Audiovisual

Así se creó el mundo sonoro y musical de Stranger Things

De la mano de los hermanos Matt y Ross Duffer, ha llegado hace poco más de un mes en exclusiva de Netflix la serie Stranger Things, que con una reunión de elementos única ha cautivado notablemente a la audiencia, a la crítica y con ello a muchos en el sector audiovisual.

Con un formato ligero de ocho capítulos lanzados en bloque en la plataforma de streaming, la serie ha recibido una excelente crítica y recepción, probablemente por lo que se condensa en la misma: una trama que oscila entre el misterio, el terror, la ciencia ficción y la más clásica idea de thriller; un contexto desarrollado en los 80s y con una clara influencia de las producciones de ese tiempo, rindiendo tributo a mentes como Steven Spielberg, Stephen King o John Carpenter; un reparto especial, basado en un grupo de niños que se ven envueltos en “cosas extrañas”; una atmósfera especial con un ritmo único de narración y claro está, un proceso sonoro y musical no solo acordes a lo que se plantea, sino especiales en sí mismos, cargados de lo mejor de dos mundos, por un lado el de los 80 y por otro el de las posibilidades técnicas y creativas de nuestros días.

La historia se desarrolla entre un mundo misterioso y uno real, donde suceden diversos fenómenos paranormales, incluyendo la desaparición forzada de un niño, la presencia de una entidad monstruosa y la exploración sobrenatural por parte de una niña con poderes de telequinesia. El suspenso domina durante toda la serie, donde se van tejiendo todo tipo de procesos, desde teorías de conspiración y asuntos de sociedades secretas, hasta las más infantiles y memorables situaciones.

Exploremos entonces un poco de lo que hay detrás de el misterioso sonido y la evocadora música de la serie, siendo el primero creado por un talentoso equipo de diseñadores sonoros, montajistas y mezcladores, principalmente el equipo dirigido por el supervisor de sonido Craig Henighan y sus secuaces Adam Jenkins, Joe Barnett y Brad North. La música, por su parte, fue creada por Kyle Dixon y Michael Stein, dos de los miembros de una banda Survive.

Conceptos sonoros y la escucha de los años 80

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El equipo de sonido cuenta que comenzó temprano leyendo el guión del primer capitulo, buscando varias ideas conceptuales e identificando personajes clave en torno a los cuales giran muchas de las situaciones de la trama, como el monstruo o “entidad” principal, la niña Eleven (Once) con poderes telequinéticos, entre otros.

El hecho de ser ambientada en los la década de los 80 es de entrada un reto para el sonido, dado que todo lo que se presente en escena –véase o no en pantalla– puede ser una oportunidad para narrar sonoramente lo que sucede en esta época. Como cuenta el equipo de sonido en una entrevista para SoundWorks Collection, buscaron siempre autenticidad e identidad en este sentido, investigando lo más que pudieran en los elementos de la época, incluyendo desde las sirenas y walkie talkies, hasta el sonido de los teléfonos o el de las bicicletas de los niños. Según añaden, fueron muy pocos los sonidos con los que quisieron usar algo más actualizado y procuraron sonar más antiguo, no necesariamente en la tecnología de lo analógico y digital sino de las características de los elementos sonoros, a menudo dejando unos sonidos con cierta calidad más reducida.

“El mayor reto fue hacer que las cosas se encuentren dentro de ese período de los 80 –cuenta Henighan–, “época que tiene una sensación muy analógica, pero es también los comienzos de lo digital. No quise por ello que el sonido tuviera muy alta calidad.” Además esto se suma al hecho de que muchas de las escenas se desarrollan en entornos rurales y atmósferas de aquella época que no solo dependen de la idea literal de lo que sucedía en el Estados Unidos de ese momento, sino además de lo alegórico que habita en nuestro imaginario colectivo con respecto a las series producidas con esos contextos, por lo cual procuraron no pulir demasiado y atreverse a dejar algo rústico el sonido cuando así lo requiriera.

