Música para Videojuegos desde la GGJ 2017 hasta...

Aki mod
#31 por Aki el 11/04/2017
Por cierto, tras muchos años de resistirme, he empezado a usar Twitter como herramienta de contacto y marketing, y es un dolor.
Ando perdidisimo con los retweets, las etiquetas, los grupos, los @ y creo que no hago más que hacer el ridículo, pero bueno, camino se hacen andando y poco a poco ya iré aprendiendo.
Un cursillo de algún experto no me vendría nada mal.
A ver si este mes tengo la web terminada y me manejo algo en Twitter... ya puestos y mirando donde hay trabajo, en inglés.
@Aki7an
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Jovihu
#32 por Jovihu el 16/04/2017
Aki escribió:
Tras contactar con gente del sector, e incluso gente que se está ganando la vida dentro del sector de la música para videojuegos, he llegado a una conclusión clara.
El trabajo no está en españa.
No es imposible sobrevivir en españa haciendo música para videojuegos, pero es algo extremandamente difícil.
Acceder a proyectos con presupuesto es muy difícil.
El número de "estudios profesionales" o compositores que viven de esto es muy bajo. El entrar en esa rueda lleva un tiempo de siembra y de realizar ciertos trabajos.
A diferencia de otros países europeos o de américa. Aquí no hay una industria establecida. Con lo que contactar con estudios en ferias o eventos es ciertamente complicado pues hay muy pocos de relevancia. No obstante los voy apuntando para ir tanteando poco a poco el mercado profesional.
La supervivencia pasa por europa, y por entrar en la rueda.
Las personas del sector con las que he contactado me han dado dos ideas claras. El tener un AudioReel bueno hará que estudios interesados en cubrir el tema del sonido que se acerquen a mí, puedan contactar e interesarse por contratarme. Este AudioReel sin un CV mínimo de proyectos vale para poco. Y estas empresas solo contactan con estudios que "se mueven" dentro de su círculo. Que han visto en eventos, ferias, webs de competencia/colaboradores, recomendaciones de colegas...
Es decir, esto va para largo.
Lo más importante son los contactos. Y el saltar a proyectos fuera de españa es más que obligado. De hecho, todo el tiempo que me lleve irme a algún evento fuera será tiempo perdido a nivel de márketing.
A nivel de aprendizaje, la cosa va por buen camino, pero he de centrarme más en lo que realmente he visto que tiene salida, que es el perfil de SoundDesigner más que el de compositor.

Recientemente se ha celebrado una reunión de aficionados en una buena iniciativa en Bilbao http://www.azplaybilbao.com/azplay-q1/
Interesantísimas ponencias y luego networking.
.


Hola Aki,

Comparto contigo que desde luego en este país no hay negocio de ello. Hay alguna persona que vive de ello, pero no sé a ciencia cierta hasta qué punto. El problema que le veo aquí, es a la valoración que se le hace a la música y sound design (nulo), cuando se le debería dar su importancia. En zonas como Reino Unido, Canadá y otros sí que hay trabajo de esto. No mucho, pero hay.

Pero uno de los problemas clave de porqué no hay es porque no hay ningún tipo de ayudas estatales para empresas de videojuegos
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Aki mod
#33 por Aki el 26/04/2017
Recopilación de canales interesantes:
YOUTUBE
Akash Thakkar
https://www.youtube.com/user/SexyTownBrown
Sound Designer. Tiene varios video muy interesantes, sobre todo de enfoque de la industria, como empezar a trabajar, consejos. Por otro lado suele subir algunos videos más específicos de diseño sonoro. Muy útiles, sencillos e interesantes.
Es un gran comunicador, y me encanta ver sus videos, desprende optimismo.
Es una lástima que muchos de los consejos que da, no son al 100% aplicables aquí, pero aún así, merece la pena seguir lo que dice.

Daniel James
https://www.youtube.com/user/dazexus
Crack. Suele hacer streams en los que se ve su flujo de trabajo. A mi me sirve para desmitificar algunas cosas y para aprender muchas otras.
En el canal hay de todo, pero básicamente enfocado a la música de videojuegos. Tiene un CV que impresiona.

