El sonido en los videojuegos [1ra parte] - El jugador, la música y los diálogos

16/07/2010 por misazam

Ya que tenemos un poco de información acerca del sonido en el cine. Hoy hablaré del mundo de los videojuegos y del importante rol que juega el sonido en dicha industria.

Hace unos años cuando se crearon las primeras consolas, apenas podíamos escuchar unos cuantos beeps. Con el paso de los años, los bit fueron aumentando y los sistemas y motores de programación de videojuegos fueron igual evolucionando hasta llegar a lo que tenemos ahora.

La diferencia es monumental. Pasar de escuchar el sonido de Pac-Man en 4-Bit, donde apenas se tenía espacio para reproducir unos cuantos sonidos, a pasar a escuchar el sonido de un juego como God Of War III en un PS3, con mezcla surround, composiciones musicales de alta categoría, diálogos perfectos y efectos de sonido alucinantes… ¡Es un cambio enorme!

El jugador es el objetivo

En la actualidad la producción de sonido para videojuegos ha adoptado elementos trabajados normalmente en grandes producciones de cine. La gran diferencia es que acá no hay una audiencia que se limita a ver, escuchar y analizar. En un juego la ficha clave es el jugador. Este es quien toma todas las decisiones, elige a donde ir y conduce la historia a su antojo. Por eso lo más importante es la experiencia que el jugador obtiene a la hora de jugar.

A parte de acompañar la imagen, el sonido tiene todo tipo de labores, principalmente en el los campos la narrativa y el contenido emocional del juego, manipulando de diversas formas lo que el jugador entiende, siente y como se desarrolla dentro del juego.

En la parte narrativa, utilizando los diálogos, el jugador entiende y desarrolla su propia historia. Igualmente con la mezcla interactiva y la ubicación de sonidos en el entorno, se le otorga al jugador la noción de tiempo y espacio, ubicándolo así dentro de una historia o un contexto. En la parte emocional, utilizando todos los aspectos del sonido, se pueden manipular las emociones de muchas maneras, como hacer que el jugador se enfurezca, llore de felicidad o se emocione al llegar a cierto lugar o lograr alguna misión.

Además, aquí todo se puede combinar y se puede jugar de varias maneras con relación de todos los elementos entre sí. Por ejemplo, el jugador puede cambiar el rumbo de la historia por el simple hecho de sentir miedo a irse por algún lugar del juego, o el hecho de escuchar un sonido en cierto lugar, lo puede hacer sentir más precavido con el evento siguiente o por lo contrario ir a ver que es lo que está escuchando. Todo es cuestión de saber donde y como ubicar cada elemento sonoro para que funcione en conjunto con la historia.

Un ejemplo perfecto para demostrar este fenómeno narrativo/emocional es con Dead Space, un juego cargado de tensíón, oscuridad y acción que envuelve al jugador en un entorno espacial totalmente escalofriante. Con describirlo me quedo corto. Es mejor escuchar:

La música y su fuerza emocional

La música ha estado presente en los videojuegos desde hace mucho tiempo. Muchas de las primeras producciones son recordadas hoy con nostalgia y muchas son consideradas como grandes obras de composición musical. Actualmente las prestaciones de las consolas de última generación, permiten crear composiciones increíbles, con grandes compositores, orquestas completas, importantes bandas y músicos, etc.

El rol que juega la música en un juego es muy importante. Con la música se pueden generar todo tipo de emociones, orientar al jugador y crear una experiencia asombrosa para este. Allí aparece el termino de música interactiva, la cual consiste en la variación e integración de la música en el jugo, basada en la interacción del jugador. Para esto se crean piezas musicales que puedan relacionarse fácilmente entre sí, y se programan de una manera que el cambio sea acorde.

Un ejemplo de esto puede ser el paso de un nivel normal al nivel final con el monstruo que el jugador debe derrotar. Al pasearte por el nivel normal, el juego ofrece una música, cierta emoción, y ubica al jugador en un lugar específico. A medida que el jugador se aproxima al monstruo final, la tensión aumenta, el entornos se vuelve más oscuro y pesado. Allí la música puede ir aumentando de nivel, se pueden ir agregando elementos, o bien puede ir transformándose a otra composición. Podría por ejemplo comenzar con cierta percusión, ir agregando ensambles de cuerdas, y terminar en una composición orquestal completa llena de tensión y fuerza, perfecta para la batalla.

