Audiovisual

El sonido en los videojuegos [2da parte] - Los efectos de sonido, la programación y el trabajo en equipo

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Continúo con la segunda parte de este recorrido por los conceptos básicos del desarrollo del sonido para un videojuego. En la primera parte traté varios temas: la importancia del jugador, la música, y los diálogos. Hoy es el turno de los efectos de sonido, la parte de implementación/mezcla y algo muy importante: el trabajo en equipo.

Efectos de sonido

El diseño y la edición de los efectos de sonido de un juego es muy similar a como se trabaja en una película, dependiendo obviamente del proyecto y el presupuesto para el mismo.

En las primeras reuniones se define el concepto de diseño del videojuego, y así se conocen los efectos necesarios para crear. Con esto ya se da paso a los encargados de grabar los efectos de sonido, que bien pueden ser los mismos diseñadores o especialistas en el asunto. En esta etapa se graban las fuentes necesarias incluyendo armas, máquinas, ambientes, coches, destrucción de objetos, etc. Otros sonidos pueden ser extraídos de librerías, y otros se pueden obtener mediante técnicas de síntesis.

También se suelen trabajar procesos de foley para grabar ciertos sonidos que serán necesarios como todos los movimientos físicos, movimientos de objetos, etc. A continuación podéis ver un ejemplo de la implementación de pasos grabados mediante foley, en el juego Star Wars: The Force Unleashed. (Implementación de audio por Damian Kastbauer)

Todos estos sonidos grabados son empleados como material para trabajar el diseño de los diversos sonidos. Estos son diseñados en base a videos y renders de los movimientos de los personajes, los niveles, diferentes ambientes, etc. Los sonidos se diseñan dentro de un DAW utilizando diversas técnicas, procesadores de efectos, sintetizadores, etc. Son entregados, correctamente renombrados, agrupados y ubicados en sus respectivas categorías.

En todo este proceso de grabación y diseño la selección de las herramientas a utilizar es libre y a gusto de cada diseñador. No hay restricción de plugins, software, hardware, o algo por el estilo. Lo único que importa es obtener el resultado deseado. Por ejemplo en una entrevista que le realicé hace un tiempo a Stefan Strandberg, director de audio de la franquicia Battlefield: Bad Company:

"Cuando tuvimos las gigantes sesiones de grabación de armas en Los Angeles teníamos cerca de 80 micrófonos, y fue sorprendente escuchar que el material más barato podía superar al más costoso. Porque no es solamente capturar toda la presión sonora de un arma, y algunas herramientas baratas capturan otro lado o un diferente sabor de un arma de fuego. Así que en este caso particularmente, la combinación de material barato y costoso pudo crear resultados que no se esperaban inicialmente."

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Normalmente a los diseñadores de sonido del juego se les asignan diferentes roles y tareas según el juego. Por ejemplo un diseñador puede estar encargado de diseñar únicamente los sonidos de los monstruos jefe de cada nivel, otro puede estar encargado de todos los ambientes y capas de fondos sonoros, y así sucesivamente El director de audio también juega el rol de diseñador en muchos casos.

Implementación y mezcla

Cuando se tiene listo el material sonoro, o bien cuando se lleva terminada cierta parte de este, se pasa a la parte de programación, conocida normalmente como implementación de audio. Este proceso consiste en integrar todos los sonidos (música, efectos y diálogos) al juego, para que se ejecuten en cada evento. Cuando el protagonista camina, cada paso está programado para ejecutarse en conjunto con las acciones, cuando la música cambia es porque se ha configurado de forma interactiva para que reaccione según el cambio de nivel, etc.

Este proceso se puede realizar de muchas formas, dependiendo de la compañía de desarrollo, la plataforma del juego, etc. Algunos kits de desarrollo y motores incorporan funciones de programación de audio avanzadas y muy completas, como es el caso de UDK para desarrollar bajo el motor Unreal.

