Audiovisual

Guía de diseño sonoro (13): La necesidad de integrar los roles

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

Seamos sinceros: por una parte, el modelo de fragmentación de roles en una producción audiovisual hoy en día es tan variable que no tiene sentido pensar en roles estrictamente definidos a la hora de diseñar sonido. Y por otro lado, estamos lentamente adentrándonos en una época post-cinema, donde la creación audiovisual se extiende en vías nunca antes vistas, donde emergen nuevos formatos como la instalación, el mapping, la web o las formas transmedia, las cuales expanden también el diseño sonoro en tanto lo acoplan a una sinestesia más evidente, un contrato audiovisual donde la imagen y el sonido son uno y el mismo.

En este orden de ideas, no tiene mucho sentido que se siga pensando en el diseñador de sonido como aquel que decora un espacio en una película. Aunque así fue definido en principio en el siglo pasado, hoy el panorama es tan abierto que podríamos proponer una mezcla de disciplinas que permita a cada una enriquecerse. Aunque claro está, esto no es a nivel global, sino en cada persona, en quien permite que los roles se fusionen.

Aunque siempre varía, los roles suelen ser los mismos básicamente: quien graba, quien edita, quien mezcla, quien compone, quien piensa la totalidad de la obra. Hoy en día es tal la democratización de muchos procesos, el bajo presupuesto de ciertas producciones y las posibilidades tecnológicas, que en muchos casos puede ser solo una persona en todas las labores.

Más allá de eso, nuestra idea es que si bien podemos decantarnos por un proceso u otro, es interesante si entendemos los roles no de forma lineal ni separados entre sí, sino más bien en una apertura a fusionarlos, ponerlos en diálogo.

Nuestra estrategia es reconocer lo que hace cada uno dentro de todo el proceso de diseño sonoro para luego extraer una función esencial de cada rol que nos permita integrar visiones y procesos. Es interesante combinar las perspectivas, que a gran escala podríamos encontrar en el músico, el artista, el diseñador y el ingeniero, los cuales se combinan también. Sin embargo, para motivos de nuestra guía, nos ceñimos a los roles dentro del diseño sonoro. La idea es hallar la preocupación fundamental de cada rol para adoptarla como cuestión a ensamblarse en un único dispositivo o una única labor. No pretendemos tanto definir cada rol como sí extraer su forma de considerar el sonido, de tal manera que podamos nutrirnos de todas a la hora de considerar un diseño sonoro.

Sonido directo
Ludwig Bestehorn

Sonidista (directo)

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La labor de quien está encargado de grabar sonido entre plantas eléctricas, un amplio grupo de producción, complejos espacios y escenarios en los cuales puede ser difícil ocultar un micrófono, etc, es por lo menos heroica. El sonidista de directo tiene una forma de considerar el sonido que siempre tiene en cuenta la relación que este tiene con los demás sonidos, piensa el contexto de grabación y el contexto ideal para la película.

La forma de pensar del sonidista nos permite considerar el enmascaramiento de sonidos entre sí y con ello las formas en las que podemos evitar ciertos conflictos entre el material que tenemos. No solo se trata de “grabar sin ruido” o esconder el boom. El sonidista está atento a que todo se entienda, a que el mensaje se transmita, a que no solo suene bien, sino que realmente el sonido pueda vehícular el diálogo.

Además hay otra enseñanza: la invisibilidad, en tanto gran parte de la atención del sonidista está en ocultarse para no solo grabar de la mejor manera los diálogos, sino para nunca aparecer, ni él, ni su sombra, ni la del boom o algún cable. Para ello ha de sortear una serie de dificultades que le permiten una escucha atenta a la semántica y a la constante búsqueda de cual podrá ser la mejor manera en la que se puede condensar el mensaje grabado.

Artista foley
Cami Alys

Artista foley

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El artista foley tiene otro tipo de atención: no se interesa tanto por la semántica, por lo que se dice, por el diálogo o por una dimensión conceptual tan literal, sino por una más subrepticia aunque no por ello menos realista. De hecho la labor del artista foley se debate entre un realismo con respecto a la imagen y una completa jugada anti-natural con respecto a los objetos que se manipulan en sala. Por ello el artista foley, como ya hemos apuntado en otras entregas, es ante todo un artista de la escucha, capaz de considerar la materia no a partir de lo que toca y ve en sí, sino a partir de lo que escucha y cómo esto se refleja en una imagen.

El rol del artista foley nos arroja una de las más vitales funciones de un diseñador de sonido: pensar el mundo en términos de lo que suena y los múltiples mundos de la escucha de ese sonido; lograr así considerar constantemente la ficción sónica y atreverse a la inmersión aural donde múltiples mundos posibles se tejen tanto en lo invisible como en relaciones abiertas en el montaje audiovisual.

La mente foley es la mente capaz de considerar el mundo como un conglomerado de sonidos y los cada sonido como un conglomerado de mundos. Así el juego acusmático se desplaza constantemente de lo concreto a la representación, en un juego bidireccional del que emergen nuevos mundos. Por ello los cables de luz pueden ser pistolas láser, los cocos galopar de caballos o la voz humana sonido de dinosaurio.

Montajista Randy Thom
Randy Thom

Montajista

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El montajista o editor de audio es quien se encarga de tomar material para acoplarlo entre sí y con respecto a la imagen. Sin embargo, lo que determina las decisiones del montaje es siempre una cuestión conceptual, narrativa, emocional, etc. No se trata simplemente de agrupar sonidos en estructuras que funcionen con el ritmo de lo visual o que se acoplen correctamente a lo que sucede en escena. Se trata de utilizar la edición para reflejar esas dimensiones psicológicas, estéticas o simbólicas, para reflejar asuntos concretos de la historia, para hacer sentir de una forma específica.

