Audiovisual

Así se creó el sonido y la música de Westworld

En una difusa frontera entre lo real y lo ficticio, el encuentro y el laberinto, lo biológico y lo artificial, el pasado y el futuro, se halla Westworld, una fascinante serie creada por Jonathan Nolan y Lisa Joy para HBO a partir de la película homónima de 1973 y cuyo épico final de casi 90 minutos, fue emitido a finales de la semana pasada.

Para quienes no la conocen, se trata de una serie donde dentro del "mundo real" tiene lugar otro mundo creado a partir de inteligencia artificial, en el cual se simulan las acciones y relaciones humanas en una época del viejo oeste estadounidense. Este mundo funciona como un parque de diversiones donde los humanos se adentran a vivir todo tipo de experiencias. Así, lo pareciera ser solo un juego, resulta en una odisea existencial tras la cual yacen cuestiones profundas sobre la naturaleza de la conciencia, la idea del tiempo, las relaciones con las máquinas y los rumbos de la evolución, entre muchas otras cuestiones que dan lugar a cualidades únicas en una producción que sobra reconocerle una impecable realización, en casting, en fotografía, en efectos especiales, y claro está, en su sonido.

En este aspecto del diseño sonoro y la música, la serie presenta una variedad de relaciones interesantes, con grandes retos psicológicos y técnicos, principalmente a causa de la constante combinación de realidades biónicas, tejidas con personajes humanos y androides, con paisajes artificiales camuflados como reales, y paisajes reales a los cuales se les cuestiona su naturaleza. Todo esto crea una serie de procesos sonoros que nos adentraremos a analizar a partir de cómo el equipo de sonido pensó estos entornos, personajes y requisitos narrativos.

El trabajo de sonido estuvo a cargo del equipo de Atomic Sound, liderado por el diseñador de sonido Tom deGorter, encargado del sonido de otras series como Lost, Person of Interest, Once Upon a Time o The Shining. Estuvo acompañado también por los editores de efectos sonoros Mark Allen y Marc Glassman, el re-recording mixer Keith Rogers, el editor de ADR Matt Sawelson, la artista foley Tara Blume, entre otros.

Supervisor de sonido Tom deGorter. Cortesía A Sound Effect

Aunque es un mundo del viejo oeste, es totalmente creado por humanos, diseñado, falso en sus estructuras, en sus movimientos, en lo que sucede con los personajes, aunque esta falsedad quedará en entredicho y la naturaleza del sueño aparecerá como toda una vigilia salida de sí, que plantea interesantes cuestiones narrativas. Igualmente como se va revelando en la serie, aquello que pareciera biológico, puede no ser tal, generando así intersecciones de contextos que permiten jugar con el sonido maravillosamente.

Es por ello que a la hora de pensar el sonido de la serie, el supervisor de sonido Tom deGorter, recibió la indicación de los directores de no ir muy lejos en términos de sci-fi pero tampoco que solo fuera el típico western, como cuenta en una entrevista para A Sound Effect. Este balance entre dos de las formas más típicas del formato de cine estadounidense es a la vez reto y sueño para muchos diseñadores sonoros, dado que las posibilidades de creación y de relación psicológica con los sonidos son bastante diversas.

Personajes

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Como se puede notar en el diseño de personajes, los anfitriones o robots están creados bajo una tecnología avanzada que los hace parecer humanos reales, igual su mundo. Por ello el sonido tenía que estar también a la par, algunas veces dando visos de ciencia ficción, de máquina y de futuro, pero en la mayor parte del tiempo dando una noción de realidad, de desierto, de antigüedad, “un sonido real y en tierra firme”, como afirma deGorter, quien junto a su equipo diseñó un sonido desde cero, sin contar con elementos de la película original.

Otras funciones importantes de los anfitriones es que viven en un bucle, dentro del cual surgen ciertas relaciones con los visitantes, por tanto en el diseño sonoro tuvieron que preocuparse por “mantener todo consistente” teniendo en cuenta “cómo los visitantes interactúan con los anfitriones, cambiando sutilmente su rutina”, o radicalmente, como se aprecia en el desarrollo de la serie. Estos cambios afectan el sonido, dado que cuando se trata de un bucle de actividades rutinarias y procesos exactos, es necesario mantener los sonidos iguales en muchos sentidos, a la vez teniendo en cuenta lo que varía a la hora de las interacciones nuevas.

Sin duda alguna la música juega en la serie un rol fundamental en este sentido, no solo la utilizada fuera del contexto de escena, sino ante todo aquella que suena dentro del mundo de la serie, como es el caso de la pianola, a la que se le brinda gran protagonismo, hasta el punto de convertirla casi en un personaje más, en la referencia para identificar el comienzo de un bucle, para marcar ciertas situaciones dentro del bar o para reflejar una idea de inteligencia artificial primitiva que funciona como una atracción dentro del mundo del viejo oeste. De hecho el equipo de sonido tuvo acceso a una pianola original, logrando grabar tanto sus melodías como sus sonidos internos y así así obtener toda una firma sonora para este elemento.

