Audiovisual

Diseñando sonidos de máquinas, motores y robots

Llevo ya un buen tiempo hablando de diseño de sonido acá en el blog, pero… ¿donde están los ejemplos? Pues bien, llegó la hora. Todo el sonido que podéis escuchar en este video fue diseñado por mí. Desde los ambientes hasta los pequeños motores y grandes movimientos. Fue un trabajo lleno de retos muy interesantes y todo tipo de procesos. A continuación os contaré los detalles de su creación, mientras comparto algunos consejos para trabajar con este tipo de material.

El video fue pensado en un principio como demostración de las librerías de dos amigos: Industrial 001 de Hart FX y Small Motors de Rabbit Ears Audio. Al final decidí realizar todo el video, agregando mis propios sonidos y fuentes de todo tipo. Fue bastante trabajo, pero logré obtener un resultado con el que quedé satisfecho al menos para los fines de demostración y contenido didáctico del blog.

Elegí este trailer de Starcraft II ya que me ofrecía todo lo que necesitaba para la labor: gran variedad de máquinas de todos los tamaños, un entorno industrial con todo tipo de movimientos al mismo tiempo, diferentes perspectivas, acciones y muchos detalles de todo tipo.

Analizando el material

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Lo primero que hice fue analizar el contenido y definir diferentes categorías para los sonidos, para luego así comenzar a construir diferentes paletas de sonidos que acompañarían cada elemento. Por ejemplo, definí varias categorías de máquinas, según sus tamaños y modos de operación. También tuve en cuenta diferentes entornos y actividades de las máquinas según la situación específica.

Principalmente, mi objetivo fue darle vida a las máquinas, crear un entorno realista, sin uso de música o atmósferas generadas por sintetizadores. Quería que lo único que hablara fueran los efectos de sonido, y que en realidad se sintiera vida en cada uno de los elementos, tanto en las máquinas visibles, como en el entorno en sí y todos los movimientos de fondo. Que cualquiera que viera el video, se sintiera adentro de ese lugar, que sintiera todo un espacio y muchas actividades simultáneas

Basándome en la experiencia con el video, os compartiré algunos procesos que realicé, además de varias cosas que considero importantes a la hora de diseñar este tipo de material sonoro y podrían servirte en un futuro.

Perspectiva y escala, lo primero a tener en cuenta

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Estas dos palabras son altamente importantes en este tipo de trabajos, y más aún cuando se tienen diferentes tamaños y perspectivas de los elementos. En general es algo importantísimo en cualquier trabajo de diseño sonoro, pero acá cobra una importancia enorme.

Hay máquinas pequeñas, otras grandes, movimientos tanto sutiles y pequeños como gigantes y ruidosos. Es altamente importante tener en cuenta la perspectiva de los elementos, lo lejos que se encuentran, y así realizar una mezcla muy dinámica, donde hayan contrastes de niveles, o efectos de reverberación según requiera el momento.

En cuanto a la escala, también se logra con una buena nivelación, pero además se tienen en cuenta otros elementos, como el pitch, el cual define en muchas ocasiones el tamaño de los objetos en cuestión. Por ejemplo, las máquinas más pequeñas tienen motores más agudos y acelerados, mientras que las más grandes van con pitch bajo, lento, y mucho más ruido.

El ruido, un arma de doble filo

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Generalmente trabajar con ruidos como buzz, vibraciones, o elementos constantes como motores y demás es todo un reto, ya que siempre hay que buscar la manera de que cada ruido tenga su identidad y no se produzca un enmascaramiento general de todos los elementos, terminando en un muro de ruido sin carácter.

Esto se puede obtener de varias formas, incluyendo la mezcla de los elementos, o la variación del color del ruido y modelando la actividad. Aquí se pueden realizar varios procesos, como por ejemplo procesos de saturación y agregado de armónicos, lo cual le da más vida y mucho carácter a cada sonido. Hay máquinas que tienen motores más sencillos. Otras tienen una combinación de varios elementos, orientados a que cada uno ofrezca una característica especial, y así evitar generar un ruidos sin personalidad.

Un ejemplo claro, es el momento donde la plataforma sube al personaje para comenzar a armar su armadura. En un principio había hecho algo diferente a lo que quedó en la versión final. El diseño funcionaba, sí, pero no era totalmente fiel a lo que yo quería obtener. El problema era que tenía elementos llenos de ruido, y varios de ellos con sonidos muy similares, lo cual afectaba bastante. Lo que hice fue eliminar varios de esos sonidos, y reemplazarlos con metales, engranajes y elementos similares, y así dar más personalidad a ese momento específico.

En el detalle está la diversión

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Al trabajar con escenas tan detalladas y con tantos elementos similares trabajando al mismo tiempo, hay que tratar de ser lo más detallista posible en cada corte. A lo que me refiero es a estar atento a cualquier evento del momento, desde un gran lanzamiento mecánico hasta un simple tornillo o movimiento pequeño. Todo cuenta para darle un toque único a cada escena, y así evitar monotonía y sonidos repetitivos.

