Informática musical

SPAT Revolution de Flux e IRCAM promete ser el sistema de mezcla 3D más avanzado hasta la fecha

Con ya más de seis años de alianza entre los desarrolladores de plugins Flux y el instituto de investigación en música y acústica IRCAM, podemos decir que el experimento ha dado sus frutos, contando al día de hoy con versiones actualizadas de los complejos plugins de la suite que incluyen desde Reverb hasta codificador binaural, pasando por un avanzado sistema de espacialización y simulación acústica llamado Spat.

Aunque este último se encuentra entre uno de los más completos del mercado, es cierto que no satisface las necesidades de espacialización que se requieren hoy en día con motivo del efluvio de tecnologías de realidad virtual y grabación audiovisual en 360, de forma envolvente, para lo que, como ya hemos dicho en otras entradas, la tecnología del audio se ha ido adaptando paulatinamente.

Es por ello que Flux e IRCAM llegan al NAMM con SPAT Revolution, un software creado específicamente para generar audio en perspectiva 3D envolvente mediante simulación acústica de salas y localización de múltiples canales de audio, soportando un número ilimitado de canales de entrada/salida y fuentes de audio, que lo hacen “el motor de audio 3d envolvente en tiempo real más completo y sofisticado jamás diseñado”, según expresan sus creadores.

El sistema funciona de forma autónoma, aunque se integra con el DAW. Las entradas pueden ser de muchos tipos: basadas en canal, por Ambisonic de hasta séptimo orden, entrada binaural, MS, formato A o B, UHJ, Eigenmike, entre otros. Y para las salidas es igualmente completo, incluyendo soporte para Estéreo, 5.1, Cube, Auro 3D, DTS, Dolby Atmos y NHK 22.2. Por su fuera poco se presenta soporte para transcoders como divisor y agregador de canales, HOA a HOA, HOA a canal, formato A a B, Formato A/B a canal, Formato B a UHJ y viceversa, MS a canal, Binaural a Transaural y viceversa, y Eigenmike a canal.

De esta forma, el software funciona no solo como una herramienta para espacializar audio sino para mezclar fuentes de todo tipo, pudiendo combinar señales en diversos formatos para adecuarlos a uno específico, sin límite de mezcla. Esto se ve potenciado aún más por otras funciones adicionales, como sincronización con Timecode –útil para la creación de audio para vídeo 3D–, soporte para scripts en Python, medidores y visualización 3D dedicados, soporte HTRF Sofa, y soporte para control OSC.

La integración al DAW se realiza mediante plugins de entrada y salida con posibilidad de enviar o recibir hasta 64 canales por plugin, en formato VST, AudioUnit y AAX. Además, SPAT Revolution incluye soporte interno para efectos VST en cada una de las fuentes agregadas y en el bus maestro. En cuanto a su integración en el sistema operativo, funciona con ASIO en Windows y Core Audio en Mac.

SPAT Revolution estará disponible en el primer cuarto de este año desde Flux a un precio de €1390.

Flux

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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Comentarios
  • #1 por neomad el 18/01/2017
    Flipante !!!!
  • #2 por Aki el 18/01/2017
    Mucho se está hablando del audio en 3D 360 y relacionado con una experiencia de Virtual Reality (VR), y creo que puede llevar a equívocos.
    Lo que la gente espera en una experiencia VR es ponerse unas gafas y que según se mueva por el mundo virtual, el audio vaya cambiando de manera perecida a como lo hace en el mundo real.
    Es una experiencia libre que depende del jugador, de sus movimientos de cabeza y de la posición de las fuentes de sonido.
    No se graba, se programa.
    Otra cosa es para películas, que es para lo que creo está enfocado este tipo de software.
    Pero incluso para este caso, basta con oír los canales de cualquier peli en 5.1 o 7.1 para comprobar que normalmente esta "envolvencia" que te da el sistema se suele aplicar casi siempre a efectos de sonido. Y además son pocas las tomas de una peli en la que intentar posicionar el sonido claramente pueda tener un efecto interesante. Es decir, la mayoría de secuencias son muy rápidas y los sonidos vendría de un sitio u otro en función de la toma. ¿Posiciono el sonido según el punto de vista (cámara)? Pues en la mayoría de pelis sería un mareo. ¿Según el protagonista? Esto funciona muy bien para tomas tipo cámara de acción o un seguimiento del protagonista. Pero no son tantos los casos en los que oír el sonido de una dirección determinada tenga incidencia real en la experiencia de peli.
    Y esto sin entrar en que los sistemas 5.1 y 7.1 dan un sonido más envolvente, pero que no son capaces de reproducir una sensación correcta de posicionamiento más allá de izquierda/derecha, vagamente cerca o lejos (igual que un stereo), delante o detrás en el mejor de los casos identificaremos si detrás. Y de arriba o abajo olvidar.