Los videojuegos:arte o industria?

#31 por demoniorojo el 28/06/2010
Totalmente deacuerdo...si no hubiese tanto negocio lucrativo ni tanta ansia por enriquecerse, habria mas arte y menos " barbacoa"
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#32 por undercore el 28/06/2010
DeVasques escribió:
Lo malo de unir arte e industria es que el arte se desvirtua.
Por ejemplo el final fantasy seria una obra de arte pero un juego como el call of dutty por muy adictivo que sea y nos guste para mi no.
Un disco de Mike Oldfield si, la barbacoa de Georgie Dan no.
Una pelicula como avatar si, colega donde esta mi coche no.
En fin supongo que muchos no estaran de acuerdo porque para gustos los colores, pero si cambian los titulos que he puesto por otros a su gusto seguro que entienden lo que quiero decir.
Por cierto no he dicho que la programacion no sea un arte , sino que es lo menos artistico en el proceso de desarrollo creativo del juego, aun asi creo que la programacion es mas una ciencia que un arte, puesto que esta limitado por unos parametros y simplemente se utiliza "para dar vida" a la vision que "los artistas" han diseñado y creado, aun asi tiene mucho merito conseguirlo.


no estoy de acuerdo...esos ejemplos son mas bien "arte bueno/arte malo" mas que "arte/no arte"

We all are the same nation under the rhythm.
Mi My Space
"El arte esta hecho para ser sentido y no para ser comprendido. P

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#33 por El Rey de España el 28/06/2010
Y digo yo, ¿porqué no vais a la facultad de bellas artes de vuestra Comunidad Autónoma y pillais a un catedrático por banda y que os responda que coño es el arte?

http://www.casareal.es

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#34 por jsv60 el 28/06/2010
Loormelotte escribió:
Y digo yo, ¿porqué no vais a la facultad de bellas artes de vuestra Comunidad Autónoma y pillais a un catedrático por banda y que os responda que coño es el arte?


Ya te lo digo yo: tampoco lo sabría.

Mira que es raro todo ...

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#35 por Nox el 28/06/2010
:roll:
Es que esto es el eterno debate, si los ángeles tienen pajarito o conejito: al final acabas discutiendo una cuestión semántica, que en realidad no tiene mucha discusión, puesto que si hablas castellano una de dos, o te ciñes al diccionario, o te vas al hilo de neologismos a apuntar "el palabro que te has inventao", pero en este caso cada uno de nosotros puede inventarse un palabro diferente y plantarse en 20, y ahí se acabó el debate.

Saludos.

Final tuto Reaktor: http://www.hispasonic.com/blogs/primeros-pasos-reaktor-7-parte/38525
FAQ Waldorf Blofeld: http://www.hispasonic.com/foros/usuarios-waldorf-blofeld/146248#post1213359
La educación es muy bonita y es gratis.
El respeto es muy caro

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#36 por BenRu el 28/06/2010
DeVasques escribió:

Por ejemplo 100 milones de dolares en hacer un juego como gta? me parece que san colao tres pueblos y medio,
cuanto cobra la peña que curra alli.?.
Hay mucha trola en cuanto a inflar los precios un ejemplo;



En la película Avatar se invirtieron 500 millones de euros y creo que ha durado 4 años hacerla.

Y si, la peña que curra en estos sitios no son cuatro pisacharcos, y como tal, no puedes pagarle mil euros mensuales.

Son plantillas muy grandes de gente muy capacitada y muchos medios para ello.


