Audiovisual

Walter Murch explica qué son la edición y mezcla de sonido para cine

Hace un año la academia de los premios Oscar publicaba un interesante vídeo con Walter Murch, considerado el padre del diseño sonoro y quien en ese momento hablabla sobre las diferencias entre la edición y la mezcla de sonido para cine. Esta vez ha vuelto, salvo que con dos vídeos un tanto más detallados en los cuales este gran maestro de la metáfora sónica explica el arte de los dos aspectos fundamentales del diseño sonoro: la edición y la mezcla. Vamos al repaso:

Edición

Fácilmente podría pensarse que la edición es una labor mecánica sin mucha ciencia a cuestas. Sin embargo, hay una capacidad única en ciertos editores – más aún si también cortan video como Murch–, que les permite imaginar la historia y considerar dentro de esta lo emocional y metafórico del sonido. Dice Murch:

"En la términos de edición de sonido has de imaginar una tira de imágenes en una posición y justo debajo de esta, una tira de sonido que es el diálogo y existe en su propia pista, por así decirlo. Por debajo de esta, docenas y algunas veces cientos de pistas disponibles para diferentes sonidos. Puedes pensar sobre este como una especie de mosaico y los sonidos son pequeños trozos de sonido que debemos poner en el lugar correcto."

Este asunto del lugar correcto o la forma adecuada de tejer unos sonidos con otros, puede en ciertas ocasiones nacer de una improvisación o algún cruce inesperado de ruidos. Sin embargo, dice Murch que realmente debe ser un proceso donde se sepa lo que se hace conceptual, narrativa y emocionalmente:

"Lo importante es tener un concepto para lo que estés haciendo, no lanzando sonidos al filme para ver que se adhiere, sino teniendo una idea e intentrando encontrar los sonidos más efectivos que puedas encontrar para hacer que eso suceda. Diría que el 98% de todo el sonido que escuchas en una película es agregado después del hecho. En el momento de filmar, la concentración está en el diálogo y en obtener el diálogo lo más exacto posible. Para lograr el sonido final o el soundtrack final hay una gran cantidad de remplazo y adición de sonidos. ¿Por qué hacemos eso? no es solo para hacer el sonido más convincente con respecto a lo que ves, sino frecuentemente usar sonidos sombreados en lo que podrías llamar efectos musicales."

El ejemplo que comparte es grandioso: un camión que tenía averiadas las ruedas y por ello hacía un sonido de campana sostenido, que luego utilizaría en una escena de un funeral en 'El Padrino' con la finalidad de ocupar un espacio único que ni la música logra en la escena. Murch decidió ubicar el campaneo en un puente de fondo, recreando un tráfico que agrega tensión y que el mismo diseñador reconoce podría ser un sonido que no encaja realmente, pero "da un sentido de que algo está por suceder" y es eso lo que necesita la historia, por ende lo que ha de hacerse.

Esto está ligado a la idea que tiene el diseñador sonoro de los sonidos como elementos narrativos y cómo en la edición es necesario pensar constantemente en la mejor forma no de recrear sonoramente lo que se ve, sino de contar la historia mediante los sonidos en cuanto tales, independiente de si se ve algo o no. "Hay sonidos que no están avisados por nada de lo que se ve" –dice Murch–, "pero los que hacemos sonido sabemos que si agregamos este sonido entonces la audiencia va a sentirse de cierta manera con respecto a la escena y no seremos capaces de decirle por qué ellos sienten eso." Por tal motivo es necesario pensar siempre el entramado desde la edición como un asunto de capas que deben estar presentes por una razón específica y que muchas veces son mera narrativa insivible.

En Murch se evidencia también la forma en la que un editor escucha, por lo general pensando en capas de sonidos y en una suerte de identidad en las mismas, evidente cuando recuerda un sonido, lo pone en su voz, lo identifica. Él habla de una especie de magia o mística en la audiovisión, en situaciones de audiovisión donde realmente no parece que el sonido tenga mucho sentido con lo que se ve en la imagen, pero igual funciona porque es lo que necesita todo el conjunto de la obra.