FMODTV
https://www.youtube.com/user/FMODTV
Aunque la mayoría de videos sean de hace un tiempo, es un buen canal para empezar con FMOD. Los tutoriales son bastante completos.

....

Un momento
...

¿Alguien pregunta por canales en españo?... ufffff... mi opinión clara es que es más fácil que encuentres trabajo de sound designer o músico sin saber componer o crear sonidos que sin hablar un mínimo inglés. Por lo menos para entender lo que dicen básicamente en los tutoriales, como para responder a correos y ya puestos, como para mantener una conversación en inglés con un posible cliente.
Por el momento, me ha sido infinitamente más fácil encontrar proyectos con los que colaborar en otros paises que en españa. Recopilando, habré hecho unas 10 colaboraciones, contando lo que estoy desarrollando ahora mismo.
Las que han sido con gente de por aquí me ha costado mucho trabajo entrar en los proyectos, y había muy poca oferta.
Los 3 o 4 proyectos con gente de otros paises, son los que menos me ha costado entrar en sus proyectos (pequeños, es cierto, juegos móviles y amateurs de unity). No es gran cosa, pero creo que es un indicador claro. Por lo tanto, el inglés no está de más.
De hecho, estoy empezando a centrarme en él. El diseño de la página web, los videos que sonorizo,...

TWITCH.
https://www.twitch.tv/powerupaudio
Los jueves emiten en directo. Cita obligada. Hacen comentarios y críticas a AudioReels que les envía la gente. Página web, sonidos,...

PODCAST.
http://www.gameaudiohour.com/podcast/
Podcast semanal sobre todo lo relacionado con game audio.


Y luego todos los canales y videos específicos que se puedan encontrar en Youtube sobre algún tema que interese. Creación de sonidos, Fmod, mezcla, composición,...
Casi todo lo tengo enfocado más al foley y el sound design, pues es donde veo que hay más cancha.

De hecho, mi estrategia la estoy terminando de definir, pero me he decidido a ir haciendo pequeños "teaster" o sonorizaciones de videos que encuentre por ahí, a parte de ir completando un abanico de estilos, etc...

Por ejemplo, del tipo:


Sobre todo con la idea de enviar a empresas que estén haciendo juegos de parecido corte.

Necesito completar varios apartados, sobre todo el de música épica e instrumental. Por un lado es un estilo que me da bastante respeto, pero en la derivada que tiene para juegos indies, es relativamente adsequible. No aspiro a hacer una BSO que vaya a ser interpretada por una orquesta y grabada en estudios de Hollywood, pero si ha hacer temas interesantes desde el punto de vista de un juego, y sobre todo a ofertar la sonorización completa de música, efectos e implementación de estos efectos en el juego (Fmod con Unity o Unreal). Para un estudio indie, creo que es algo más que interesante.
Hasta ahora a las ofertas interesantes he llegado tarde. A ver si con el tiempo a alguna llego bien.

Para este estilo de música y para otros, la verdad que me planteo la colaboración con otros músicos, sobre todo de por aquí, de Hispa, pues hay gente que controla mucho y con muy buena predisposición a ayudar. Sobre todo ahora que aún estoy en el terreno amateur.
De hispa, sigo con mucha atención a Javier Quilis https://www.hispasonic.com/usuarios/javier_74 que me parece un crack en todos los sentidos.

De todos modos, el tipo de música que más se demanda para teasters o para juegos de acción no deja de ser lo que se ha denominado "Epic music", y en su modo más sencillo es una simplificación de lo que es una música orquestal elaborada.

Por ejemplo, me gusta el canal de Epikus Composer https://www.youtube.com/user/EpikMyuzik ya que sus temas suenan bien para el propósito que tienen, pero son sencillos, y "asequibles". De hecho, he preguntado a varios estudios de conocidos si la música de este tío es suficientemente buena como para ser usada en sus juegos, y todos me han contestado que si, y que de sobra. Lo digo, porque en sus videos compone a golpe de ratón y muchas cosas a cuidar se las deja en el tintero. Eso sí, es un buen conocedor del estilo en el que compone. Como he dicho, me sirve mucho para desmitificar. Temas en este estilo tendré que ir haciendo alguno que otro.