De los primeros asuntos que se trataron con sonido fue el logo y la escena de apertura, donde de entrada se plantea ya un reto para el uso psicológico del sonido. Además según comentan, pudieron compartir con el departamento de imagen desde etapas tempranas y trabajar con secuencias que no eran temporales como tal, sino en gran medida las definitivas, lo cual hacía más fácil y fluido el trabajo, cosa que no sucede a menudo, ya que en este tipo de producciones es normal que el departamento de imagen suela cambiar numerosas veces sus secuencias, haciendo que los encargados del sonido deban reconfigurarlas o crear nuevo material una y otra vez.

Los montajistas de audio tenían los ocho episodios para trabajar recién comenzaban, por tanto un editor se repartió los primeros cuatro y el otro los restantes. Ambos trabajaban en los capítulos y le enviaban al diseñador principal (denominado en la industria estadounidense como supervising sound editor) secuencias de diseño sonoro grandes sobre las que trabajar. Luego se repartían el trabajo para las necesidades de ADR (doblaje y montaje de diálogos) o de afinación de ciertas secuencias, además de estar en comunicación constante –aunque por Skype– con Kyle y Michael de Survive, encargados de la música, y con quienes acordaron diversas ideas que mencionaremos más adelante.

Dos mundos paralelos y una atmósfera escalofriante

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Comencemos con los ambientes y la atmósfera central, la cual tiene un papel fundamental en el concepto global de la serie, dado que, aunque en muchos casos pareciera ser un elemento más inconsciente que protagónico, constituye el hilo que sostiene y conecta el misterio, la tensión y el drama; es un elemento fundamental porque se encarga de disponer el espacio, reflejado por supuesto en la mezcla y el uso constante del surround, pero además pidiendo constantemente ciertos valores en la textura sonora, la tonalidad y la constante fusión entre el ambiente en términos del diseño de sonido y el referente a los procesos musicales.

Esta idea de una "experiencia atmosférica y envolvente", como la llaman los del equipo de sonido, aunque es algo que si bien puede reflejarse en muchas películas o series, es un aspecto que particularmente en los asuntos donde se presenta el horror y el misterio, se torna aún más relevante en cuanto a lo narrativo y mental, además de evidente en su implicación creativa, que en el casode la música y el sonido de Stranger Things, hizo dirigir los esfuerzos de los artistas del sonido en busca de una atmósfera particular, llena de música capaz de servir de pilar para el diseño de sonido así como determinados elementos sonoros se pensaron en términos cuasi musicales.

Un ejemplo de esto último es el uso que se dió de los paisajes sonoros y la manera como se buscó tratar grabaciones de bosques o sonidos del viento casi como si fueran instrumentos musicales. Normalmente en la serie se dan además momentos quietos, de suspenso, de expectativa, donde, según cuentan los diseñadores sonoros, muchas veces el silencio era más efectivo, como por ejemplo en ciertos momentos donde "algunas veces solo se tiene una imagen sutil de la criatura monstruosa y el sonido es en ese momento el responsable del peligro, de crear esa tensión y sensación", pero esto lo exploraremos más adelante.

Indudablemente esta responsabilidad narrativa del sonido se concretiza en el hecho de que en la serie se presentan dos mundos, el natural y el upside down, esto es el mundo normal y el anormal, aunque de su matrimonio es de donde se puede deducir lo extraño que sucede en los diferentes momentos de la serie. Estos mundos, han por ello que tener una identidad en sí mismos pero al mismo tiempo contrastar, dialogar, mostrarse diferentes; han de caracterizarse por contener dinámicas contrarias o diversas, referencias opuestas o cambiantes, características partuculares y contrastadas, además de apuntar a conceptos y personajes particularmente diferentes o afectados por esta dicotomía de dos mundos. Por ende, tienen una serie de procesos sonoros diferentes que deben expresarse desde lo conceptual hasta lo fáctico.

"Se piensa reverberante? se piensa seca?” , se preguntaban con respecto al espacio de la dimensión anormal de la camara de aislamiento. Con respecto al "upside down" les dijeron que debía "ser escalofriante y embrujada pero al mismo tiempo familiar”, esto es para poder conservar una relación con el mundo natural que no por ello olvide la particularidad de lo torcido y raro. Para reflejar esto en términos de atmósfera, se hizo uso de reverbs spring, de repeticiones, manipulación de feedback drones, tonos musicales y se utilizaron procesos sobre los ambientes, como grabaciones de bosque procesadas en filtros comb, utilizando el efecto de este tipo que se halla en la suite de GRM Tools.