Hacer un GTA no es como hacerse una calculadora en Visual Basic jeje

Invitaciones para Glumby
http://www.glumby.com/login/req

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#37 por DeVasques el 05/07/2010
undercore escribió:
DeVasques escribió:
Lo malo de unir arte e industria es que el arte se desvirtua.
Por ejemplo el final fantasy seria una obra de arte pero un juego como el call of dutty por muy adictivo que sea y nos guste para mi no.
Un disco de Mike Oldfield si, la barbacoa de Georgie Dan no.
Una pelicula como avatar si, colega donde esta mi coche no.
En fin supongo que muchos no estaran de acuerdo porque para gustos los colores, pero si cambian los titulos que he puesto por otros a su gusto seguro que entienden lo que quiero decir.
Por cierto no he dicho que la programacion no sea un arte , sino que es lo menos artistico en el proceso de desarrollo creativo del juego, aun asi creo que la programacion es mas una ciencia que un arte, puesto que esta limitado por unos parametros y simplemente se utiliza "para dar vida" a la vision que "los artistas" han diseñado y creado, aun asi tiene mucho merito conseguirlo.


no estoy de acuerdo...esos ejemplos son mas bien "arte bueno/arte malo" mas que "arte/no arte"


Yo tampoco estoy de acuerdo si es malo no puede ser arte.
De todas formas por lo que deduzco de tu respuesta todos es arte.
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#38 por DeVasques el 05/07/2010
BenRu escribió:
DeVasques escribió:

Por ejemplo 100 milones de dolares en hacer un juego como gta? me parece que san colao tres pueblos y medio,
cuanto cobra la peña que curra alli.?.
Hay mucha trola en cuanto a inflar los precios un ejemplo;



En la película Avatar se invirtieron 500 millones de euros y creo que ha durado 4 años hacerla.

Y si, la peña que curra en estos sitios no son cuatro pisacharcos, y como tal, no puedes pagarle mil euros mensuales.

Son plantillas muy grandes de gente muy capacitada y muchos medios para ello.


Hacer un GTA no es como hacerse una calculadora en Visual Basic jeje


No te digo que no y piratas del caribe, tambien costo una pasta y construyeron una carretera para poder llega a la playa y para la tercera de matrix construyeron un tramo de autopista de un monton de kilometros solo para hacer la persecucion y aun asi no gastaron ni la mitad, y despues te llega el del gta que te saca el vice city, el IV, el san andreas y no se cuantos mas en cuestion de 2 años y te dice que san pegao cuatro años currando en cada uno.
Ademas en estas cosas cobran y pagan como les da la gana por que si ves por ejemplo los extras del HALO que es un shooter con graficos nada impresionantes ni una historia con filmations ni nada muy exagerado y na ma que pa los cuatro personajes se hicieron los notas una maqueta del 15 y venga pasta en publicidad y anuncios, que hay todo cuenta no solo el desarrollo del juego.
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#39 por undercore el 05/07/2010
DeVasques escribió:

Yo tampoco estoy de acuerdo si es malo no puede ser arte.
De todas formas por lo que deduzco de tu respuesta todos es arte.


pues claro...el arte por definicion no es bueno

Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.

ahí no pone nada de que si es bueno, malo o regular.

hay arte bueno y hay arte malo o mal hecho...pero incluso ese arte mal hecho es arte

We all are the same nation under the rhythm.
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"El arte esta hecho para ser sentido y no para ser comprendido. P

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#40 por Biofix el 05/07/2010
Alguien escribió:
No te digo que no y piratas del caribe, tambien costo una pasta y construyeron una carretera para poder llega a la playa y para la tercera de matrix construyeron un tramo de autopista de un monton de kilometros solo para hacer la persecucion y aun asi no gastaron ni la mitad, y despues te llega el del gta que te saca el vice city, el IV, el san andreas y no se cuantos mas en cuestion de 2 años y te dice que san pegao cuatro años currando en cada uno.
Ademas en estas cosas cobran y pagan como les da la gana por que si ves por ejemplo los extras del HALO que es un shooter con graficos nada impresionantes ni una historia con filmations ni nada muy exagerado y na ma que pa los cuatro personajes se hicieron los notas una maqueta del 15 y venga pasta en publicidad y anuncios, que hay todo cuenta no solo el desarrollo del juego.


