Audiovisual

Guía de diseño sonoro (15): 7 razones para integrar el sintetizador/sampler

Synclavier I
Sydney A. Alonso y Cameron Jones con Jon Appleton explorando el Synclavier I

[Nuestra guía de diseño sonoro es una cadena de artículos dedicados a explorar nociones, procesos y reflexiones en torno al diseño de sonido, para cine, para videojuegos, acusmático, etc]

Es normal que cuando pensemos en efectos sonoros y capas dentro de un diseño sonoro determinado para un producto audiovisual, tendamos a pensar que las grabaciones de campo, las librerías o los sonidos que se generan naturalmente, son los más apropiados para la narrativa de la obra. Sin embargo, en la práctica nos encontramos con que no importa la fuente, y el contrato acusmático, de mantener a los sonidos grabados desprendidos de sus fuentes, es a la larga la esencia del diseño sonoro en cuanto tal, dado que es una artesanía que se gana en la habilidad de imaginar unas cosas sonando a otras. Ya lo hemos explorado anteriormente.

En este sentido, a la hora de trabajar con diseño sonoro, sucede lo mismo que a muchos productores cuando descubren el sampler: todo se vuelve sampleable, todo se vuelve una posibilidad de otra cosa, y de repente el mundo hasta ahora conocido se convierte en un campo de exploración sonora, donde todo lo que se pueda grabar, puede aparecer siendo otra cosa. Los bosques de un lado del mundo terminan ambientando una película que sucede en otro extremo, o sonidos de vegetales sirven para reforzar el gore en una escena de pelea cuerpo a cuerpo. Esta posibilidad de poder tratar con cualquier tipo de sonido, trasciende sobre la idea de "grabación de campo" para activar en el diseñador de sonido una constante "grabación de todo". Y así no solo lo que sucede afuera, sino también adentro del estudio, se vuelve tan útil como los sonidos que se graban afuera.

Dentro de lo que puede suceder en el estudio, obviando procesos de foley o grabaciones de objetos y demás, hay un elemento bastante importante, que algunas veces se pasa de largo y representa una de las fuentes sónicas más abundantes: el sintetizador, que con sus tantas manifestaciones, los tantos tipos de síntesis que integra y la gran cantidad de sonidos que permite, es uno de esos metaobjetos a grabar, casi que diario. De la misma forma a como se sale a recorrer el mundo para cazar sonidos, se viaja en sintetizadores. Por ello en esta entrega de nuestra guía de diseño sonoro, nos dedicamos a explorar 7 razones por las cuales es importante integrar el sintetizador en el flujo de trabajo del diseño sonoro para cine, videojuegos, TV, etc.

1. La síntesis es diseño sonoro puro

Hay que empezar diciendo que antes de Walter Murch acuñar la idea del diseñador de sonido - como aquel que como un decorador de espacios, logra llenar un espacio vacío, en este caso bajo el encuentro de sonido música y diálogos-, mucho antes ya se diseñaba sonido en términos de su artesanía, de su moldeado. Quizás la música misma nace como un proceso entre el diseño y lo sonoro. Un luthier es en gran medida un diseñador sonoro, e igualmente alguien que se encargue de desarrollar patches para Korg. Son diseñadores de sonido no en los términos de Murch, pero sí en los de un artesano sónico, un escultor de frecuencias, un explorador de las profundidades de una cadena de señal.

Todo diseñador de sonido puede enriquecer de múltiples formas su practica desde la síntesis, si la conoce, si indaga en ella y aprende a obtener beneficios de la misma. Esto es debido a que la síntesis es diseño sonoro puro, es decir: la idea misma del sintetizador implica expresarse a través de los ecos, moldear los tonos y texturas para lograr otras figuras, combinar ingredientes y amasarlos para lograr otros. Y en gran medida, la edición de audio, el juego de capas y el procesamiento con plugins en el DAW, no se aleja mucho de esto. Por otra parte, hay una cuestión importante: saber sobre síntesis y practicarla, nos brinda un conocimiento elemental del audio como tal, de la idea de la modulación, la lógica de las frecuencias, el cruce de señales, las posibilidades de un filtro, la importancia de las capas, lo radical que es intercambiar de lugar un par de procesos en una cadena de señal, las muchas posibilidades que tiene el audio cuando se controla entre voltajes en un Eurorack, o cuando se anidan ondas en un sinte aditivo, o cuando de repente el LFO brinda el subgrave que necesita el helicóptero de la escena.