Para ello cuentan que inspiraron en muchas películas y series de la época, tanto para seguir ciertos procesos como para saber cuando dejarlos de lado y probar algo nuevo. Un referente es por ejemplo el remake de The Thing, donde se presenta la ausencia del sonido como conductor de las formas de tensión desde la atmósfera, esto es, extraña por su carencia de ciertos sonidos. Pero a la vez, según comparten, estos ambientes mismos debieron ser procesados, dado que la directriz para el mundo anormal era que fuera "como el mundo que habitamos pero decadente", es decir, no se podía el mundo upside down sentir como el normal pero tampoco muy distante de éste, por ello los ambientes se reproducen diferentes y se alteran como por ejemplo utilizar sonidos de las ramas en los árboles y el viento en el bosque con ciertos procesos de filtro o alteración de pitch sutil para hacerlos sentir no solo diferentes, sino también semejantes a la realidad, aunque distorsionada.

Telequinesis y energías sobrenaturales

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Otro elemento importante es el de los procesos que se desarrollan en torno a la energía y la percepción de diversas manifestaciones. En una serie que se titule "cosas extrañas" se hace importante que haya un tratamiento especial de ciertos eventos, algunos que podrían ser los más cotidianos pero se ven alterados notablemente y tienen una importancia de primera categoría. Uno de los primeros elementos de este tipo con los que los diseñadores de sonido tuvieron que lidiar fue el de las manifestaciones sobrenaturales, particularmente las de la niña Eleven y su poder de telequinesia, donde se planteaba la cuestión de la identidad sonora y la relación con la energía/electricidad, que de por si es evidentemente impactante en lo visual, pero tiene grandes requisitos también en cuanto al sonido.

Este tratamiento de la energía está presente sin embargo en muchos aspectos de la serie y en muchos elementos narrativos que hablan de lo extraño y sobrenatural. De hecho se da en un amplio número de detalles, como en una de las secuencias que Henighan considera sus favoritas: la del científico en el elevador en el comienzo de la serie, donde el monstruo no se escucha pero se debe percibir, alterando todo, desde las bombillas hasta los insectos que se van progresivamente intercalando.

Esto refleja cuán importantes son los pequeños detalles a la hora de ambientar cada elemento, donde el sonido tiene una importancia capital y una oportunidad única, como cuentan los mismos diseñadores, cuando hablan del detalle de los tonos de las luces de la sala de hospital hasta aspectos en el movimiento de las ramas de los árboles o cada uno de los sonidos de determinados elementos como el tanque de aislamiento. Todo importa, y hasta lo más mínimo puede ser extremadamente significativo, como agrega Henighan: “Todas estas son cosas interesantes que sentimos que realmente ayudaron a la historia, y ayudaron a agregar lo misterioso y escalofriante. A menudo el nivel de sonido se podría ir hasta el silencio. Fue muy dinámico”

Un ejemplo quizás más ilustrativo y técnico es el que da cuando en una entrevista en A Sound Effect le preguntan por una escena específica donde se ve envuelto este asunto de lo paranormal y la energía. Se trata del tercer capítulo de la serie, donde hay unas luces navideñas que se mueven de una forma particularmente extraña en torno al personaje Holly. En busca de esta identidad, el diseñador intentó varios procesos, finalmente utilizando métodos relativamente simples para crear estos sonidos:

“Para la mayoría de sonidos eléctricos, grabé pequeños objetos eléctricos alrededor de mi casa junto con cosas que tenía en mi garaje. Yo nunca boto cosas eléctricas que hagan ruido. Guardo en recipientes de máquinas viejas de cepillado, afeitadoras, teléfonos, etc. El objeto principal que usé fue mi cargador de batería, el cual tiene una configuración de 50 amp. Lo grabé y tomé algunas piezas, a las cuales agregué sonidos de los filamentos de una bombilla.

Quebré algunas bombillas y luces de navidad y grabé el sonido que el filamento hace cuando lo agitas un poco. Por supeusto, estos sonidos son de bajo nivel, así que tuve que exagerar su ganancia para obtener un volumen que pudiera usar. Estos son pues los dos sonidos principales, y lo otro que quise hacer, tanto cuando Joyse o la pequeña niña estaban siguiendo las luces, fue jugar un poco con los tonos. Así que encontré un pequeño tono en un patch de un sinte y lo usé para darle un pequeño toque.