Por otro lado, varias empresas optan por usar software propietario para todo el proceso de implementación y mezcla sonora. Estas aplicaciones se pueden utilizar para varias cosas, incluyendo todo el proceso de implementación en general, o procesos específicos como la reproducción aleatoria de sonidos, mezcla interactiva en tiempo real, implementación de efectos de reverberación, efectos en los diálogos, perspectiva, entre otras cosas.

Para aquellos que no usan software propietario, se presentan varias herramientas intermediarias dedicadas conocidas como middleware, en este caso dedicadas a la implementación de audio. Las más populares son Wwise y FMOD, ambas gratuitas (se requiere de compra para de una licencia para el uso comercial en algún juego). También existen varias herramientas de implementación desarrolladas específicamente para cada plataforma, como Microsoft XACT para Xbox 360 y Sony SCREAM para Play Station 3.

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Toda la parte de formatos, sistemas de compresión, número de canales admitidos, posibilidad de efectos y demás, está estrictamente limitado a lo que cada consola pueda ofrecer. Por ejemplo Xbox 360 acepta hasta 256 canales de audio, permite sonido Dolby, DTS y WMA Pro multi-canal, y una calidad de hasta 48kHz dado a su potente procesador integrado, pero si comparamos con un Nintendo DS, las diferencias son muchas, ya que este tiene muchas más limitaciones de memoria, velocidad y posibilidades de programación, por lo que la calidad del sonido disminuye.

Trabajo en equipo

Antes de terminar el post, me gustaría hablar un poco sobre una habilidad que considero algo muy importante para cualquier persona que esté envuelta en el mundo del desarrollo de videojuegos, o quiera introducirse en ello. Hablo de saberse comunicar. Un videojuego es un proyecto creado por muchas personas y equipos. La clave del éxito está es la buena comunicación e interacción entre todos los campos de desarrollo, y a su vez la relación entre los miembros de cada equipo de trabajo.

En cuanto al sonido concretamente se manejan varios rangos y oficios, cada uno con diversos roles. El número de integrantes del equipo de sonido varía según el video juego, el presupuesto, el tiempo etc. Es muy importante que los diseñadores tengan una buena relación con el equipo de la música, o que los mismos integrantes del sonido puedan trabajar a la par con programadores y probar los sonidos funcionando en el juego en tiempo real, o con la parte de arte para comenzar conceptos y diseño de personajes específicos. Entre mejor sea el trabajo en equipo, mejor será el resultado final y el rendiimiento individual. Esto se aplica también al cine, y en general a cualquier trabajo que envuelva varias personas o grupos de desarrollo.

Como una vez me comentaba Charles Deenen (Need for Speed, Star Trek, Skate), director de audio en Electronic Arts cuando hablaba acerca de las diferencias y ventajas de la creación de audio para videojuegos o cine:

"El desarrollo de videojuegos tiene un sentido real de trabajo en equipo. Te vuelves parte del desarrollo desde el primer día, y debes adaptar el juego para que trabaje mejor con audio y poder enriquecer la experiencia del jugador. Tienes que jugar con todo tipo de herramientas técnicas, lo cual es realmente divertido, pero la cantidad de satisfacción emocional no es tan alta como en una película."

Hasta aquí llega esta introducción al mundo de la creación de sonido para videojuegos. Como ya dije en un comentario en el post anterior, quería hacer está introducción, para que todo el mundo se hiciera a la idea de como era este proceso desde lo más básico. En futuros artículos me detendré en puntos específicos y trataré conceptos más avanzados acerca de cada proceso.

Y por último: Estad atentos al próximo artículo. ¡Tengo preparada una sorpresa para todos!

Imágenes: #1: Uncharted 2 | #2: Charles Maynes | #3: Grabación de armas para Battlefield: Bad Company 2 | #4: Unreal Development Kit | #5: FMOD | #6: Charles Deenen

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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