De hecho la idea de lo falso se torna aquí interesante, por eso de mentir con sonidos para que el espectador perciba mayor fidelidad en el contrato audiovisual. Dice Murch: “Hay ciertas cosas que por razones bastante peculiares, suenan mejores si las haces falsas que si las haces realmente." Menciona por ejemplo que la maicena suena más a nieve que la nieve misma o trae a colasión un caso interesante: en THX1138 el sonido de las motocicletas avanzadas las imaginaba furiosas, con alto pitch y distorsioandas. Cuenta que para crear su sonido principal llevó a seis mujeres que trabajaban en Zoetrope por ese entonces y les pidió que gritaran dentro del baño, con su grabadora Nagra a distorsionar. “Algunas veces te preguntas... ¿De donde vienen esas ideas? ¿Por qué mujeres gritando? No lo sé. Parece ser correcto entonces intentas y parece que es como el sonido adecuado."

Mezcla

Pasemos ahora a la mezcla, que más allá de su concepción tradicional en la producción musical, adopta en el cine una perspectiva particular. De hecho para introducir al tema, Murch utiliza una analogía musical: “La mesa de mezclas es un equivalente del órgano para la iglesia. Tocamos estos complicados órganos y tomamos decisiones sobre la sinfonía final del sonido de la película.”

"Cada sonido, el diálogo, y la música son grabados a cierto nivel mas no necesariamente el nivel que se necesita para el filme terminado. Tal vez un disparo sucede lejos y adentro de un coche", dice el diseñador, quien da el ejemplo de una bala que se grabó muy cerca del micro, con la señal seca, entonces quien se encarga de la mezcla debe entonces reducir la intensidad, cortar algunas frecuencias para quitarle algo de graves y reverberación para hacerlo sentir más distante o crear la ilusión del espacio.

Cuenta Murch que usualmente la mezcla comienza con una premezcla del diálogo, que viene a ser como "la columna vertebral de la película." Comenta que en esta etapa se trata principalmente de lograr "que cada palabra sea entendible" y que todo el diálogo esté equiparado en términos de las diferentes fuentes y situaciones de grabación, dado que gran parte fue grabado fuera del estudio, otro en estudio, etc.

Tras el diálogo, que le sirve de “guía espiritual” a toda la película, se abre un abanico de posibilidades en términos de espacio para efectos sonoros y música, donde se han de tomar una serie de decisiones importantes según la necesidad de todo el contexto de la historia. Da el ejemplo de la mezcla del ataque de helicópteros en Apocalypse Now, en la que había música, diálogo, helicópteros, armas, etc. Cada uno de los elementos debía mezclarse bien y fueron a mezclar pusieron todo a sonar pensando que iba a funcionar todo junto, pero colapsó en "una gran bola de ruido". La decisión del equipo fue enfocarse en secciones cortas de eventos con respecto a las escenas, dando énfasis a determinados elementos, como la música y los helicópteros, dejando las armas sin sonido; pero en otro momento, lo opuesto, quitando la música para dejar solo armas y helicópteros.

Más adelante comparte otro ejemplo, de un soldado que se aturde de silencio debido a una situación concreta. Luego van entrando pequeños granos de sonido que están relacionados con sutiules granos materiales que golpean al soldado. La estrategia en ese caso, según Murch, fue quitar el sonido y jugar con los granos en latas frecuencias, sabiendo que si uno fuera él, no oiría así, pero para fines de la película, debe ilustrarse de esta forma dado que es una exigencia emocional.

Murch describe todo el asunto este proceso de lo emocional como “una muy complicada especie de danza" que se debe articular, aun cuando en la imagen se vislumbren todo tipo de objetos y situaciones. "Tu impresión es que todo está sucediendo al mismo tiempo pero en realidad no es así”, —dice el editor—, "como mezclador, permitirle a la audiencia ver el bosque y los árboles simultáneamente, obtiene la imagen general de lo que está sucediendo y la mente imagina sonidos que no están realmente allí."

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

¿Te gustó este artículo?
7
Comentarios

Regístrate o para poder comentar