Usé “Encuentros Cercanos” como una idea de cómo hacer a alguien seguir algo de una forma simple. Esos fueron los tres elementos principales, los cuales manipulé mediante variación de pitch y time-stretching, para hacerlos sentir similar pero suficientemente diferentes, de tal forma que pudieran crear un camino sonoro con pistas a seguir. Particularmente para la pequeña niña, quise que el sonido comenzara pequeño y luego se fuera edificando conforme ella entra en la habitación y las luces se tornan hacia ella.”

Ecos, murmullos y la voz de un monstruo misterioso

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Otro aspecto fundamental en Stranger Things es el trabajo sobre las voces en el espacio y la forma como se puede dirigir a la audiencia a diversos cuestionamientos y valoraciones con respecto a la voz de los personajes. Cuentan por ejemplo sobre el uso de diferentes reverbs o juegos con el paneo, elementos no-diegéticos de la voz y algunos aspectos del eco, como "el tratamiento de las voces para dirigir los personajes al vacío" y transferirlos de contexto, o cómo los ecos se pueden propagar para alterar puntos de vista, crear dicotomías psicológicas, reforzar emociones, etc.

Claramente uno de los retos mayores en términos de las voces es el que representa la entidad o el monstruo central cuyo papel protagónico es incuestionable, a pesar de que a duras penas se vea o hable. Lo primero que cuenta Henighan que hicieron fue preguntarse qué tanto debe "hablar", que tanto debe molestar sonoramente, cuánto debe decir o manifestar. También influye mucho un hecho que los diseñadores consideran magistral por parte de los directores y quizás sea uno de los elementos narrativos que más atraen al espectador: el hecho de que el monstruo sea totalmente en gran parte de la serie, es decir, no se revela tan temprano ni es tan evidente a pesar de estar presente en todo momento, lo cual hace que sus sonidos vayan variando a lo largo del desarrollo de la trama y sus diferentes opciones de desenlace.

Para la construcción del sonido de esta criatura, Henighan recibió la directriz de hacer la criatura "monstruosa pero inteligente". Para ello comenzó experimentando con su propia voz, buscando qué encajaba y qué no en el concepto del personaje en cuestión. Dice también que tampoco quería utilizar cerdos, gatos o máquinas de café, que son vías un tanto cliché entre los diseñadores de sonido. Finalmente encontró un sonido que terminó siendo el núcleo sonoro de la voz del monstruo, proveniente de un sonido de foca extraído de la librería Seals de HissandaRoar, grabada por el diseñador sonoro Tim Prebble, de quien hay hemos hablado por aquí.

Es interesante este uso de las librerías independientes, porque como hemos dicho en otras entregas, no se conciben como sonidos finalizados o elementos que reemplazan al diseñador; lo contrario: le aportan herramientas y elementos para hacer su trabajo, siendo muchos de estos elementos imposibles de grabar en muchos casos o simplemente salidos del presupuesto con que cuenta una producción. En el caso de Henighan no fue ni siquiera toda la librería como tal, sino un sonido muy particular y específico, dado que en el diseño sonoro importa cada articulación, cada movimiento, cada sutileza. Un único animal más que hacer un solo sonido, contiene una galería de los mismos que pueden tan diferentes que se prestan para ser utilizadas en cualquier momento. En el caso de la foca, fue procesado mediante variación de pitch, duración y estructura, además de combinarlo con otros elementos de la librería personal y otros materiales provenientes de Boom Library o grabaciones que cuenta, le ha proporcionado Rob Nokes, uno de los más conocidos recolectores de sonido en Hollywood, dueño de la casa de efectos sonoros Sounddogs.

Los instrumentos del diseño sonoro

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Además de comprender las relaciones entre lo conceptual y lo sonoro, es interesante conocer un poco más sobre ciertos aspectos técnicos, concretamente las herramientas utilizadas en el proceso. De entrada, una herramienta clásica en el diseño sonoro: el sampler, además de la posibilidad de moldear y construir diversas capas de los mismos, ante lo cual dice Henighan: “Pude correr muchos sonidos a través de mi sampler, para cambiar el pitch y editarlos diferente. Ablandarlos, sacudirlos y revolverlos con diferentes plugins para llegar a sonidos únicos.”