Y por último, podéis seguirme en Twitter, que estoy empezando a aprender a usarlo, y suelo postear estas cosas... @aki7an
La verdad que no termino de tener claro, ni cual es mi objetivo en RRSS, ni si me aportan algo o si solo me restan tiempo, pero he decidido hacer un hueco a las RRSS, probar sobre todo en inglés, e ir contactando poco a poco con gente.

Tiempo al tiempo.
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Jovihu
#34 por Jovihu el 29/04/2017
Genial toda la información que has postrado. Me la voy a mirar con calma. Muchas gracias! :)
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Aki mod
#35 por Aki el 05/05/2017
Bueno, sigo con mis avances o por lo menos con actividad.

La web personal se había convertido en una pequeña obsesión. La verdad que viendo las webs que hay por ahí, entiendo que hay que tener una, pero que no es una herramienta definitiva, ya que la mayoría de webs que veo está poco cuidada como para ser una gran baza de cara a una contratación.
Creo que la mayoría de ofertas se mueven más por contactos y por conocidos dentro del sector, el boca a boca, y en ello sigo. En asistir al mayor número de eventos que pueda.

Pero ahora ya tengo una cuenta de Twitter relativamente activa, y que me es muy útil para seguir a gente de interés en el sector.
Nunca antes había usado Twitter, más que a modo de tutorial. La verdad que me ha sorprendido lo que he encontrado, en comparación a Facebook, la veo mucho más directa, rápida y con más información profesional y menos personal.
Ando cuidando un poco el perfil, pero con calma y sin pretensiones de followers, etc... bajo mi punto de vista es igual que con las visitas de soundcloud o a la web o a los videos de demo. No se trata de que los vea mucha gente, se trata de que los vea quien los tiene que ver.

Ya puestos me voy manejando con el inglés como lengua.

El caso es que al próximo evento que vaya ya podré remitir a la gente a mi web: www.akisounddesigner.com
No es para nada una versión final, pero si que por el momento estoy satisfecho con ella.
Me ha costado lo mio, y como web no es que valga gran cosa. Como inversión a futuro debiera de haber optado por una plantilla de WordPress, pero no controlo casi WordPress y creo que lo más importante es primero estar, y luego ya estar bien.

Me preocupa más que aún no tengo contenidos de sound designer, y solo cosas de música relacionadas con los videojuegos. Y eso que creo que donde más cancha hay es precisamente como sound designer.
Así que ando definiendo los 2 o 3 audio reels que quiero colgar.
Igual en una semana o un poco más los tengo listos, y entonces carpetazo al tema y a otra cosa.

En lo que a proyectos, he captado un par de proyectos más de "música causal" para videojuegos sin muchas pretensiones, con lo que voy acumulando poco a poco proyectos y experiencia.

La estrategia que me he planteado a medio corto plazo es la de hacer resonorizaciones de gameplays o de teasers de juegos. Intentando llamar la atención de los protagonistas o del sector. Al estilo del de MindTaker, pero más enfocados a gameplays o ya a demos de juegos en desarrollo (el juego de Phobia en el que estoy puede tener una alpha de un ascensor en breve, lo cual me es muy interesante).

A fin de cuentas, mi idea es la de transmitirle a un estudio Indy de 8-12 personas que me puedo encargar de todo lo referente al audio en su juego. Por lo que los audioreels los haré un poco más casi a modo de tutoriales que simplemente sonorizando cosas.

Poco más por el momento, salvo que tengo en el punto de vista una reunión más del AZPlay y una noticia que aún no termino de creerme, pero de la cual no tengo muchos detalles y prefiero no esperar demasiado.

Cualquier consejo, observación u opinión sobre la web, contenidos,... es bienvenida.