Tu no serás de los que piensan que las películas de animación o los videojuegos los crea el ordenador solito ¿no? 8) : ahora pulso el botón de crear personaje y ya tengo el modelo hecho y texturizado, ahora pulso el de animación y ya se mueve, ahora el de sonido y me crea los efectos y la banda sonora.....
En el mundo de la animación y los videojuegos todo lo que sale en pantalla se tiene que crear desde cero, y me refiero a TODO.
Por ejemplo, en el proceso de creación de un solo personaje tiene que haber una fase de prediseño y la fase de diseño propiamente dicha con dibujos o pinturas en 2d, esculturas, etc., que no hará falta decir que no se hacen solos :wink: .
Una vez conformes con los resultados se modela en 3d en el ordenador por un artista (o varios según la complejidad) con todos sus detalles. Otros artistas se encargan de crear los materiales y texturas y aplicárselas al personaje.
Por otro lado está el grupo de artistas que se encarga de crear el "rig" al personaje (un "esqueleto" que convertirá al modelo en una especie de marioneta lista para animar) proceso realmente complejo en muchos casos.
Luego los animadores se encargan de dar vida a esa marioneta lo que requiere mucha destreza y por supuesto mucho arte.
Todo esto para un único personaje. Piensa en todos los personajes, objetos, y escenarios que hay en un videojuego actual o en una película de animación y te darás cuenta de la magnitud del trabajo a realizar y del enorme equipo humano necesario.
Y no hemos terminado ni mucho menos (más bien con esto solo hemos empezado), pero lo que sigue ahora normalmente se aplica al conjunto de las escenas y no a un único personaje u objeto:

Para ver las cosas tiene que haber luz, e iluminar una escena de infografía o el escenario de un videojuego no es nada fácil. Si ya es complejo el mundo de la iluminación en el cine real aquí todavía lo es más ya que además de elegir el tipo, colocación y número de luces para cada situación, hay que "decirles" como deben comportarse ya que no son reales sino virtuales y se basan en complejos cálculos y variables que el artista tiene que manejar.
En el mundo virtual tienes que indicar el número de rayos que producirá cada luz, su precisión, el número de "rebotes" que provocará en las diferentes superficies y su efecto, ajustar las sombras, reflejos, refracciones, translucidez y transparencias que provocará en los distintos objetos (que serán diferentes según el tipo de materiales que tengan) y un enorme etc., todo para que cuando por ejemplo veamos un personaje, objeto, o escenario a la luz del Sol, parezca realmente iluminado por luz diurna y no por un foco artificial.
Ya tenemos nuestra escena iluminada con todos los objetos y personajes modelados, texturizados y animados, pero aún no está completa ya que hay multitud de efectos que incluir: polvo, humo, niebla, agua, fuego, explosiones, disparos, ..... que también hay que crear (y no hay "botón mágico" para esto tampoco).
No nos podemos olvidar (y menos en un foro como este) que también hay que crear el sonido, desde los efectos sonoros, hasta la banda sonora pasando por los diálogos.
Ahora se equilibra todo bien en el proceso de postproducción, que vendría a ser similar al proceso de mezcla de un tema musical.

A todo esto que sería común tanto para una película de animación como para un videojuego, habría que sumarle los procesos y complejidades propias de cada uno:
En los videojuegos la misión de los programadores es crucial ya que tienen que crear un motor de juego desde cero (casi nada :wink: ) o adaptar uno existente a sus necesidades (lo que es casi igual de complejo) y conseguir que todo se desarrolle "en tiempo real" calculado por la máquina (ordenador o consola) y se convierta en algo interactivo.
Las películas de animación en cambio no se desarrollan "en tiempo real", lo cual elimina las restricciones de carga poligonal (número máximo de polígonos en escena), tamaño de texturas o cálculos de efectos e iluminación que tienen los videojuegos, pero esto también significa que las escenas, efectos, iluminación, etc. serán mucho más complejas (todo lo complejas que se precisen para conseguir el resultado esperado). Esto ocasiona un mayor tiempo de proceso de creación de la película (en escenas complejas puede llegar a durar varios días el cálculo de un único fotograma) y la necesidad de un mayor gasto en equipos hardware para el proceso y almacenaje.
Aquí también hay multitud de programadores y desarrolladores para crear las herramientas necesarias (que no existan en el software utilizado en los distintos departamentos) para conseguir lo planeado en cada situación.