Su sampler principal fue Kontakt, utilizado dentro de Pro Tools, donde además utilizó múltiples efectos virtuales incluyendo por ejemplo GTR Stomp, muy utilizado por diseñadores sonoros —junto con Guitar Rig y similares—, el cual le permite armar cadenas de efectos simples de forma rápida y poder guardarlas en presets. También dice haber utilizado herramientas como Excalibur de Exponential Audio, Slapper de The Cargo Cult, y dos suites que son quizás de las más populares entre los diseñadores de sonido: Soundtoys y GRM Tools.

Para cortar sonidos habla del uso de Stutter Edit de iZotope, además de herramientas como TimeFlux y Wave Warper de SoundMorph que le permiten mayor flexibilidad de alteración de tiempo-pitch. Además da cuenta de un proceso interesante de su flujo de trabajo, un tanto común entre los diseñadores de sonido más dados a la experimentación, y es el hecho de grabar secuencias de intentos, con cientos de elementos, desde los cuales luego se hacen ciertas selecciones:

"Me gusta grabar por un largo tiempo y simplemente explorar. Luego volver al material y seleccionar ciertos elementos. Así es cómo las ideas de lo eléctrico se lograron para la serie. Tomo muchas de esas piezas luego y las manipulo. Lo igualo a tomar un martillo y aplastar el sonido e ir tras todas las piezas. Mucha parte del material es descartado pero tan solo estoy buscando las cosas pequeñas que puedan aplicarse o inspirarme.”

La fantasía musical de las cosas extrañas

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Por último no podríamos olvidarnos de un elemento esencial en la serie, su música, que de hecho fue uno de los pilares y procesos iniciales en todo la cadena de creación, y obviamente uno de los que ha condensado con mayor intensidad la identidad, la emoción y el sentido mismo de la obra.

Como ya mencionamos, la música de Stranger Things estuvo a cargo de Kyle Dixon y Michael Stein del cuarteto Survive, cuya principal instrumentación son los sintetizadores, elemento que obviamente caracteriza la creación sonora de la época y es altamente evocador, con un contenido emocional que plasma una sensación muy directa y efectiva con respecto a todo lo que la serie reune.

Aunque los diseñadores de sonido cuentan que la comunicación entre sonido y música fue un tanto difícil dado que no estaban todos juntos en la sala de creación y mezcla, fue de todos modos interesante el diálogo que pudieron establecer en términos creativos, dado que al diseñar el sonido se contaba no con música temporal o prototipos, sino con el material musical final de la mayoría de las escenas, lo cual les permitió crear un diseño sonoro capaz de acoplarse mejor con la música, como sonidos atmosféricos que se puedan complementar bien a los tapetes, drones y melodías de los sintes de Survive.

La razón de esto obviamente tiene que ver con la importancia que le dieron los hermanos Duffer a la música de su serie. Ni ellos ni los integrantes mismos de Survive dicen saber como dieron con la banda, lo único cierto es que los directores utilizaron su música en un trailer para presentar a Netflix y luego terminaron escribiéndole a los de la banda para ver si estaban disponibles y si era posible enviar algunos demos y demás, para luego de competir junto a propuestas de otros compositores, aunque teniendo ya la ventaja de estar en contacto directo con los directores meses atrás. Finalmente obtuvieron el trabajo en Octubre/Noviembre del año pasado, sin embargo, por motivos de presupuesto, solo dos miembros de la banda estuvieron contratados, además los necesitaban de tiempo completo y no todos podían hacerlo.

Un asunto interesante con respecto a esta importancia de la música en toda la obra se refleja sin duda en un hecho original: el de utilizar los demos de la música de Survive en el casting mismo de los actores, ante lo cual comenta Dixon: “La forma como los demos funcionaban en las audiciones les ayudó a decidir por nosotros como compositores, además de ayudarles a decidir a ellos quién iba a ser el reparto de estos personajes."