La síntesis es una práctica que si bien se acerca a la de un instrumento musical, es un proceso que no necesariamente ha de estar relacionado con lo que entendamos como música. Por ende, la idea de sentarse ante un sintetizador, puede ser la de recorrer el sonido desde su pureza, desde las ondas elementales que forman los timbres. Es de repente acceder a una suerte de matriz donde es posible crearlo todo. El sintetizador es un minecraft; es lienzo, pincel y pigmento, simultáneamente.

2. Entre la música y el diseño sonoro

Este asunto de que no necesariamente hemos de considerar como música al diseño sonoro con sintes es más pragmático que trascendental. Lo que se quiere decir es que no porque tenga teclas de piano es un instrumento para tocar música, dado que puede a veces ser un tono para reforzar una emoción de un ambiente, como ya hablaremos. Por ahora es importante entender que el sintetizador, antes de servir para alguna función en la obra en general, sónicamente hablando, es un mundo de donde salen numerosos sonidos, algunas veces de difícil control. Por eso es que podemos sentarnos ante él simplemente a explorar, y recolectar/grabar lo que nos guste, igual a como hacemos con otros procesos de grabación.

Ante esto es importante tener presente que también puede darse el caso de que no solo estemos a cargo de los efectos sonoros y el montaje del sonido de un proyecto determinado, sino que además también seamos responsables de su música. De ser así la situación, las posibilidades son aún más amplias, dado que a veces se podrán dar cruces entre ambos procesos, donde la música se vuelve ambiente, o los efectos sonoros tienen cierto juego en la melodía, la armonía o el ritmo, que se vuelven tan musicales como el otro extremo. En este punto son también muy útiles los sintetizadores, e incluso muchos se han fusionado con samplers para ofrecer sonidos híbridos entre los efectos de cine y la composición tradicional.

Este asunto de lo "cinemático" lo vemos a diario tanto en los productos nuevos que llegan como en las categorías con las que nos topamos en los instrumentos, lo cual se ve reflejado en que en un sintetizador no es raro encontrar una categoría de "soundscapes", "efectos sonoros", etc, algunos creados de las formas más o menos arcaicas, otros con perspectivas más contemporáneas, pero a la final son siempre es esa hibridación entre lo musical y lo ruidoso, entre el efecto de sonido y el motivo armónico o rítmico. Saber aprovechar estos elementos se vuelve de suma importante y es por este motivo que cualqueir sintetizador está en teoría capacitado para ayudarnos en nuestra labor, aunque claramente hay varias plataformas que son populares entre diseñadores de sonido dada su flexibilidad a la hora de combinar fuentes, de fusionar varios métodos de síntesis/sampling, etc. Ejemplo de ello instrumentos como Omnisphere, Kontakt, HALion, Falcon, o Alchemy.

4. Entre el sinte y el sampler

Esta cuestión nos abre a la idea del sampler, que a la larga podríamos incluirlo en la idea del sintetizador, dado que funciona muy similar, salvo que con la idea de partir no de generadores de audio como osciladores, sino de muestras ya existentes. Con instrumentos como los antes mentados, es muy difícil saber la frontera entre el sintetizador y el sampler, entonces se habla en general de sintetizadores, aún cuando dependan de muestras y no estén en sí proponiendo en rigor una forma de sintetizar audio desde cero, que vendría siendo la forma más pura de este tipo de instrumentos.

Es importante comprender la síntesis para poder saber qué sucede con la señal en general, independiente de si es una onda seno, un wavetable o una muestra. Lo que a la larga beneficia el flujo de trabajo del diseñador de sonido es, por un lado la flexibilidad de expresión que puede tener el instrumento -para tocar las notas en un controlador o algún periférico para la tarea- y por otro lado la variedad de sonidos que pueden resultar cuando muestras, ondas, motores de síntesis, generadores granulares o efectos, se combinan en un mismo entorno.

El más famoso en los primeros días del diseño sonoro, fue el Synclavier, recordado sobre todo por su popularización en métodos como los de Jurassic Park, donde el diseñador de sonido Gary Rydstrom juntaba sonidos de animales para lograr los dinosaurios. Pero lo hacía al tocarlos, en el Synclavier, juntando las capas al mismo tiempo que altera su pitch y las filtra todas bajo una misma batuta. Eso es algo que nunca que el mero montaje en un DAW podrá lograr, esa cohesión de las capas, que a la vez se traduce en formas inesperadas de hallarlas combinadas, dado que hasta en el sampler más sencillo, los sonidos se retuercen, las muestras colapsan. Si el sintetizador en su sentido tradicional, es un mundo de sonidos, una vez se une al sampler, las posibilidades rebasan lo inimaginable.