Dependiendo del videojuego, algunas veces se trabaja una música especial para el juego creada por el compositor, y a parte se crea una banda sonora con canciones completas que podrían escucharse fácilmente en la radio. Esto ya depende del tratamiento sonoro que se le quiera dar al videojuego como tal.

A continuación otro ejemplo, esta vez de la sesión de grabación de la música del juego Prototype en Skywalker Sound:

Los diálogos: Narrando la historia

A medida que los videojuegos fueron evolucionando, se fueron dejando atrás las historias contadas únicamente por texto, para pasar a introducir diálogos reales que agregan todo tipo de factores expresivos, narrativos y originales al juego, convirtiéndose hoy por hoy en uno de los aspectos más importantes del sonido de un juego.

El diálogo en un videojuego se desarrolla a partir de los diseños y creaciones artísticas. De allí se pasa a la parte del desarrollo de la historia y los diferentes guiones, los cuales son hablados por actores y grabados para el juego. Todo esto es editado, procesado y enviado a la parte de implementación y mezcla donde se ubica el diálogo de cada personaje dentro de los diferentes entornos y momentos del juego, mediante técnicas de reverberación, control de niveles, ubicación espacial, etc.

En muchos casos, la producción del diálogo de un video juego puede resultar realmente complicada ya que cada fase de producción es muy importante, y puede tornarse complicado en proyectos que requieran ciertas exigencias. Cada aspecto tiene que estar correctamente logrado para poder obtener buenos diálogos. Desde una buena historia y buen guión para los actores, pasando por una actuación con buena expresividad y claridad, hasta un proceso de grabación e implementación óptimo y buscando el mayor realismo posible.

El reto y la cantidad de diálogos necesarios, varía según el juego. Hay producciones donde el diálogo es poco, pero hay otras con impresionantes historias y un contenido narrativo mucho mayor. Un ejemplo de esto es el increíble trabajo de la gente de BioWare con la serie Mass Effect.

Es un videojuego realmente completo en todos los sentidos, especialmente en todo el concepto y el alto contenido narrativo, lo cual genera todo tipo de retos para el equipo de sonido, quienes en este caso lograron una producción de diálogos fantástica, con excelentes actuaciones, perfecta implementación y una mezcla impecable.

Para finalizar esta primera entrega, finalizo con otro video, esta vez de la gente de Marvel y una sesión de grabación de las voces de "Iron Man 2: The Video Game":

Hasta aquí la primera parte de este recorrido. La otra semana publicaré la otra parte del artículo, acerca de los efectos de sonido y la parte de implementación/programación. ¡Hasta la próxima!

Imágenes: #1 - Pac-Man y Call of Duty | #2 - Xbox360, PS3 y Wii | #3: God Of War III Scoring Session | #4: Mass Effect

2
Comentarios
  • #1 por Iernesto el 16/07/2010
    Buenisimo!!!!!!!!!
  • #2 por Malve el 16/07/2010
    Genial Miguel genial!!!!!
  • #3 por Ethenmar el 16/07/2010
    God Of War, Dead Space, Prototype. Has puesto las mejores sin duda. Yo añadiría la OST de Bioshock, tanto el 1 como el 2.

    Ya no se hacen videojuegos, se hacen películas donde tu eres el protagonista!

    Un saludo!
  • #4 por BlahBlah el 16/07/2010
    El sonido del pacman era en realidad de 4bits. Se trataba de un chip custom de Namco similar al AY-3-8910 de GI pero más avanzado, ya que en lugar de tener sólo 1 forma de onda por oscilador (cuadrada), el de Namco tenía 8 diferentes.

    La salida del chip es directamente analógica (llevaba su pequeño DAC integrado) pero los registros internos que controlan la amplitud de cada oscilador sólo tienen resolución de 4 bits (al igual que en el AY-3-8910 y el SN76489 de otras máquinas de la época).

    Aún así, el concepto es distinto a lo que esperaríamos hoy en día: el sonido en estas máquinas no salía por canales PCM como se haría ahora, sino que los chips generadores de música eran en sí mismos pequeños sintetizadores "hardware" cuya salida iba directamente al bus de audio analógico de la máquina.

  • #5 por Fran Soto el 16/07/2010
    Oh my goD! habéis tocado mi vena sensible xDDD Qué grande esto.
    Aprovecho para darle publicidad a mi tributo a los videojuegos, lo hice hace poco, empieza siendo en plan 8 bits y se convierte en orquesta moderna xD http://www.hispasonic.com/musica/video-game-tribute/37906
  • #6 por Angek el 16/07/2010
    Quizá a estas alturas, ya no se haga, pero en mi cabeza reconozco un género como "de videojuegos" con sus rasgos como la repetición hasta la extenuación, el ritmo acorde con la acción (o narración) y tal.

