversa y cambio de pitch. Estos procesos son bastante básicos pero igualmente revolucionarios con cada sonido, porque siempre tendrán una gran cantidad de posibilidades, o al menos la justa y necesaria para nuestra tarea. De esta forma los sonidos se conservarán más crudos o sus estructuras serán mucho más efectivas.

La transformación de los sonidos está en la escucha

Quizás es algo obvio a estas alturas de nuestra reflexión pensar que si los sonidos se diseñan desde la mente, es porque su transformación nace en la mera escucha. Escuchar altera lo sonoro, y aún más, grabar un sonido ya es transformarlo porque lo saca de contexto. Ahora bien, el hecho de incluirlo en otro contexto –el de la película– implica siempre un juego con los modos de escucha: o nos atenemos a las causas, o a los significados, o a lo poético, o a lo emocional, etc. Los sonidos no son unas cosas fijas con una única vía de acceso; son formas abiertas, metaobjetos donde existen tantas vías de interpretación como segundos de escucha.

Escuchar es por eso el proceso fundamental, porque es donde sucede el intercambio entre lo invisible y lo visible, es donde se decide que sonido que proviene de un par de cocos, se pueda asumir como un caballo galopando. Por ello antes de ir al plugin, es más importante ir a la escucha. Los grandes diseñadores son algunos bastante torpes para los plugins y los efectos. Muchas veces usan los efectos más básicos y no ven la necesidad de tantas capas de sonidos, porque tienen el sonido claro desde la mente, desde la transformación que se ejerce en la escucha.

Un sonido diseñado es un sonido poético, no un sonido retorcido

Consecuencia de lo último podemos asumir que un buen diseño sonoro se puede calificar como se califica una buena poesía: en su capacidad de transmitir, decir, (con)mover. No se trata de los efectos más asombrosos, de los más fuertes o más complejamente confeccionados. Es todo lo contrario en muchos casos: los sonidos más sutiles, más presentes, más simples, suelen ser los más efectivos a la hora de dimensionar esta poética del sonido que acontece en toda obra audiovisual.

Aquí es necesario olvidarse del tratamiento digital o analógico como requisito. Quizás algún tratamiento de compresión, saturación y ecualización, que pueden ser menos destructivos, sirva de algo; pero la mayoría de las veces la poesía de los sonidos está en el juego psicológico, en la integración narrativa. Por ello es esencial no solo conocerlas grandes películas sino además conocer el diseño sonoro de la película que es la vida misma, ya que los tesoros sonoroso del cine están en muchos casos sembrados en una experiencia cotidiana. 

Incluso en las películas más fantasiosas como La Guerra de las Galaxias, contienen sonidos realmente básicos y comunes. Por ejemplo, ni un sintetizador, ni un plugin fue utilizado para los sables de laser, salvo un juego con el feedback; igual que una pistola laser, que surge de golpear un cable de una torre de luz que el diseñador sonoro Ben Burtt descubrió en una salida a acampar con su padre.

Es por ello que el diseño sonoro se puede exponer como una forma fidedigna de alquimia, una manera de entrelazar las leyes físicas, la cotidianidad, los espacios, las especies y la imaginación, en una actividad que siempre será un juego de ilusiones, un engaño en el sentido más fino de la palabra, esto es, en tanto posibilidad de ser artífices de realidades insospechadas, de crear mundos que aunque se sepan ficticios, montados, o diseñados, son ante todo pura vida.

El diseño sonoro crea mundos que vienen de los mundos ya escuchados

Así pues, podríamos concluir afirmando que normalmente el sonido más natural y con menos exceso de tratamiento, es el que mejor puede funcionar y donde se condensa lo genuino de un diseño sonoro. Claro está que en muchos casos se utilizarán decenas de plugins y capas procesadas, pero esto se hará con inteligencia si de antemano se sustenta en una práctica de escucha atenta y siempre dirigida a la posibilidad de considerar las tantas esferas sonoras que deambulan en una obra como una película.