2. Tono, drone, drama 

Ahora bien, a la larga, sean ondas, fuentes grabadas, etc, la lógica sigue siendo la de la síntesis: se trata básicamente de sonido que se genera/emite y luego se procesa en una serie de zonas, secciones, módulos, etc. En términos prácticos se vuelve útil analizar ciertas necesidades tímbricas que pueda tener el diseño para desde allí aportar con los sintetizadores, los cuales de entrada nos brindan elementos de gran utilidad: tono y drone.

El tono, en este caso, es un asunto de drama. Muchas veces en los denominados room tones, o tonos de sala, entre las capas que pueden ser ambientes reales de espacios que satisfacen la necesidad de la escena o la narrativa, es común hallar sonidos de sintetizadores digitales o analógicos, tonos constantes, interferencias, textura creada a partir de establecer cierta afinación para la escena, como una suerte de enlace entre la idea del tono como sonido y el tono como estado anímico, como atmósfera psicológicamente hablando. El tono es el 'mood', y para alimentar esa sensación, ese "tono del momento", es conveniente usar sintetizadores aliados a grabaciones de campo para darle a la atmósfera otro nivel de dramatismo. A esto también se agrega la posibilidad de procesar con efectos como ecos, reverbs y resonadores el contenido tonal, al punto que el sintetizador se vuelve una impresionante máquina de ambiente en sí misma.

Y por la misma línea del tono, estaría la idea del drone, que aunque en términos sónicos tiene muchas implicaciones, puede definirse básicamente como el arte de la constancia y la forma de valorar la permanencia, la repetición, el hum, el ruido de fondo. El drone es textura, es calor, es una lluvia de armónicos para una escena y puede ser en muchos casos el encargado de mantener ese pulso constante o tono del que hablamos, tanto porque sostiene constantemente una determinada frecuencia o textura, como porque al mantenerse presente, logra generar una sensación de permanencia también en términos narrativos. Y para generar estos sonidos constantes, nada mejor que los sintetizadores, que pueden tener una oscilación indefinida y se vuelven corrientes sónicas de las cuales decantar valiosos elementos para reforzar la historia misma.

5. Ruido, pulso y modulación

Hay que tener en cuenta que un sintetizador no es un instrumento musical en sentido tradicional. Es una máquina de pulsos, señales, voltajes, datos. Circuito, algoritmo, robot, dispositivo, es muchas cosas antes de ser un instrumento musical. De hecho desde los tiempos de Don Buchla y Bob Moog, ya se evidencia por un lado una tendencia heterodoxa, por parte de los Buchla y su filosofía de "crear sonidos nuevos", terminando en exploraciones que pareciesen salidas de este mundo; y por parte de los Moog, la búsqueda de "sonidos cercanos a los instrumentos musicales", aunque no con ello se diga que la idea de Moog no era revolucionar el panorama sónico de nuestros tiempos, porque lo logró con creces. Más allá de comparaciones, lo que esto nos dice es que desde siempre la síntesis se ha concebido como un proceso de diseño sonoro que no necesariamente se destina a fines musicales. Los sintetizadores logran generar ruido, tonos, pulsos, o tomar samples para retorcerlos. Pueden filtrarse, modularse y cruzarse de muchas maneras, por ende no son solamente un instrumento musical destinado a las melodías o las baterías. Hay mucho más.

Hoy en día se cuenta con entornos modulares bastante amplios y para nadie será mentira que efectivamente estamos en eso que Curtis Roads llama "era dorada de la producción de audio", pues al día de hoy, tenemos en nuestras computadoras, toda clase de potentes motores de síntesis. Cada día es incluso más asequible la posibilidad de diseñar los propios sintes, y el panorama es tan fecundo en términos de diversidad de módulos, software y formatos, que no hay manera de agotar la generación constante de sonidos en sintetizadores. Eso hace que sea necesario identificar también cuáles son esos ruidos, posibilidades de procesos y sistemas que nos pueden aportar para generar efectos sonoros, capas y escenas que puedan requerir de pulso, ruido y modulación.