Nos vemos por aki!
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Aki mod
#36 por Aki el 05/05/2017
Por cierto, aunque estemos solo 2 o 3, voy a cambiar el título del post para que refleje un poco más la dirección que está tomando.
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lokez
#37 por lokez el 06/05/2017
Aki escribió:
Y es cierto que la música y fx de audio no saben muy bien como encajarla en el desarrollo del juego. De suele quedar colgada para el final y se comete el error de buscar "un tema chulo".


Eso me ha pasado a mi, eligieron un tema mio para un videojuego (un rpg),lo cierto es que el juego estaba en fase beta aún, no se si al final se habrá quedado ahí http://longgonedays.com/. El tema no estaba pensado para el juego en cuestión, pero supongo que encajaba con los pasajes donde suena...

Es cierto que la música se suele quedar para el final en muchos proyectos multimedia, no tiene porque ser malo a priori... si se respeta el trabajo del músico claro. La realidad, al menos en mi caso, es que he tenido que acostumbrarme a que cualquier cosa que realizo para documentales, etc, es manoseada por otras personas y tengo que ir al estreno pensando que lo que va a sonar en cierto modo es un "remix" de lo que yo he hecho. :lol:
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Aki mod
#38 por Aki el 22/05/2017
Dudas, dudas y más dudas.
El caso es que tengo una web al 80%, realmente no es cierto, pues me falta la verdadera "chicha" con la que poder darme a conocer y con la que realmente me la juego, pero para la gente con la que voy contactando en persona, ya me vale. De todos modos, me refiero a mi AudioReel.
Es un tema que me está llevando su tiempo, y en parte es por un no tener claro como hacer este video, lo cual en parte me paraliza. Está claro que no tengo cierta experiencia que me gustaría tener, pero eso tampoco me echa para atrás.
En mi esquema mental, primero me preparo para las producciones que hay por la península, y con la experiencia que vaya obteniendo salgo fuera a buscarme la vida.
Viendo cosas como esta: http://www.gamesoundcon.com/single-post/2016/08/17/Game-Audio-Industry-Survey-2016 uno no puede evitar un sentimiento de frustración y envidia (y nada de sana).
El caso es que primero hay que torear con lo que hay por aquí.
Algunos de los números de ese informe son ciencia ficción dentro del panorama nacional, pero otros veo que son muy parecidos.

En primer lugar, el 80% de los juegos no tienen presupuesto para audio. Así de sencillo. No significa que no vayas a cobrar nada, significa que lo que vayas a cobrar vendrá de los crowdfundings, kickstarts, inversiones o ventas (que no beneficios). El caso es que hasta ahora, con esta gran mayoría de juegos personalmente hay varias cosas que miraba:
1- Que la música que tenga que hacer la pueda aprovechar para mi propia web y me sea interesante. Es decir, un proyecto que me lleve a hacer estilos distintos,...
2- La proyección de nivel estético que tenga el juego. Que el resultado final se pueda enseñar y me vaya a servir como para demostrar algo de experiencia.
Y poco más, no he dado prioridad al tema económico, pero ya he rondado un par de proyectos en los que ha salido el tema, y he salido del paso como he podido.