Más adelante hablaremos de algunos detalles de la música. Por ahora, continuando con el asunto de los personajes, hay un reto intresante que menciona deGorter con respecto a los sonidos de las máquinas que crean a los anfitriones, además de otros elementos como líquidos donde los sumergen para crear la piel –para lo que utilizaron elementos como pintura– o sutiles movimientos que van diseñando sus músculos, etc. Se trata del hecho de que cuando estos sonidos acontecen, por lo general hay diálogos en el medio y “querían crear la idea de que los robots eran creados alrededor”, no dando como tal protagonismo a las máquinas salvo cuando están en una toma directa. Dice deGorter:

“Visualmente, tenemos luces intermitentes dentro y fuera del espacio. Así que tuvimos que crear un sonido que fuera lo suficientemente silencioso para permitir que el diálogo se escuchara entre los personajes. Utilizamos el sonido de pintura húmeda, harina de avena, y barro mezclado juntos para la tina en la que los anfitriones son sumergidos. El líquido en la tina construye una piel alrededor de ellos. También usamos explosiones, tapas de micrófono, arcos eléctricos, y otros sonidos como ese. Mark [Allen] manipuló los sonidos lanzándolos e invirtiéndolos. Queríamos crear un sonido interesante que no abrumara la escena.”

Es interesante también notar que los personajes robóticos no tienen todos las mismas características porque fueron diseñados en momentos distantes en el tiempo, no solo bajo versiones diferentes de su sistema operativo sino con tecnologías mecánicas que, en el caso de personajes más viejos, alcanza a camuflar menos el aspecto robot del androide. Es el caso del viejo Bill, un personaje antiguo creado por Ford en la primera versión del parque, el cual aparece como barman de su creador. Como cuenta el equipo de diseño sonoro, este personaje representaba un reto mayor dado que debían crear un sonido que reflejara la tecnología primitiva que lo constituye. Cuentan que lo lograron “tras varios intentos terminamos utilizando máquinas, relojes y antiguas máquinas de escribir, sincronizadas a los movimientos del viejo Bill”.

Para ello mencionan un aspecto técnico que es un truco interesante para quienes graban sus propios sonidos: el uso de software para extraer elementos específicos de estos, como iZotope RX5 en el caso del equipo sonoro de Westworld. El editor Marc Glass Man cuenta en una entrevista para la gente de iZotope que el plugin específico utilizado fue Deconstruct, parte de RX, mediante el cual trataron grabaciones de los mencionados objetos, para extraer artefactos como por ejemplo la campana de un reloj de alarma, de tal forma que pudieran solo trabajar con el mecanismo más seco del reloj, con sus detalles en ciertas frecuencias. Normalmente este efecto podría pensarse al revés: para extraer artefactos y conservar sonidos tonales, pero en este caso se invierte, dado que lo que se necesita en muchos casos es el "ruido" del objeto.

Diálogos y foley

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Un aspecto relacionado con los personajes es el de sus diálogos, que representaba un reto enorme para el equipo de sonido, especialmente en los diálogos grabados durante el rodaje, el cual se realizaba en locaciones complicadas, donde por ejemplo, pasaban varias rutas de aviones y que por obvias razones, no podían escucharse en el viejo oeste.

Sin embargo, esto no fue gran problema para los editores de diálogo como Fred Paragano, quien cuenta que usó intensamente iZotope RX para editar estas tomas, concretamente usando los componentes De-crackle, De-click, Ambience Match y RX Connect, utilizados como AudioSuite dentro de Pro Tools para tratar directamente las grabaciones de los diálogos en cuestión

Hemos de tener en cuenta que además de los diálogos tradicionales, hay una buena cantidad de voces psicológicas, voces internas, diálogos fuera de escena, voces que, entre la alucinación y la programación, deben compartir una característica especial, algunas veces cuasi divina –como la voz de Arnold en la mente de Dolores–o simplemente misteriosa como en los procesos internos en el laboratorio y ciertas voces propias de los intensos diálogos con los anfitriones cuando son llevados a examen fuera del parque

El laboratorio en este caso se torna en un lugar especial para voces limpias, conversaciones entre un clima silencioso, donde los movimientos se oyen sutilmente y las voces encuentran un espacio para emerger de una forma delicada. La sutileza de estos ambientes se presta para una edición de sonido que permita a su vez utilizar la ausencia de sonido a favor, como elemento capaz de dictar tensión y darle a la escena un aspecto lento y enfocado.