Claramente su elección en términos de composición y timbres de los sintetizadores, fue más que acertada, no tanto por que se puedan asemejar a obras clásicas como podrían ser las de un John Carpenter, sino porque cada andamio musical se adhiere a la perfección tanto con el concepto central de la obra en torno a la estética particular entre el misterio o la ciencia ficción y el reflejo del momento de los 80, como por el hecho de buscar modelos musicales que se ajusten a cada elemento, personaje o escena particular.

Cuentan a Pitchfork que fue una gran cantidad de material el que compusieron, "no buscando motifs específicos sino tratando de edificar algo para cada escena", no meramente misterio o romance según el caso, sino procesos muy específicos y extendidos en muchas situaciones que no van simplemente en la creación de elementos musicales que se puedan repetir y utilizar una y otra vez, sino pensados para lo más específico.

En cuanto a la estética y la característica de los timbres, surgió algo curioso: los directores se acercaron a la banda –que sabían es primordialmente de sintetizadores–, pero les pidieron un sonido que no fuera excesivamente "de sinte". Sin embargo, los músicos, aunque al principio confundidos, lograron captar e interpretar a lo que se referían, como cuentan en Salon: con su cuestión de no sonar muy sintético, los directores no aludían al hecho de usar sintes, pues esto era lo que buscaban, sino a no abusar de la modulación de la resonancia y tender a sonidos exagerados que sonaban a un sci-fi cliché, resultando en los típicos sonidos de "laser" y similares.

Para su creación musical no escatimaron en su elección de instrumentos, dirigiéndose a lo analógico y buscando ciertos elementos utilizados en series y películas de la época, además de sintes fabricados durante esa época. En Consequence of Sound hablan acerca de sus sintes favoritos, donde incluyen sus primeros instrumentos como el Roland Juno-106, el microKORG, el Roland SH-101 y sus modulares, de los que parecen ser muy aficionados. Además se mencionan unos que consideran indispensables en su arsenal, como el ARP-2600 y el Korg Mono/Poly o el Prophet 6 que ha sido utilizado también en la producción de la banda sonora de la serie y que hereda la tradición del Prophet 5, tan utilizado en los 80s para este tipo de producciones.

Ante esto es curioso y enriquecedor lo que responden cuando en NME les preguntan si consideran que los sintetizadores tienen poderes mágicos, como la telequinesia de la serie. Ante ello la respuesta de Dixon no puede ser más adecuada: “Cada sinte tiene un poder mágico, si quieres llamarlo de esa forma. Cada sintetizador puede hacer algo realmente bien, sin importar lo que sea, incluso si es la cosa más barata y basura. Brillará en algún aspecto”

Esto se ve implicado en un aspecto interesante y es que la síntesis ofrece además de ciertas características especiales para el concepto central de la serie, una posibilidad creativa que en gran medida se cruza con el diseño sonoro, dado que permite manipular y moldear el sonido y con ello su efecto emocional y la incidencia psicológica. Esto llevó incluso a un interesante uso de la música en tanto ambiente de fondo o elemento tonal ubicado en la frontera con los efectos sonoros. Cuenta Stein que les surgía la idea de "hacer todo el diseño sonoro del show entero, cada momento de ambient (risas)”, lo cual es intereante porque se enfocaba la música también como fondos, como atmósferas, como elementos a ratos casi subliminales que solo buscan alterar la sensación del momento.

Así se refleja perfectamente que a la hora de concebir una historia, donde de entrada se tienen tantas referencias, donde hay semejante evocación de años anteriores y donde se presenta una constante mezcla de elementos que nos conducen a todo tipo de sensaciones, lo más importante es lograr identificar el tejido que representan todos los elementos, que a fin de cuentas, entre una bombilla que se quiebra, una niña que se sale de la realidad, un monstruo que se esconde y una música que se cuela entre lo escalofriante y lo cósmico, se reúnen para un único fin: hacernos soñar y sentir, como quien se ilusiona entre el suspenso y la nostalgia y logra, entre lo que ve y escucha, crear su propia historia.

Fuentes

Entrevista al equipo de diseño sonoro en A Sound Effect

Podcast de SoundWorks Collection con entrevista a los diseñadores de sonido

Entrevista a Survive en NME

Artículo sobre la banda sonora de Survive en Pitchfork

Entrevista a Survive en Consequence of Sound (con más curiosidades sobre su proceso de trabajo)

Entrevista a Survive en Salon

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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