Audiovisual

Diseñando voces de criaturas y monstruos

Ya que el artículo y video acerca del diseño de sonidos máquinas tuvo una excelente acogida, decidí hacerlo de nuevo, con otro cinematic completo, esta vez del grandioso juego Dragon Age: Origins. Todo el diseño de sonido corrió por mi cuenta, incluyendo los sonidos de las criaturas presentes, de las cuales hablaré a continuación.

El video lo realicé para mis amigos de BOOM, como demostración de una nueva librería que lanzaron el pasado lunes llamada Creatures. Se ofrecen dos paquetes: uno con sonidos diseñados listos para ser utilizados, y otro con elementos individuales orientado a diseñadores de sonido que deseen crear sus propias criaturas. Este último fue el que utilicé para la demostración.

Como podéis escuchar, esta vez incluí música, ya que quería ensayar a mezclar los sonidos con piezas musicales, además de practicar algo de edición. La música no fue creada por mí. Fue producida en su totalidad por la gente de Dynamedion, que son los mismos de BOOM Library, y quienes se ofrecieron a compartir dicha música para el video.

En el video se tienen tres criaturas diferentes: orcos, araña y dragón. A continuación os diré lo que hice para crear su voces. Todo lo trabajé en Pro Tools, haciendo uso de diferentes plugins y procesos de edición. Para este tipo de trabajos suelo también utilizar otras herramientas como vocoders y samplers, pero en este caso es una estructura de capas tradicional.

El tamaño importa

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Como siempre, el tamaño y la perspectiva del momento juegan un papel muy importante. El tamaño ayuda a darle características específicas al personaje, las cuales lo ayudan a diferenciarse del resto y obtener ciertos atributos, mientras que la perspectiva nos ayuda a ubicarlo en el espacio.

En este caso hay que tener en cuenta todas las criaturas que estarán presentes a lo largo del video, y así darles diferentes parámetros. Por ejemplo: el dragón debe ser gigante, el mas grande de todos, mientras que los orcos son más pequeños. Estos últimos aparecen en repetidas ocasiones, donde hay que tener muy en cuenta la perspectiva y ubicación en el espacio.

Por ejemplo, hay momentos donde son hordas de orcos gritando, en otras ocasiones están lejos, o en algunos casos pueden sonar, pero no verse en pantalla, como al principio, cuando el personaje principal escucha los orcos viniendo y se detiene. Esto le da mucha vida y realismo al trabajo.

Evitando la monotonía

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Cuando se tienen personajes que aparecen en repetidas ocasiones, como es el caso de este video, hay que tener muy en cuenta cada momento y manejarlo a su manera. Me explico: el hecho de que todos sean orcos no quiere decir que todos deban sonar igual. Al contrario… lo que se busca es brindar diversidad, pero obviamente manteniendo una línea que haga sentir que son de una misma "familia". Y, todo esto tiene que lograrse en el corto tiempo que nos dan en el trailer

Esto se puede obtener de varias maneras. La que considero clave es definir una paleta de sonidos, donde tengan cierta relación pero suenen diferente. De ahí se pasa a trabajar cada punto específico, dándole un toque único a cada punto. También se pueden generar variaciones haciendo uso de procesos de ecualización, saturación y por supuesto cambios de tiempo/tono.

No es un simple rugido

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Cuando hablamos de diseñar el sonido de las voces y ruidos que pueda hacer una criatura, no estamos hablando únicamente de sus gritos, rugidos o expresiones clave, estamos hablando de crear un lenguaje único, donde el sonido pueda transmitir una emoción o característica específica del personaje.

Para lograr esto con mayor efectividad, se deben identificar y analizar las características de la criatura, utilizando cierta imaginación y analizando lo que ocurra en el momento, incluyendo expresiones, movimientos, sensaciones, cualquier cosa que la criatura pueda experimentar, para así poder crear su lenguaje.

Al tener esto bien definido, se procede a crear el sonido general, basándose en cada característica, mezclando todo como un solo lenguaje, donde cada elemento aporte un único factor. Por ejemplo: la criatura respira, se mueve, es atacada, luego ruge y termina respirando fuerte. Todo esto es una secuencia de eventos reunidos para crear un lenguaje, el cual debe ser fiel a cada momento y a lo que la criatura pretende expresar.

Jugando con la emoción

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Las emociones o sensaciones que nos pueda generar una criatura determinada es para mí lo más importante en este tipo de diseños. Es algo muchas veces más importante que la imagen en sí, ya que si logramos obtener un sonido fiel a la emoción del momento, probablemente se traduzca en un buen diseño final.

Por ejemplo, la sensación que genera el dragón es de maldad, una criatura imponente, la más grande y temida de todo el video. Su sonido no debe ser un simple rugido grave que nos ofrezca "grandeza". Aparte de eso debe ser un sonido que escuchemos y nos haga sentir la diferencia con respecto al resto de sonidos del video. Que se sienta gigante, fuerte y casi imposible de matar.

Para ello, lo que mejor me funcionó fue crear un juego de voces a diferentes tonalidades, y procesarlas/combinarlas/secuenciarlas de una manera específica para el momento. Entre los procesos hay todo tipo de variaciones de pitch, efectos de reverb de convolución, y procesos de mezcla convencionales. El objetivo es poder obtener el sonido deseado en cada variación sin perder el eje central. Ejemplos: Cuando entra, cuando lanza fuego, cuando sufre, etc.

En la araña ocurre algo similar. Se trata de una hechicera que se convierte en una araña monstruosa y agresiva. Por eso enfoqué su sonido en un sentido agudo, con sonidos altos y fuertes, con cierto toque de delay y procesamiento granular, para darle la sensación de que no es sólo una criatura, sino un fruto de la magia. Además agregué ciertas capas de sonidos más humanos-mutantes, para serle fiel a la transformación de mujer a araña.

Experimentación, una pieza clave

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En cualquier proyecto siempre trato de experimentar y jugar con diferentes procesos o elementos, variar cosas, etc, pero en este caso es aún mejor! Al crear los sonidos de una criatura hay en realidad muchos caminos y se pueden obtener todo tipo de resultados. Todo depende de como cada persona analice el material y del enfoque emocional que le da.

Muchos sonidos pueden funcionar a la perfección, sin importar lo diferente que sean. Por eso es recomendable experimentar con todo tipo de procesos, niveles de las capas, variar sonidos e intentar otros no-convencionales, etc. Grandes sorpresas se dan al experimentar con los sonidos de una criatura.

Hasta aquí por hoy. Espero que os guste el video y el artículo. Y -como siempre- espero vuestra opinión. ¡Si tenéis alguna duda con respecto a las criaturas o cualquier otro elemento sonoro del video, no dudéis en preguntar!

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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