Esto se logra teniendo en cuenta que medios como el cine son siempre procesos de ilusión, narración y juego con el lenguaje y las nociones de realidad. El diseño sonoro no es ajeno a ello, y más que cualquier otro ámbito de la película puede jugar con ciertas realidades entre sí: extrae sonidos del mundo para crear nuevos mundos del sonido; juega con lo que ya existe para .

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel se define como un oyente e investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es el fundador de varios proyectos relacionados con el diseño sonoro, como Infinite Grain, ÉTER, Designing Sound y Sonic Terrain.

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Comentarios
  • #1 por Malve el 23/09/2016
    Gran artículo, Miguel.

    Ese vídeo es genial. Lo vi por primera vez cuando salió el DVD (fáciles 12 o 13 años hace ya) y me enamoré al momento del diseño sonoro. Bueno, y Ben Burtt, qué más se podría decir de él.
  • #2 por JLC el 23/09/2016
    tio, te lo tengo que decir, SENCILLAMENTE GENIAL. No estoy en contra de los plugins y los uso, pero lo que acabas de decir es basica y esencialmente, el mensaje opuesto a lo que se lee en este foro, en general. Te felicito, este artículo debería de traer cola, y que la gente se de cuenta de lo que se está perdiendo.

    SENCILLAMENTE GENIAL. ESTABA ESPERANDO QUE ALGUIEN LO DIJERA ASÍ DE CLARO.
  • #3 por Rcr1 el 23/09/2016
    Cuanto tiempo habre perdido en buscar un sample de palmada y la solucion la tenia entre mis manos.

    Buen trabajo Miguel
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  • #4 por Julius@Wikter el 24/09/2016
    De Devine a Stocco hay diferencias... cierto. Tambien hay que tener en cuenta que no todo el diseño sonoro se centra en el mundo del cine.
    O sea, que lo importante es llegar al sonido forzando el minimo.
    Porque imitar el rugido de una bestia moviendo una mesa de madera requiere algo de reverberaciones resonantes cortas muy facil de obtener con plugins.
    Es tan importante conocer las herramientas que tienes para procesar, como los recursospara adquirir sonidos.
    Un recurso muy ignorado, y gratuito:
    http://www.freesound.org
  • #5 por the_can_opener el 24/09/2016
    #4 no creo que exista nadie que haga sonido que no conozca freesound. Sobre todo en estos lares, ya que es una iniciativa que nace en la Universidad Pompeu Fabra.
  • #6 por Julius@Wikter el 24/09/2016
    #5 Dije muy ignorado, no desconocido.
    Me consta que varios usuarios de este foro son colaboradores asiduos.
  • #7 por StudioThos el 24/09/2016
    Personalmente me parece genial todo pero hay un dato que se pasa por alto, para cualquier proyecto lo primero se habla es del presupuesto, los medios se designan en base a esto.

    En otras palabras ( por poner un ejemplo):

    Si tengo presupuesto para crear una base de combinaciones ritmicas y sensaciones o efectos....... Puedo contratar a un grupo percusionista brasileño y un grupo de taico japones reuniendolos en londres y asi poder combinarlos con el set de percusion de la filarmonica....

    A todo esto asi puedo mezclar con las librerias creadas y recopiladas en varios estudios de efectos y ambientes generados en los ultimos seis meses.....


    Si no tengo presupuesto..... Pues..... Tiro de pluguins!!!!!

    No todo el mundo dispone de un set de microfonia, habitaculos y atrezzo expecializados para generar..... Sin hablar de personal que sepa utilizarlo.....

    Me parece fantastico defender ciertas tesituras pero tambien hay que ver y tener en cuenta las circunstancias y posibilidades.

    Tengo claro que el diseño sonoro se puede hacer en casa con muy pocos medios, lo que realmente cuenta es la creatividad del individio no de los medios.

    La creatividad parte de de la mente, experiencias, tecnicas, gustos.... Y las herramientas son solo eso, herramientas las cuales a veces lo unico que hacen es entorpecer.