Este asunto del movimiento era bastante importante, tanto para la sutil motricidad de los personajes en el laboratorio bajo tierra, como para los movimientos del parque del viejo oeste, donde el vestuario, los materiales, la arquitectura y todos los elementos característicos de lo western, debían recrearse en movimientos como tal, todo ello representando un gran reto para el equipo de foley, liderado por Geordy Sincavage en Sinc Sound, ya conocido de deGorter y colaborador con éste en la serie Lost. Comenta deGorter:

“Como se trata de un western, todo es muy táctil y real. Queríamos que el foley del parque se sintiese como si los elementos fueran confeccionados en un tiempo donde las tolerancias de producción no eran muy precisas, así que todo es un poco más pesado, más tosco. ‘Arena” parece ser la palabra del día. Describe sobremanera la sensación que queríamos del parque y cómo queríamos que este fuera.”

Esto de hacer que los sonidos reflejen materiales más pesados es un elemento interesante, que como notan, también se presenta en las armas, cuyos mecanismos lejos de sonar suaves y bellos, suenan grandes y sucios, fuertes. De esta manera los sonidos se salen de un realismo implícito en el objeto para adoptar la necesidad hiperbólica de lo psicológico y narrativo. Por tanto no se trata de pensar cómo suena este tipo de arma sino ante todo cómo suena un arma que está dentro de un contexto donde se necesita reflejar una emoción de peso, suciedad, impacto más allá del mero disparo.

Es por ello que tanto en los mecanismos robóticos como en las armas, todo suena un poco más tosco de lo que podría ser en realidad. A su vez, esto representa una colaboración interesante entre el performance foley y la edición de efectos sonoros, ya que tanto el artista foley como el diseñador de sonido, trabajaron para combinar diferentes tipos de elementos, desde los disparos hasta los casquillos de las balas. Además, según los personajes, las armas sonaban diferente, pues no es lo mismo una pistola ejecutada por uno de los villanos principales a una que simplemente sucede en un personaje más indiscreto. Esto no solo por el hecho del arma en sí, sino de quien la porta, ya que todos estos elementos narrativos que carga el personaje, afectan el sonido y le exigen ciertas funciones.

Espacios

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Este factor emocional está también muy presente en el énfasis sonoro con respecto a los espacios y su contraste. De hecho deGorter comenta que uno de los retos más importantes era mantener la idea de realidad, “mantenerlo creíble”, “tomando esto un poco de experimentación para poder hallar el balance”, reflejado en la limpieza de muchas de las tomas, la valoración de los ambientes y la sutileza con la que suenan, por ejemplo, los aspectos máquina de los personajes androide.

Esto también se ve expresado en el contraste que se crea entre el laboratorio, que habla del mundo humano y tecnológico –y que además está bajo tierra–, y el mundo western, donde precisamente el asunto del viejo oeste implica otra época, que es en realidad disfraz de la máquina. Como comenta el supervisor de sonido, la parte de viejo oeste del mundo falso se buscó “arenosa, añeja, con suciedad de vaquero, ya que tienes caballos, carretas, herreros y todo ese tipo de cosas”, mientras que “en el escenario del laboratorio, el ambiente es muy estéril y se quería mantener limpio, usando sólo ambientes ligeros”, cosa que se evidencia también cuando el parque se detiene y se respira quietud.

Según comenta el editor de efectos sonoros Mark R. Allen, esta esterilidad del espacio del futuro, concretamente el laboratorio, se conservó de una forma minimalista tras mucha experimentación con posibles espacios. La idea era, por un lado, no sonar al típico laboratorio de ciencia ficción, y por otro, conservar cierta solemnidad, jugando por ello con algunos sonidos electrónicos, herramientas, pasos y movimientos sutiles que, junto a los tonos de sala y las atmósferas, gestan un espacio delicado, sereno, al tiempo que lleno de misteriosa actividad.

En cuanto al espacio del viejo oeste, cuentan que no quisieron “hacer algo artificialmente con plugins o procesamiento, sino que trataron de hallar un sonido que se acoplara al espacio presente en pantalla”, por tanto en vez de efectos digitales de reverb buscaron, desde la grabación de campo, sonidos que ya tuvieran cierta dimensión espacial agregada, para ello no ubicando los micrófonos demasiado cerca de la fuente, de tal manera que se pudiera conservar el espacio al tiempo que traba con sonidos que se sintiesen más reales.

Herramientas

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Estas capturas las realizaron en el rancho Melody en Santa Clarita, California, el mismo lugar donde se han grabado muchas partes de la serie, de tal manera que podían acceder a entornos más concretos y relacionados con el paisaje del lugar mismo, grabando elementos de todo tipo como "puertas varias, martillos, gente caminando sobre madera, entre otros". Para las grabaciones utilizaron dos micros Sanken, un shotgun CS-3 y un CSS-5 estéreo, dentro de una grabadora Edirol de cuatro canales.