Aunque el sci-fi podría ser lo más obvio, a veces una serie de drama televisivo, puede beneficiarse cantidades del uso del ruido y la textura. Los sintetizadores son tan sutiles como uno sea con ellos, y también pueden alcanzar niveles extremos de agresividad, si uno así lo permite. A veces no hay que permitirlo, y el sintetizador mismo se impone. Eso es quizás la magia de quien se sienta a explorar el sintetizador sin más, el hecho de toparse con esas sorpresas sónicas que pueden ser ruidos, texturas, eventos anómalos en términos del tiempo cuadriculado, pero ricos en materia sónica para lo que podamos necesitar.

6. Síntesis no significa sintético

En el sonido la síntesis tiene similitudes con la química de forma analógica, en tanto los sonidos se pueden "mezclar" o alterar como si fuesen "sustancias". Sin embargo, en el diseño sonoro la distinción entre lo orgánico y lo sintético no suele ser la misma que en términos de la química. En el caso del sonido, se trata más de valores de escucha, apreciaciones del oído, que como tal estados fijos de los sonidos, dado que en el diseño sonoro, todos los sonidos a la larga samples, números, señales que comparten un mismo lenguaje en el ordenador.

En términos prácticos esto se traduce de dos formas: una es olvidarse de la idea de que si nace de una grabación de campo, ha de ser un sonido que se oiga orgánico. Y por otro lado, lo contrario: no por nacer de un sintetizador, será un sonido sintético. Ya hemos hablado un poco de esto al recalcar que el diseño sonoro es un ilusionismo, un proceso de convencimiento del espectador de cosas que están sucediendo en torno a una historia contada en secuencia.

A veces son muchos los sonidos que se graban afuera, que pareciesen emitidos por un sintetizador. Y sucede que ciertos efectos sonoros y patches que creamos en sintetizadores, se convierten en sonidos que pareciesen provenir de fuentes orgánicas o "reales" como un ruido que parece lluvia, un subgrave que se utiliza para reforzar determinada explosión, o un filtro que modula su corte para generar una suerte de doppler o servir de capa para un whoosh. Los sintetizadores pueden sonar sintéticos, pero pueden también parecer organismos vivos, como si tuviesen seres, formas y paisajes internos que hemos de descubrir.

7. Salir a grabar al sinte

Y sí, eso es: el sintetizador es otro paisaje, y podemos planear salidas a grabar en sus espacios de la misma forma como recorremos el mundo en busca de sonidos. En gran parte el diseño sonoro exitoso es aquel que adquiere una disciplina en la exploración constante de los sonidos. La librería debe crecer todo el tiempo, diario si es posible. Independientemente de si se tiene un proyecto o de si hay o no algún requisito de un sonido específico, es necesario aventurarse a lo salvaje.

Hay muchas maneras, eso sí, y el terreno es tan vasto como se quiera andar. La síntesis es un mundo, pero no cualquiera. Tiene también sus laberintos y sus barreras, su curva de aprendizaje y como con cualquier instrumento que le sirva al arte, implica un respeto. A veces simplemente no se encuentra algo nuevo, a veces simplemente es cuestión de escuchar y dejar ir lo que no toque el corazón. Es algo que saben muy bien los que se dedican a la síntesis modular: no hay presets, cada día es un clima diferente, el caminante debe estar preparado para lo que sea, porque el voltaje nunca avisa.

Por eso el oído debe permitirse una suerte de salvajismo, de actitud exploratoria. Debe saber caminar entre los cables, si lo que quiere es tener a su merced una gama de sonidos tal que resulte en un mundo no necesariamente diverso, pero si auténtico, puesto que sabrá a donde llevan los caminos que ya ha recorrido entre tantas conexiones, módulos, LFOs, envolventes, procesos matemáticos y manifestaciones aparentemente técnicas, que termina siendo tan expresivas como una guitarra. Hay en los sintetizadores una riqueza imaginable que solo se halla ahí. Por más que viajemos por el mundo haciendo grabaciones de campo, nunca habitaremos los asombrosos universos de un sintetizador.

Si se adquiere la práctica de salir a caminar diario a explorar los recovecos de la síntesis sin importar su tipo, seguramente no encontraremos únicamente sonidos interesantes para trabajar, sino que nuestro oído se hará más sabio, sabrá más de cómo viven esos sonidos dentro de esos paisajes. Y como un buen caminante, se aprenden rutas conocidas, se encuentran espacios inesperados, y claro, se logran buenos amigos, tanto así que terminan sirviendo al drama, a la narrativa, al símbolo. Animamos las cosas, al sintetizar los sonidos.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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