    Como decia al principio, es una opinion personal, el diseño sonoro surge en el momento en que alguien logra partiendo de cualquier elemento algo nuevo, diferente o una funcion moldeada para un proposito, ya sea con una caja de carton y una goma elastica o un sonido de un plugin.

    El atraves y como es otra cuestión. ;)
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  • #8 por Julius@Wikter el 24/09/2016
    Bueno, musicalmente el dilema es otro. No solo está el sonido, sino también la ejecución.
    El artículo se centra en el diseño del sonido principalmente a nivel cinematográfico. Cierto es que se puede plantear el diseño del sonido de un disco, pero los cánones comerciales suelen ser tan rígidos que la creatividad queda limitada por el presupuesto, como bien has dicho.
    Si nos fijamos en productores musicales como AphexTwin o afines, que no se centran en instrumentaciones clásicas o contemporáneas, podemos escuchar timbres que no provienen de generadores que se vendan en tiendas de música: cajetillas de cerillas, mecheros, libretas, bolígrafos, lavadoras, motores industriales, etc...
    Ahí es donde es importante tirar de micrófono y grabadora, aunque a muchos les bastará con descargar una aplicación que permita grabar audio pcm eh su smartphone, sin tener que comprimir el audio con ratios tan exagerados...
  • #9 por JLC el 24/09/2016
    #7

    Como decia al principio, es una opinion personal, el diseño sonoro surge en el momento en que alguien logra partiendo de cualquier elemento algo nuevo, diferente o una funcion moldeada para un proposito, ya sea con una caja de carton y una goma elastica o un sonido de un plugin.

    Creo que lo que dice muy bonito este artículo, es precisamente lo que tu dices. Pero lo que no se puede creer es que ahora hay problemas de presupuesto en cuanto a lo músical, ya que se pueden usar muchas herramientas, y si quieres cualquier tipo de ritmo, en un sampler lo puedes hacer. Pero como tu dices, creo que hay un problema de la vivencia como tu dices, y es que todos estamos centrados en nuestros estudios, delante de una pantalla, y no en la vivencia.Seguro que todos los discos más revolucionarios como los de Pink Floyd, Beatles y otros, surgieron de vivencias, y de gente joven que se juntaron, tocaron y vivieron meses juntos hasta que salían con un disco debajo del hombro, relacionado con el mundo que habían visto.

    Es que yo solo veo de que nos miramos el ombligo en nuestros estudios. Y si, estamos muy centrados en unos programas músicales que son muy compatibles y que la industria nos ha dicho que son imprescindibles para hacerlo todo.

    Nos lo dicen los músicos, y nos lo dicen las marcas, y yo desde luego, creo que necesitaríamos mucho más, recuperar la vivencia, tocar desde que somos pequeños, y desde luego, lo que si es más caro, tener un espacio, donde estar a gusto, y tocar con otras personas.

    De igual modo, parece que todo el mundo trabaja igual, y al final todo el mundo consigue el mismo sonido. Y aquella experimentación que decía Michel Geiss, de que les habían puesto una multa por grabar un tren, para el disco de campos magnéticos de Jarre, ha desaparecido, porque un daw es cojonudo, pero no se experimenta como con la cosas tangibles, porque en realidad ya ha sido todo hecho y programado.
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  • #10 por Julius@Wikter el 25/09/2016
    No se... Creo que la experimentación sigue existiendo en una porción similar a entonces, aunque sin estar en el punto de mira como lo estuvo.
    No se trata de innovar, se trata de encontrar el sonido que cada uno imagine, o sencillamente inspirarse en sonidos del mundo real.
    Hacer un kit percusivo a partir de varios sonidos hechos con una lata de refresco, o con los sonidos de los armarios de casa son juegos que quedan al alcance de todos.
    Y no hace falta usar un Neumann de 2000€ con cableado de oro... Aunque eso es dentro del campo musical, claroooo.
    La experimentación se perdió un poco a partir de las librerías de SoundIdeas, eso sí, pero cada cual debería ser consciente de hasta que punto unos presets le van a dar el sonido adecuado.
  • #11 por pepe potamo el 25/09/2016
    La norma es..que NO hay normas !!
  • #12 por Jovihu el 25/09/2016
    Genial artículo Miguel, como siempre!
    #11 tenía un profesor cuando estudiaba sonido que me decía "primero aprende toda la teoría, pero una vez la sepas, recuerda. La principal norma es que no hay normas. Experimenta, busca nuevas formar de hacer las cosas, porque es la manera de innovar

