Audiovisual

El sonido en los videojuegos [1ra parte] - El jugador, la música y los diálogos

Ya que tenemos un poco de información acerca del sonido en el cine. Hoy hablaré del mundo de los videojuegos y del importante rol que juega el sonido en dicha industria.

Hace unos años cuando se crearon las primeras consolas, apenas podíamos escuchar unos cuantos beeps. Con el paso de los años, los bit fueron aumentando y los sistemas y motores de programación de videojuegos fueron igual evolucionando hasta llegar a lo que tenemos ahora.

La diferencia es monumental. Pasar de escuchar el sonido de Pac-Man en 4-Bit, donde apenas se tenía espacio para reproducir unos cuantos sonidos, a pasar a escuchar el sonido de un juego como God Of War III en un PS3, con mezcla surround, composiciones musicales de alta categoría, diálogos perfectos y efectos de sonido alucinantes… ¡Es un cambio enorme!

El jugador es el objetivo

En la actualidad la producción de sonido para videojuegos ha adoptado elementos trabajados normalmente en grandes producciones de cine. La gran diferencia es que acá no hay una audiencia que se limita a ver, escuchar y analizar. En un juego la ficha clave es el jugador. Este es quien toma todas las decisiones, elige a donde ir y conduce la historia a su antojo. Por eso lo más importante es la experiencia que el jugador obtiene a la hora de jugar.

A parte de acompañar la imagen, el sonido tiene todo tipo de labores, principalmente en el los campos la narrativa y el contenido emocional del juego, manipulando de diversas formas lo que el jugador entiende, siente y como se desarrolla dentro del juego.

En la parte narrativa, utilizando los diálogos, el jugador entiende y desarrolla su propia historia. Igualmente con la mezcla interactiva y la ubicación de sonidos en el entorno, se le otorga al jugador la noción de tiempo y espacio, ubicándolo así dentro de una historia o un contexto. En la parte emocional, utilizando todos los aspectos del sonido, se pueden manipular las emociones de muchas maneras, como hacer que el jugador se enfurezca, llore de felicidad o se emocione al llegar a cierto lugar o lograr alguna misión.

Además, aquí todo se puede combinar y se puede jugar de varias maneras con relación de todos los elementos entre sí. Por ejemplo, el jugador puede cambiar el rumbo de la historia por el simple hecho de sentir miedo a irse por algún lugar del juego, o el hecho de escuchar un sonido en cierto lugar, lo puede hacer sentir más precavido con el evento siguiente o por lo contrario ir a ver que es lo que está escuchando. Todo es cuestión de saber donde y como ubicar cada elemento sonoro para que funcione en conjunto con la historia.

Un ejemplo perfecto para demostrar este fenómeno narrativo/emocional es con Dead Space, un juego cargado de tensíón, oscuridad y acción que envuelve al jugador en un entorno espacial totalmente escalofriante. Con describirlo me quedo corto. Es mejor escuchar:

La música y su fuerza emocional

La música ha estado presente en los videojuegos desde hace mucho tiempo. Muchas de las primeras producciones son recordadas hoy con nostalgia y muchas son consideradas como grandes obras de composición musical. Actualmente las prestaciones de las consolas de última generación, permiten crear composiciones increíbles, con grandes compositores, orquestas completas, importantes bandas y músicos, etc.

El rol que juega la música en un juego es muy importante. Con la música se pueden generar todo tipo de emociones, orientar al jugador y crear una experiencia asombrosa para este. Allí aparece el termino de música interactiva, la cual consiste en la variación e integración de la música en el jugo, basada en la interacción del jugador. Para esto se crean piezas musicales que puedan relacionarse fácilmente entre sí, y se programan de una manera que el cambio sea acorde.

Un ejemplo de esto puede ser el paso de un nivel normal al nivel final con el monstruo que el jugador debe derrotar. Al pasearte por el nivel normal, el juego ofrece una música, cierta emoción, y ubica al jugador en un lugar específico. A medida que el jugador se aproxima al monstruo final, la tensión aumenta, el entornos se vuelve más oscuro y pesado. Allí la música puede ir aumentando de nivel, se pueden ir agregando elementos, o bien puede ir transformándose a otra composición. Podría por ejemplo comenzar con cierta percusión, ir agregando ensambles de cuerdas, y terminar en una composición orquestal completa llena de tensión y fuerza, perfecta para la batalla.

Dependiendo del videojuego, algunas veces se trabaja una música especial para el juego creada por el compositor, y a parte se crea una banda sonora con canciones completas que podrían escucharse fácilmente en la radio. Esto ya depende del tratamiento sonoro que se le quiera dar al videojuego como tal.

A continuación otro ejemplo, esta vez de la sesión de grabación de la música del juego Prototype en Skywalker Sound:

Los diálogos: Narrando la historia

A medida que los videojuegos fueron evolucionando, se fueron dejando atrás las historias contadas únicamente por texto, para pasar a introducir diálogos reales que agregan todo tipo de factores expresivos, narrativos y originales al juego, convirtiéndose hoy por hoy en uno de los aspectos más importantes del sonido de un juego.

El diálogo en un videojuego se desarrolla a partir de los diseños y creaciones artísticas. De allí se pasa a la parte del desarrollo de la historia y los diferentes guiones, los cuales son hablados por actores y grabados para el juego. Todo esto es editado, procesado y enviado a la parte de implementación y mezcla donde se ubica el diálogo de cada personaje dentro de los diferentes entornos y momentos del juego, mediante técnicas de reverberación, control de niveles, ubicación espacial, etc.

En muchos casos, la producción del diálogo de un video juego puede resultar realmente complicada ya que cada fase de producción es muy importante, y puede tornarse complicado en proyectos que requieran ciertas exigencias. Cada aspecto tiene que estar correctamente logrado para poder obtener buenos diálogos. Desde una buena historia y buen guión para los actores, pasando por una actuación con buena expresividad y claridad, hasta un proceso de grabación e implementación óptimo y buscando el mayor realismo posible.

El reto y la cantidad de diálogos necesarios, varía según el juego. Hay producciones donde el diálogo es poco, pero hay otras con impresionantes historias y un contenido narrativo mucho mayor. Un ejemplo de esto es el increíble trabajo de la gente de BioWare con la serie Mass Effect.

Es un videojuego realmente completo en todos los sentidos, especialmente en todo el concepto y el alto contenido narrativo, lo cual genera todo tipo de retos para el equipo de sonido, quienes en este caso lograron una producción de diálogos fantástica, con excelentes actuaciones, perfecta implementación y una mezcla impecable.

Para finalizar esta primera entrega, finalizo con otro video, esta vez de la gente de Marvel y una sesión de grabación de las voces de "Iron Man 2: The Video Game":

Hasta aquí la primera parte de este recorrido. La otra semana publicaré la otra parte del artículo, acerca de los efectos de sonido y la parte de implementación/programación. ¡Hasta la próxima!

Imágenes: #1 - Pac-Man y Call of Duty | #2 - Xbox360, PS3 y Wii | #3: God Of War III Scoring Session | #4: Mass Effect

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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