Todo esto, como ya dije, lo comento para que veas que la complejidad del trabajo es enorme y se necesita un equipo muy numeroso de artistas para llevarlo a cabo, y te puedo asegurar que solo es un breve resumen de lo que supone la creación de un videojuego o una película de animación, y que es realmente costoso en tiempo y dinero realizar cualquiera de ellos.
Lleva varios años terminar un proyecto desde cero, pero cada compañía (sobre todo las grandes) tiene numerosos proyectos activos a la vez (sino sacarían un videojuego o una película cada 4 o cinco años) incluso se puede dar el caso (sobre todo con sagas con éxito casi asegurado como puede ser los GTA) en que comience el desarrollo de la siguente entrega cuando aún no se ha terminado siquiera la anterior.

Cuestan mucho dinero porque sumado al enorme equipo de artistas que hay que pagar (durante varios años) hay que pagar también al equipo de gente que se ocupa de la logística y dirección, al equipo técnico de montaje y mantenimiento de todo el hardware usado, pagar a actores y actrices encargados del doblaje (y si son famosos te puedes imaginar), hay que pagar licencias de software para todos los equipos (y este tipo de software no es barato), comprar gran cantidad de equipos hardware (en estos niveles de exigencia se quedan obsoletos bastante rápido), pagar posibles licencias por derechos de autor de marcas registradas y demás, y por supuesto invertir en publicidad y promoción (mucha pasta :wink: ).
Ten en cuenta que actualmente los videojuegos aportan más dinero que el cine (y dentro del cine las películas de animación son de las más rentables), por lo que no se escatima a la hora de invertir en un proyecto.


Creo que con todo esto queda clara mi postura repecto a la pregunta inicial de si los videojuegos son arte :wink: y por qué creo que no es tan descabellado el dinero que se gasta en la creación de un videojuego o una película de animación, al menos no lo veo más disparatado que el que se gasta en una peli con actores reales o el que se invierte en fútbol.

Y siento de veras el tostón que me ha salido :oops: :oops:

Mi coro: http://www.concertotempo.com

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#41 por DeVasques el 05/07/2010
undercore escribió:
DeVasques escribió:

Yo tampoco estoy de acuerdo si es malo no puede ser arte.
De todas formas por lo que deduzco de tu respuesta todos es arte.


pues claro...el arte por definicion no es bueno

Manifestación de la actividad humana mediante la cual se expresa una visión personal y desinteresada que interpreta lo real o imaginado con recursos plásticos, lingüísticos o sonoros.

ahí no pone nada de que si es bueno, malo o regular.