    Seguid así :)
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  • #13 por JLC el 25/09/2016
    Precisamente, lo que me gusta del artículo es que lo que dice es que hay que evitar centrarse en una norma, que parece que se está dando desde todas partes.Parece que si que hay una norma, y es que hay que hacerlo barato, y que hay que rentabilizar las cosas. Todo muy optimizado.

    Voy a poner un ejemplo, que a mi me encanta, y que sé que mucha gente considera como la mejor ambientación sonora de película. (Por cierto, Misazan, podías dedicarle un maravilloso artículo), y es BLADE RUNNER.

    En esta película, parece que no haya normas, solo una inmensa OBSESIÓN por parte de Vangelis, para recrear la atmósfera de la película. Usó presets como el que hace de teléfono, que es un patch del emulator 1, y lo integró en la película. Uso discos de vinilo para el tema del bar, One more kiss dear. Usó sintes analógicos, el tocó la percusión, (como el dice, a su manera y a lo que le viene en gana), uso samplers. Y lo grabó como bien le pareció, intentando dar la mayor calidad.

    Creo que desde los primeros años 80, la gente dejó de generar sus propios sonidos en sintes analógicos, digitales o del modo en que fuera, y la música perdió mucho. Por supuesto que eso es mucho trabajo. Con un disco podrías estar años y años, tras el sonido que se quiera, pero evidentemente el resultado está en hacer algo como Blade Runner, obsesivo hasta la perfección, sin que haaya normas.

    Perdón, aquí ahora mismo en este foro, no veo más que normas.
  • #14 por Julius@Wikter el 26/09/2016
    #13 es normal que Vangelis tocase la percusión. Se inició en la música comercial como batería de Aphrodita's Childs con Demis Roussos como cantante.
    Que luego uno se dedicase a la canción ligera y el otro se hundiese entre teclados ya es historia.
    Por cierto, Demis Roussos sale en algún que otro tema de la banda sonora de Bladerunner...
  • #15 por puggo el 26/09/2016
    genial artículo miguel.

    vuelvo a citar a francisco lópez: "nuestro entorno es el mejor generador de sonidos"

    curiosa la similitud entre el sonido y la fotografía: captar el momento, sea a nivel visual o sonoro...indiferentemente que sea con un móvil, con un dictáfono, o con una camarita desechable.