Algunas veces cuando detallaba elementos pequeños, quedaban muy lejos, y otras veces ni se escuchaban, ya que el resto de sonidos mayores quedaban encima de ellos. En varias ocasiones eso puede funcionar y ya está, pero acá quería detalle y algo único en cada corte, y debía lograr que todo se escuchara correctamente.

Algo que me funciona en este tipo de casos, es ver el video desde diferentes perspectivas, poniéndole atención a cada detalle, y así recreando un sonido único para cada parte. Por ejemplo: Escucho el video una vez únicamente observando los movimientos pequeños, o me concentro solo en la armadura, o en los ambientes, etc.

Una máquina tiene muchas partes

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En cualquier trabajo de diseño sonoro hay que ser fiel no simplemente al sonido en cuestión, sino a las características del mismo. Por lo tanto, cada elemento puede ser desglosado en diferentes sub-elementos o sub-emociones, y así crear un sonido que sea fiel a cada característica del evento a sonorizar.

Por ejemplo, para crear las máquinas, no solo se necesitan motores, sino también todo tipo de movimientos de metales, cadenas, engranajes y demás. Es cuestión de analizar cada elemento y tratar de definir características del mismo. En este caso, serían las cualidades de los movimientos y la ·emoción· de cada máquina, como una sensación de maldad, elementos sucios, su posible peso, lo que muevan la máquina en cuestión, como serían sus motores, cuaetc.

Creando vida imaginaria

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Si nos ponemos en situación y somos fieles al concepto original, lo que tenemos aquí es una máquina enorme, llena de sub-máquinas, motores, mucha energía, movimientos fuertes, suaves, con un personaje malvado, preparándose para una guerra enorme. El sonido tiene que ser fiel a esto y si de verdad quería crear vida allí, y la imaginación juega un papel importante.

En repetidas ocasiones se pueden escuchar motores que ni siquiera se ven en pantalla, o eventos fuertes y constantes que no se retratan en la imagen, pero sí ayudan a contar la historia que sucede en cada momento, una historia que sólo el sonido es capaz de contar. Ayudan a que la audiencia sienta una vida interna constante, que no solo se están moviendo las máquinas que se ven en un primer plano, sino que también hay mucho movimiento de fondo, y que en realidad es una actividad pesada y oscura.

Todo esto es logrado mediante la imaginación, tratando de crear supuestas máquinas gigantescas en el fondo, con todo tipo de metales pesados, como los de mis colegas de BOOM Library, quienes tienen una librería de metales maravillosa.

Ambientes, buscando un espacio único

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Yo soy de ese tipo de personas que se obsesionan con los ambientes y no se conforman con agregar largas pistas de ambientes que simplemente se limiten a recrear el espacio del momento. Me gusta darle vida y movimiento a los ambientes y elementos de fondo, bien sea por simple diversión o por querer ofrecer algo especial en el trabajo que tenga en el momento.

En este caso específico, pasé gran parte de mi tiempo creando ambientes, tonos de sala, y todo tipo de fondos que recrearan cada momento. Por ejemplo al principio se pueden escuchar muchos motores internos, sonidos muy bajos, motores reverberados, y todo tipo de metales al fondo. Hay que recordar que estamos en una zona peligrosa y malévola, donde las máquinas no se quedan quietas ni un sólo segundo.

A la hora de editar y diseñar ambientes, es importante tener en cuenta cada corte y también imaginar como esucharías las cosas desde cada perspectiva, y así tratar de realizar combinaciones y variaciones de los elementos presentes (o imaginarios) en el fondo.

Variedad sonora, algo fundamental

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Ya para terminar, hablemos de las fuentes y la variedad de sonidos, algo muy importante en este tipo de proyectos. Cuando se tienen tantas máquinas, con diferentes tamaños, perspectivas, tonos y movimientos, es fundamental tener una gran variedad de elementos. Las librerías ya mencionadas fueron bastante útiles, ya que están grabadas con el diseñador de sonido en mente, y ofrecen todo tipo de opciones de perspectivas, tamaños, y características especiales como reverberación natural en ciertas tomas.

Si eres tú el encargado de capturar sonidos de este tipo, trata de hacerlo en lo posible con diferentes micrófonos y diferentes perspectivas/movimientos a la hora de grabar. Utiliza tanto tu mejor micro como el más horrible y barato que tengas. Cada micro ofrece un sonido diferente, lo cual será bastante útil a la hora de diferenciar un elemento de otro y darle mucha más variedad a cada momento

Cuando se repiten tantos eventos similares, como es el caso de las máquinas del video, es muy importante tener variaciones desde la captura, para así ofrecer mayor naturalidad. Obviamente se tienen varias herramientas para esto, como procesos de saturación, agregado de armónicos, ecualización, etc. Pero nunca será igual a tener diferentes elementos desde la captura.

Eso sería todo por el momento. No quiero extenderme más, pero si alguien desea saber algo más, estaré pendiente de los comentarios! Espero que os guste el video. Espero vuestras críticas, las cuales son siempre bien recibidas. ¡Hasta la próxima!

Nota: El video es propiedad de Blizzard Entertainment. Fue utilizado únicamente con fines demostrativos.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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