Exactamente, esa valoracion la debe hacer el que percibe dicha obra, por eso tu y yo tenemos distintos puntos de vista al considerar lo que es arte y lo que no.
De tus palabaras se podria deducir que para ti todo es arte y la unica diferenciacion es si es bueno , malo o esta mal hecho.
Para mi no cualquier cosa es arte, cualquiera que escriba un libro sin tener ni idea de pautas de escritura ni de como componer un libro no es un escritor, un fotografo que no tenga ni idea de composicion ni sensibilidad para captar algo que otros no son capaces de captar aun sacando la misma foto en el mismo momento puede ser fotografo pero no un artista, sigo pensando de la misma manera, creo que los ejemplos que pusiste de arte bueno y malo no eran del todo apropiados yo pondria estos que creo que definen mejor la diferencia:
La capilla sixtina arte bueno, un miro arte malo,
Una simphonia arte, "opa yo vi ase un corra" no es arte aunque el nota tenga mucho "arte",
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#42 por DeVasques el 05/07/2010
Tu no serás de los que piensan que las películas de animación o los videojuegos los crea el ordenador solito ¿no? 8) :
No no pienso que se creen solos ni mucho menos, pero despues de leer todo el toston :D lo unico que me queda claro es que lleva muchisimo curro pero no que lo tengan que hacer necesariamente artistas.
Lo que describes de las fases previas ya lo dije yo en mi anterior post y si estoy de acuerdo en que lo realian artistas, me refiero al diseño de personajes, ropa, ambientacion, escenarios, pero eso no quiere decir que necesariamente el que lo vaya a ejecutar deba ser un artista puede ser el mejor programador del mundo y progrqamas cientos y cientos de lineas de comando o texturizar en photoshop montones de texturas y no ser un artista y necesitar el visto de bueno de un artista como tal, que es quien ve el proyecto en la mente y que tiene que ir guiando para que ese proyecto salga a la luz, (tampoco quiero decir que los programadores no puedan tener mucha creatividad y haya gente apaz de hacer las dos cosas verlo y programarlo).
De todas formas por lo que tu mismo comentas sobre el metodo de trabajo para el cine y los videojuegos creo que hoy por hoy no son comparables, se necesita mucho mas hardware y software para crear una pelicula que para un videojuego y la calidad de los filmations de los juegos aunque cada vez mejor no llega a una pelicula de cine, hay que tener en cuenta que tambien seria un poco absurdo ya que a la hora de crear un juego siempre nos encontraremos la limitacion del hardware donde se va ajugar dicho juego ya sea el procesador de una consola o la compatibilidad con ordenadores de sobremesa actuales que abarque cierta "antiguedad" para poder abrir un poco el mercado dentro de lo posible.
Vamos que a mi entender el coste del despliegue de medios de una pelicula como avatar que por cierto tambien lleva actores reales y tecnicas de motion capture que suelen ser algo que eleva muchisimo el coste al igual que peliculas como el señor de los anillos que tambien lleva un gran trabajo en 3d y con estas tecnicas no creo que los costes de produccion sean equiparables del cine de animacion a los videojuegos, en gran parte es por eso que en estos es momentos es un sector mas rentable que el cine, menor coste de produccion mayores ventas y mucho mas caras que un dvd = mayor beneficio. (Aunque ya se que los videojuegos no tienen taquilla :D :D )
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#43 por DeVasques el 05/07/2010
Biofix escribió:
Y siento de veras el tostón que me ha salido :oops: :oops:


Posdata por lo que leo parece ser que te dedicas a esto y no quiero desmerecer tu trabajo ni mucho menos, ni dar a entender que no seas un artista por que no se que tipo de trabajos haces, ni lo mas importante "como lo haces".
Pero para que entiendas mi postura un poco mejor, probablemente tu no tengas ni idea al igual que yo de alicatar un cuarto de baño pero mi compadre te lo hace en dos mañanitas, viendolo parece muy sencillo pero ponte a hacerlo y veras que bien te queda, sin embargo es alicatador no es un artista del azulejo, lo que quiero decir es que ser bueno en tu trabajo o en tu profesion no te hace ser un artista simplemente te hace ser un buen programador o en este ejemplo que he puesto un buen albañil. Hace falta algo mas para ser un artista.
Un saludo.
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#44 por Biofix el 05/07/2010
Alguien escribió:
Pero para que entiendas mi postura un poco mejor, probablemente tu no tengas ni idea al igual que yo de alicatar un cuarto de baño pero mi compadre te lo hace en dos mañanitas, viendolo parece muy sencillo pero ponte a hacerlo y veras que bien te queda, sin embargo es alicatador no es un artista del azulejo, lo que quiero decir es que ser bueno en tu trabajo o en tu profesion no te hace ser un artista simplemente te hace ser un buen programador o en este ejemplo que he puesto un buen albañil. Hace falta algo mas para ser un artista.
Un saludo.