    pd: a nivel personal me emociona mucho más "ver" una actuación de los bohman brothers que escuchar 500 fx de r.devine.
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  • #16 por gustavo el 26/09/2016
    Genial articulo, un millón de gracias por el esfuerzo
    Por desgracia mi día a día es muy diferente a esto. En TV no solo falta presupuesto para sonido siempre si no que además nos falta tiempo. A veces ocurre un milagro y dispones de varios días para un promo, ahí si puedes currarte un foley o lo que necesites. A mi me encanta grabar los sonidos y luego manipularlos y procesarlos a mi antojo.
    Pero como he dicho por desgracia la realidad es que generalmente dispongo de muy muy poco tiempo para cerrar un trabajo, a veces menos de una hora...y toca resolver. Librerias de fx, plugins,.. lo que haga falta para poder terminar el trabajo en tiempo récord.
    Es genial ver vídeos en los que hay una persona que se ocupa de una sola cosa en un proyecto de audio (unos mezclan, otros editan, otros foley,...) aunque creo que en este país no se dan demasiados casos así y por lo que a mi respecta me toda ser hombre orquesta
    Insisto, lo que más me gusta es grabar lo máximo que pueda y crear mis propios sonidos, la realidad...no siempre sepuede
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  • #17 por zero-alpha el 27/09/2016
    Recuerdo en los 90 cuando iba grabadora en mano recopilando toda clase de sonidos que luego insertaba en mi sampler Ensoniq ASR.10 y me montaba unos sonidos personalizados brutales.
    Grababa la llegada del metro, golpes contra vallas metálicas, impresoras, la cadena del WC (la convertía en las cataratas del Niagra), cubos deplástico para fabricarme drumkits "étnicos", gomas de pollo tensadas para fabricarme bajos acústicos, vasos de cristal para hacerme celestas, arrastraba sillas para que chirriaran y luego les ponia un mar de reverb y con eso me hacía leads atmosféricos para ambientes de terror...
    Hoy en día ya si quiero un sonido concreto bajo la muestra por internet y la cargo al Kontakt. Ya no es lo mismo. Se perdió toda la parte artesanal, toda la pàrte de aventura e investigación que era el ir de cacería de sonidos. Desgraciadamente, al ser profesional, no me puedo permitir el tiempo que requería el método antiguo de ir grabadora en mano ya que una de las premisas más importantes de mi trabajo es la rapidez.
    Una lástima.
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  • #18 por trelec el 27/09/2016
    #17
    No podría estar más de acuerdo.
    Con mi kurzweil k2500 perrerías por un tubo grabadas en diskette.
    Cuando llegó el cdrom fué una revolución...por 15000 pelas te pillabas un cd y tenías un sinte lleno de nuevos sonidos que exprimías de mil maneras imaginables.
    Sólo escuchándolo por primera vez ya tenías 10 nuevas inspiraciones para nuevas producciones que encima veían la luz.
    Eso sí, por contra, cargar toda la configuración del día anterior te hacía perder una hora, si no más porque un cliente te había pedido una nueva mezcla y tenías que volver a ajustar la mesa.
    Al final todo eso es tiempo que hoy hemos ganado para poderlo dedicar a la parte creativa, pero en la realidad no es así porque hoy en día lo quieren todo para ayer y barato....y no se puede trabajar a 5€ la hora prorateada aunque a veces lo hagamos pensando que será menos tiempo y el prorrateo más elevado.
    Ni se me pasa por la cabeza recuperar el Atari y el sampler y perder tantas horas....encima seguro que ya no venden ni diskettes...
  • #19 por zero-alpha el 27/09/2016
    Ostras, los diskettes X-D
    Tenía como 200 montañas de diskettes apiladas en el estudio... la mala leche que me entraba cuando había alguno que no me funcionaba, que era muy a menudo... llegué a tal nivel de paranoia que me hacía 5 y 6 copias de seguridad por diskette, de ahí las cordilleras de diskettes que tenía por todo el estudio.

    ...y lo de laconfiguración por tema, eso merece una historia a parte...
    En esa época usaba varios secuenciadores Hardware, el del Korg T-1, y el del Kurzweil K2500. Tenía 12 sintes y en mis proyectos los usaba casi todos, cargar la configuración era una locura. Tenía que apuntar en una libreta todos los presets que usé, los volumenes, la EQ, y el Pan en la tabla por cada sinte, la configuración de los rack de multiefectos, los modulos de compresión... era imposible pasar de un proyecto a otro sin haber terminado el que estaba haciendo en ese momento y eso me agobiaba bastante, hoy en día tardo 20 segundos en pasar de un proyecto a otro y con toda la configuración completamente cargada, ahora mismo estoy produciendo 20 temas a la vez, pasando de uno a otro,sin agobios... eso en los 90 era imposible.

    En cuanto a lo de la renumeración si que ha habido downgrade, y gordo X-D, en los 90 podía pedir de 50,000 a 80,000pts (para los nacidos en el SXXI: entre 300 y 500 euros por tema) por tema producido, depende de lo elaborado que fuera, ahora estoy haciendo temas por 100/150 euros.

    Suerte que tengo los directos para poder ganar un poco más.
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