Por ello el editor establece una forma de pensar en linea de tiempo, fuera de la línea de tiempo, a la vez multi-pista, y en capas. Desde los experimentos con Synclavier en Jurassic Park hasta los DAW de hoy, siempre está presente en el montaje la idea de múltiples capas, pistas, suelos de un territorio sonoro complejo donde todos los sonidos se relacionan entre sí y responden a ciertas necesidades de la obra. Del montajista entonces podemos aprender a pensar en términos de la línea de tiempo, la sincronía y los trucos de corte y procesamiento de sonido.

Ante todo, quizás lo que más nos enseña el editor de sonido es a pensar en cómo se relacionan los diferentes sonidos a las variadas dimensiones de la obra. El editor elige los elige entonces pensando no solo en lo que ve sino también en lo que quiere decirse, en lo que necesita la escena emocional, visual o conceptualmente. Es otra habilidad fundamental para un diseñador de sonido, pensar las escalas de sonido en toda la obra: desde el sonido de la película en general, hasta el sonido particular que aparece en un fotograma específico. Pensar el ritmo, la estructura, la secuencia, la historia, la sensación, el corte, la extensión; la textura del tiempo.

Hans Zimmer
Hans Zimmer

Compositor

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El rol del compositor será quizás el más familiar, dado que es quien básicamente compone la música de la película. Sin embargo, las tareas del compositor en el cine no son precisamente las mismas que las de quien produce música para sí o para fines que él mismo considera. En el caso de una película, una serie de TV, etc, la música responde a coordenadas estrictamente definidas para la obra y su contexto. El compositor si bien tiene libertad creativa, debe de todos modos dejarse permear de ciertas variables de un entorno que carece de música pero está lleno de estímulos.

Al ser una tarea más abierta al sentir que relativa a conceptualmente articular procesos de forma literal –como sí podría suceder en la edición de efectos sonoros, por ejemplo–, la música puede ir más lejos en muchos casos que los efectos sonoros, al menos en términos emocionales y en la capacidad no-diegética de la manifestación musical dentro de la película. No es que en la música no se articulen conceptos, sino que se establecen más abiertos, más cercanos a la emoción.

Del compositor adoptamos sin duda la preocupación tonal, el ritmo y la sensibilidad más abstracta y musical de los sonidos. En el diseño sonoro esto se traduce en una capacidad también de identificar las relaciones armónicas de la música con los efectos sonidos e incluso el intercambio de timbres entre los mismos. Se da el caso de películas, videojuegos o series donde hay sonidos que uno no sabría si son música o efectos sonoros. Estas situaciones pueden darse más conforme unos pensemos como otros y nos abramos a integrar roles y combinarlos.

Mezclador Greg P. Russell
Greg P. Russell

Mezclador

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Cuando todo está puesto sobre la mesa. Cuando voces, efectos, canciones, momentos, escenas, emociones e ideas están listas queriendo tomar forma de obra, aparece el encargado de la mezcla para ubicar todo en su lugar. Y claro está que hay enormes requisitos técnicos, como en el resto de roles mencionados, pero no son lo más importante. Si bien ha de pensar en frecuencias, niveles, panorama, ubicación, temporalidad, dinámica, etc, hay algo que une todos estos procesos: la idea de la película.

Mezclar es encontrar la mejor manera de narrar. En la mezcla se toman por ello decisiones radicales. Dejar atrás unos sonidos, darle protagonismo a otros, indagar en x o y capa que es mejor poner sobre otras, explorar las maneras en las que se pueden combinar música y efectos, buscar silencios, crear espacios, contraste, historia. Las decisiones de mezcla nos muestran un rol decisivo, capaz de incidir en el territorio sonoro de una forma definitiva.

Tener en todo momento un pensamiento de mezcla nos exige sostener la atención con respecto a espacios de las frecuencias, cómo las formas sonoras se entrelazan, qué tapa a qué, qué se necesita antes de qué. Mezclar es orquestar, es dirigir todos los sonidos, es pensar la estructura global al tiempo que se piensa cada fotograma.

Diseñador

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Como dice el diseñador de sonido Randy Thom los mezcladores deben aprender a pensar como montajistas y vice versa. Nuestra idea integra los demás roles: todos deben, al menos en una mínima instancia, pensar en todos los roles. De esta manera el diseñador de sonido, aun cuando muchas veces tendrá un rol específico de tratamiento de sonidos, creación de otros, etc, estará capacitado para concebir diferentes elementos que componen el proceso sonoro y que se traducen en esquemas mentales, en formas de acceder al sonido y de reconocer las múltiples vías de expresión y tratamiento.

Lo vital de esto tiene no solo que ver con las capacidades del diseñador de sonido para crear sus asuntos o para comunicarse con el equipo de sonido, sino también para tener más herramientas, lenguaje, opciones e ideas a la hora de dialogar con el director o algún sector de la película. Conocer todas las posibilidades del proceso sonoro es entonces vital para una fluida comunicación con todo el equipo de la obra, cosa que termina realmente siendo el cine, colaboración.

Es por ello necesario pensar como sonidistas para alertarnos del mensaje, como artistas foley para salirnos de la materia, como montajistas para reconocer la anatomía del sonido, como mezcladores para pensar la globalidad, como compositores para sentir realmente la emoción, como diseñadores para crear ilusiones donde todo funciona con todo.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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