    Hay fragmentos que me han llegado al alma que, cuando las he oído fuera de ahí, fuera del juego, no me placen.

    Las composiciones de Uematsu, por ejemplo, que, fuera de sus japonesadas, me resultan un poco.... genéricas.

    Además creo que es admirable la creación de una paleta variada con pocos recursos. Aunque, quizá a estas alturas, ya no se haga.


    (como mola empezar y terminar con la misma frase)

  • #7 por sempervivum el 16/07/2010
    Mucho ruido y pocas nueces. Me parecen mucho mas imaginativos y originales esos solo 4bits del Pacman.
  • #8 por Malve el 16/07/2010
    ¿Y qué tal 8 bits? seguro que te gustan más sempervivium


  • #9 por Angek el 16/07/2010
    Por cierto. Juegos como ése que has puesto de muertos y el espacio sideral con mucha sangre y sesos, da la sensación de que dentro de poco sus músicas (y su contenido completo) se van a hacer solos, sin personas detrás que intervengan.


    En cambio juegos como Braid (y su música) aún podrían ser octavo arte.
  • #10 por sergeeo el 16/07/2010
    #4 +1

    El artículo en sí mismo no cuenta nada que no sea obvio y no entra en ningún tipo de detalles (que hubiera sido lo interesante). Además está escrito regular...
  • #11 por AudioL el 16/07/2010
    Muy interesante el articulo, Soy un estudiante de música a punto de graduarme y mi tabajo de grado consiste en composiciones cinematicas o que acompañen videos e imagenes.
    Por si a alguno le interesa escuchen la música de 'Michiru yamane' compositora de música para video juegos o 'Thomas Newman' compositor de música para cine.
  • #12 por misazam el 16/07/2010
    #4 Sí, tienes razón. El sistema arcade era a 8-Bit, el sonido tenía un chip a 4-Bit. Me confundí en esa parte... Gracias por la aclaración!

    #7 Yo no pienso así, y me muevo en otro campo... Pero entre gustos no hay disgustos! :D

    #10 No me parece tan obvio como tú dices. Hay mucha gente que no sabe absolutamente nada de como se trabaja el audio en los videojuegos. Yo simplemente estoy haciendo un repaso general, para luego pasar a temas específicos.

    En Hispasonic hay mucha gente que sabe de esto, pero también hay muchos otros que no tienen idea. Y no pienso llegar hablando de como funciona un efecto en UDK, como se implementan los efectos en Wwise, o como diseñar ciertos sonidos para el juego, sin ni siquiera haber hecho una introducción a ello. Los lectores que no tienen claros estos puntos básicos, se perderían.

    Fotograma Sonoro lo quise empezar de ceros. Podría hacer artículos más avanzados, sí; pero ya vendrán más adelante. Aquí quise empezar desde lo más simple, para que TODO el mundo pueda aprender, incluyendo a lo que no tienen claro como es esto.

    Saludos!
  • #13 por Tecladista el 16/07/2010
    Mas que excelente el aporte de este blog!!! A algunas personas a lo mejor les gustaba mas el blog que hablaba solamente de músicos frustrados y polémicas de derechos de autor. A mi me gusta mas este, que inspira a hacer cosas diferentes! Felicidades!
  • #14 por lkeeper el 16/07/2010
    Muchas gracias, siempre es bueno leer, escuchar o ver material como este. saludos.
  • #15 por sempervivum el 16/07/2010
    "Por cierto. Juegos como ése que has puesto de muertos y el espacio sideral con mucha sangre y sesos, da la sensación de que dentro de poco sus músicas (y su contenido completo) se van a hacer solos, sin personas detrás que intervengan".

    A eso me refería con lo de mucho ruido y pocas nueces. Mucha calidad sonora y gráfica pero CERO imaginación. Llevamos veinte años contando la misma historia. Vamos, como en Hollywood...
  • #16 por Scorpiox el 16/07/2010
    Un videojuego no se puede juzgar como una pelicula. Dead Space es un videojuego brillante y con sus puntos de innovacion en un genero en el que cada vez cuesta mas, pese a que su ambientacion sea clonica de Alien
  • #17 por thaproducer el 16/07/2010
    Me parece genial que se inicie desde cero. Puedes saber de producción musical y no por eso tienes que saber de sonido en videojuegos. Cada quién tiene su punto fuerte. Mejor dejar todo claro desde el inicio.