En el caso del laboratorio, dadas sus condiciones arquitectónicas, la reverb jugó un rol fundamental en el diseño de este entorno, para lo cual el diseñador de sonido Mark Allen utilizó Altiverb como una de sus herramientas principales para crear el entorno del laboratorio, aunque también para procesos más experimentales pero sutiles, como darle cierta apariencia a sonidos ordinarios mediante presets de convolución como que introducen los sonidos en canecas o aspiradoras, presentes en el plugin de Audio Ease. Esto es algo que comentábamos con respecto a nuestra guía de diseño sonoro y la idea de darle color, calor y carácter a ciertos sonidos mediante convolución, procesamiento sutil, realce de armónicos, etc.

Soundminer

Otras herramientas que deGorter comenta incluyen un combo que ya hemos mencionado: Pro Tools y Soundminer, que aunque sirve como base de datos para organización de efectos sonoros, su rack VST y la variación de pitch integrada le permiten una flexibilidad enorme para exportar directamente a Pro Tools los sonidos ya procesados. “Fueron muchos los efectos sonoros de Westworld que fueron creados de esta manera. Es muy rápida y práctica”, comenta deGorter, quien menciona también algunos de los plugins más utilizados por los editores de efectos sonoros de la serie: el mencionado iZotope RX5, Serato Pitch n’ Time, Audio Ease Altiverb, Eventide H3000, SoundToys FilterFreak y Echoboy. Por su parte, menciona también VocAlign de Syncrhro Arts.

Música

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Por último hablemos de la música, que estuvo a cargo del compositor Ramin Djawadi, conocido también por su impecable trabajo en ya seis temporadas de Juego de Tronos, quien fue colaborador de Nolan en Person of Interest y luego llamado personalmente para trabajar en Westword. Lo interesante es que el compositor comenzó a escribir su música a partir de sus conversaciones iniciales con Nolan, sin tan siquiera ver alguna toma grabada, como cuenta en una entrevista para Pitchfork.

De nuevo aparece el asunto de la pianola, que Djawadi considera también central en el juego sonoro de la serie y que además se une al piano que aparece en los créditos, que en cierta medida podría ser una pianola, salvo que tocada por un robot y no por un sistema de lectura automatizada. Es por ello que la firma musical de Westworld se basa en el piano, la cual tras unos cuantos capítulos ya es evidente y reconocible, no solo porque aparece en los créditos con este pianista robótico, sino porque el resto de canciones de la serie van a tener un sonido de piano ubicuo, de alguna manera presente en casi todos los arreglos.

Algo fascinante de la música es también la recreación de ciertas canciones de rock dentro de la pianola o en ciertas escenas específicas, que quizás los menos conocedores de estas bandas, no las hallan captado, pero que sin duda quienes se han familiarizado con algunos de estos artistas, las identifican al segundo y de una forma bien interesante con respecto a lo que sucede en escena. Quizá la más evidente sea la pieza Paint it, Black de los Rolling Stones, cuyo cover sucede en una escena tan violenta como misteriosa.

Otros arreglos aún más curiosos y bellos son los que el compositor agrega en la pianola o el pianista que toca para Ford, donde aparecen interpretaciones a piano sin más, que interpretan covers de varias canciones de Radiohead como ‘No Surprises’ o ‘Fake Plastic Trees’ –algunas licenciadas de las grabaciones del tributo que String Quartet hace a Radiohead– además de alegóricas piezas como ‘Reverie’ de Debussy, covers de the Cure, Amy Winehouse, entre otros

Así se completa un tejido sonoro inigualable para una serie digna de un equipo de trabajo admirable. El sonido, quizá tan laberíntico como la trama y el concepto de la serie, se constituye como un factor narrativo esencial, en este caso presente en lo evidente de las explosiones y los robots, pero altamente sutil, enmascarado, como la piel encima del metal, como las emociones del algoritmo, como esa maravillosa red de temporalidades que establecen la trama y sitúan el espacio en un intersticio de dos mundos que, a fin de cuentas, no separan a ciencia cierta lo real y lo imaginario.

Contrario a ello plantean un juego de conciencia donde lo sonoro aparece para crear un espacio de realidad subliminal, llena de minimalismo y delicadeza por un lado, y mugre y caos por el otro, ambas cooperando para darle vida a una historia de historias, donde la creación audiovisual se refleja: los actores, directores, producctores, diseñadores y artistas implicados en su creación aparecen también en su laboratorio, creando sus mundos, mundos cinemáticos, que en el caso de Westworld integran otro laboratorio adentro donde se crean otros mundos, hablando así de sueños dentro de sueños, ilusiones en cadena, como una historia en un cuarto de espejos, como un personaje ante sí mismo o, simplemente, el espectador ante su propia fantasía.

Entrevistas citadas: A Sound Effect | iZotope | Pitchfork

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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