Estoy de acuerdo, todo el rollo que solté era más bien para explicar que el extenso trabajo que supone la creación de videojuegos hoy en día si puede, en cierto modo, justificar el enorme gasto económico que supone crearlo, debido al tiempo de desarrollo, el enorme equipo técnico y humano, ..., pero en ningún momento he dicho que todos y cada uno de los que trabajan en un proyecto de estas carácterísticas sean artistas, aunque si creo que en todos los departamentos encargados del desarrollo puramente artístico los hay, ya sea creando ellos directamente o guiando a los que crean.

Alguien escribió:
Vamos que a mi entender el coste del despliegue de medios de una pelicula como avatar que por cierto tambien lleva actores reales y tecnicas de motion capture que suelen ser algo que eleva muchisimo el coste al igual que peliculas como el señor de los anillos que tambien lleva un gran trabajo en 3d y con estas tecnicas no creo que los costes de produccion sean equiparables del cine de animacion a los videojuegos, en gran parte es por eso que en estos es momentos es un sector mas rentable que el cine, menor coste de produccion mayores ventas y mucho mas caras que un dvd = mayor beneficio. (Aunque ya se que los videojuegos no tienen taquilla :D :D )


Aquí no te entiendo muy bien, ¿por qué metes a películas como Avatar o ESDLA en la comparativa? Yo cuando me refiero a películas de animación hablo de por ejemplo las de Pixar (Toy Story, UP, Buscando a Nemo, ....) las de DreamWorks (Shrek, Mounstruos vs alienígenas), etc., no de películas "reales" con mucha carga en infografía y efectos (aunque con Avatar se podría debatir si es una peli con actores reales y mucha infografía o bien una peli de animación con muchos actores reales :mrgreen: ).
Son estas películas las que comparo con los videojuegos a nivel de costes de desarrollo y producción, y siempre dentro de el mismo "nivel profesional" (no se puede comparar el último estreno de Pixar con un videojuego para móviles :wink: ), el cine con actores reales, cámaras reales, luces reales, etc., hoy por hoy sigue siendo más caro de producir (también aquí dentro del mismo nivel, no es lo mismo "cine independiente" que una megaproducción de Hollywood).

Alguien escribió:
Posdata por lo que leo parece ser que te dedicas a esto y no quiero desmerecer tu trabajo ni mucho menos, ni dar a entender que no seas un artista por que no se que tipo de trabajos haces, ni lo mas importante "como lo haces".


No te preocupes, no me dedico a eso (soy profesor de piano en un Corservatorio :wink: ) simplemente soy un aficionado a la infografía (hago chorradillas cuando tengo tiempo), pero conozco a gente que si trabaja de forma profesional en el sector de los videojuegos o en el de la animación, y por eso voy de enteradillo :mrgreen: .

Mi coro: http://www.concertotempo.com

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#45 por undercore el 05/07/2010
DeVasques escribió:

Exactamente, esa valoracion la debe hacer el que percibe dicha obra, por eso tu y yo tenemos distintos puntos de vista al considerar lo que es arte y lo que no.
De tus palabaras se podria deducir que para ti todo es arte y la unica diferenciacion es si es bueno , malo o esta mal hecho.
Para mi no cualquier cosa es arte, cualquiera que escriba un libro sin tener ni idea de pautas de escritura ni de como componer un libro no es un escritor, un fotografo que no tenga ni idea de composicion ni sensibilidad para captar algo que otros no son capaces de captar aun sacando la misma foto en el mismo momento puede ser fotografo pero no un artista, sigo pensando de la misma manera, creo que los ejemplos que pusiste de arte bueno y malo no eran del todo apropiados yo pondria estos que creo que definen mejor la diferencia:
La capilla sixtina arte bueno, un miro arte malo,
Una simphonia arte, "opa yo vi ase un corra" no es arte aunque el nota tenga mucho "arte",


ni yo tampoco...no es que "cualquier cosa sea arte"

pero tan arte es el final fantasy como el call of duty...por citar un ejemplo que pusiste de lo que es y no es arte.

We all are the same nation under the rhythm.
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