    Espero la siguiente entrega.

    ¡Saludos!.
  • #18 por dorremifasol el 16/07/2010
    Quizás a alguno de vosotros que os gusten los videojuegos antiguos os guste nuestro último "juego".

    Siento la publicidad así de pronto pero es que viene a cuento :D

    http://www.youtube.com/watch?v=X2rb3YwU5dM

    Saludos
  • #19 por sempervivum el 16/07/2010
    "Siento la publicidad así de pronto pero es que viene a cuento :D
    http://www.youtube.com/watch?v=X2rb3YwU5dM "

    No deberías sentirlo, al contrario, dada su calidad debería haber sido portada de Hispasonic antes que algunas aplicaciones para el iPod o el iPad. Para que luego digan que no se programan aplicaciones musicales, y muy buenas, para otras plataformas. En fin, tendrás que hacer una versión para el iOS que, como el tractor amarillo, es lo que se lleva ahora
  • #20 por BlahBlah el 16/07/2010
    @dorremifasol:

    ¿tú trabajas para Abylight? Ahí trabajaba mi amigo Armando (aka Ramones), con quien he compartido bastantes años en el mundillo de la programación en ASM y la escena 8 bits.

    ¿Le conoces?
  • #21 por BlahBlah el 16/07/2010
    #12
    "No me parece tan obvio como tú dices. Hay mucha gente que no sabe absolutamente nada de como se trabaja el audio en los videojuegos. Yo simplemente estoy haciendo un repaso general, para luego pasar a temas específicos."

    +1

    Totalmente de acuerdo. Nada es tan obvio. Hay legiones de personas que piensan que las cosas aparecen ahí "de la nada" y pocas veces se ponen en el pellejo del creador para imaginar siquiera cómo ha sido el proceso de elaboración.
  • #22 por dorremifasol el 16/07/2010
    @BlahBlah

    Sí que conozco a Armando, gran tipo y grandes juegos de MSX que pare el tío!
    Por si te suena de algo yo me hacía llamar McAlby en mis tiempos mozos ;)
    Y sigo dándole al callo desde entonces...

    Ha cambiado mucho la cosa desde los 80, ahora la música de videojuegos es más parecida al cine en los juegos de gran presupuesto como los que se mencionan en el artículo. Por cierto excelente artículo! me ha encanta que salga el tema, porque realmente hay todo un mundo detrás de la banda sonora y los efectos de un videojuego, y muchísima pasión.

    @sempervivum

    Gracias por tu comentario. Hable con Soyuz para que mencionara nuestros dos primeros teclados para DSi, pero parece que no es del interés de esta comunidad, en fin. Luego veo en portada plugins absurdos a patadas, pero qué le vamos a hacer.
    Como siempre, el producto nacional nadie lo toma en serio. No es que no haya, es que no se le quiere ver! Lo llevo viendo desde hace 2 décadas.
  • #23 por armidas el 17/07/2010
    Dorremifasol, nos paso lo mismo con el Ozone para ipad e iphone. Gran éxito fuera de españa, y aqui, aún siendo el primer juego español en salir para ipad¡ ni caso :D ( no hablo de hispasonic, en este caso era applesfera y sitios centrados en ipad/iphone )

    http://www.geardome.com/

    Miguel, gran articulo. Buena primera toma de contacto sobre la que ir montando un inmenso edificio que es el del audio para videogames¡

    Un saludete¡
  • #24 por BlahBlah el 17/07/2010
    #22

    Pues ahora ya sabes quién programaba la música en sus juegos ;-)
    Ahora ya no me dedico a ello, y por suerte han fichado a un tipo que es mucho mejor músico que yo (aunque no programa).

    Y me parece muy triste que no haya salido en portada lo que estáis haciendo para DSi, más como bien dices siendo anunciadas otras aplicaciones mucho más chorras.

    Creo que sería razonable al menos hacer una reseña... Aunque luego esa es otra, empezarían los de siempre a decir que si habéis comprado a Hispasonic, que tal que cuál... No debe ser fácil administrar y moderar un sitio como este :-)

    (Y perdón a todos por el off-topic)
  • #25 por Malve el 17/07/2010
    Esto es la caña, precisamente se elige un artículo donde un hispasónico pone su ilusión y su esfuerzo para hacer críticas que no vienen a cuento... Me parece una falta de respeto importante, ya de hacerlo, hacerlo en las noticias de Apple que ellos ya lo tienen la vida solucionada.