Dudas, dudas, dudas.
No sé el tema de la SGAE como incide. Realmente no sé ni como funciona para videojuegos. Mi experiencia es para la música de toda la vida, y para lo que yo he hecho nunca me ha interesado. Pero para esto no lo tengo claro.
El tema de cuanto cobrar tampoco lo tengo muy claro, pero ya he visto que cada proyecto es un mundo.
Por ahora he tirado por lo fácil y me he enrolado en proyectos sencillos, cosas para móviles, etc. La mayoría muy poco profesionalizados, pero voy aprendiendo de la experiencia, y sobre todo como ir pilotando el desarrollo desde el punto de vista del audio.
Ahora, que la primera consulta de algo parecido a un presupuesto que he tenido me ha creado más dudas que otra cosa.
Royalties, contrato, facturación, condiciones, plazos,... en el tema económico voy muy pez, en el tema de desarrollo ya voy mucho mejor, tengo una metodología, se dar unos plazos, unos audios de ejemplo, y hasta me suele interesar hacer un poco de música tipo teaser.
Hasta ahora todos los proyectos "serios" que he tocado por una u otra causa no han cuajado (tampoco lo esperaba pues es difícil dar con el momento), pero tan solo me quedan dudas en temas económicos.
No me preocupa especialmente poner un caché muy alto o muy bajo, ya que creo que los proyectos de verdad llegarán de ferias o eventos a las que asista fuera pero si me gustaría acertar.
Primera referencia que me he hecho es el juego del calcetín al revés.
Cuantos proyectos podría hacer en un año: 5-6 que sean de calado. Lo cual da un par de meses por juego. Idealmente, suponiendo que nada se superpone, etc y de que estoy en un solo proyecto fulltime. Grabar foley, assets del juego, implementación en el motor del juego, música digamos 10 temas de unos 3 minutos... metiéndole caña a tope, eso sería el máximo de producción. Es decir, el ideal máximo al que nunca llegas. De hecho, creo que 3 o máximo 4 sería un ritmo muy bueno, ya que hay que hacer más cosas a parte de producir, hay que buscar proyectos, eventos, aprendizaje, web, buscar otros ingresos...
¿Por juego cuanto puede terminar saliendo cada proyecto? pues con una referencia básica de otros músicos sin un caché demasiado pro, 100-250€/minuto de música y 5-10€ por asset de sonido.
Esto da una horquilla de entre 3.000-10.000€.
Los estudios serios pueden terminar pagando de alguna forma eso, y algunos hasta cuentan con ese presupuesto (un 5-10-15% para audio).
Que puedan contar con ese presupuesto para música (es decir, pasta antes de monetizar nada del proyecto), en la actualidad de todos los contactos que tengo solo me salen las cuentas en 3. Y es altamente imposible conseguir alguno de ellos. Por lo menos a corto plazo. Es decir, los otros 15 o 20 contactos de juegos que se están gestando no tienen esa proyección.
Los descartados, en primer lugar son proyectos amateurs de entusiastas y sin muchos visos de ir más allá del primer mes de desarrollo.
En segundo lugar, incluso llegando a un grado de desarrollo que pueda hacer pensar en un juego terminado. Son equipos con personas de distintos roles, y velocidades en cuanto a dedicación. Dar el salto a ser empresa no está al alcance de la mayoría de ellos.
De los pocos que consigan tener algo jugable y se conviertan en empresa, no cuentan con presupuesto, luego el dinero vendría de los mencionados crowdfundings, kickstartes, subvenciones y en último lugar, ventas. Sin padrinos para vender, es como pensar que si le das patadas a un balón y metes dos goles en el barrio vas a ser Messi, por desgracia, es el cuento de la lechera.
Por lo tanto, me he quitado 20 contactos de juegos (si es que pienso en ingresar algo de esto a corto plazo).
Me quedan no más de 5 empresas cercanas con potencial. Y la palabra clave es esa: Empresa.
Es el punto de corte.
Si se es una empresa, ya estamos entre los posibles.
Todos los grupos que dicen que van a repartir beneficios, o participaciones de la empresa,... ufffffff: es inviable. Y menos aún desde el punto de vista de audio, que siempre quedamos muy desligados del desarrollo.
Por conocer gente y pasar el rato son perfectos, pero como técnico comercial (en mi otra vida que me gustaría abandonar soy técnico comercial) no son objetivo donde sembrar.
Gracias a Dios, con los listados y el gran trabajo de Daniel Parente:
http://www.dev.org.es/images/stories/docs/LibroBlancoDEV%20alta_compr.pdf
http://www.danielparente.net/es/empresas-de-videojuegos/
Con esto, hay un punto de partida al que empezar a mandar correos y con los que contactar. Ya que me va a acostar parecido trabajo hacer el audio y música de un juego en una empresa "de verdad" que en un grupo de entusiastas que quieren sacar un proyecto adelante.
Del país vasco voy conociendo poco más o menos a las empresas que hay.
Ahora es cuestión de presentarse como un Sound Designer y ver si se puede hacer algo.
El caso es que si me diera un consejo a mi mismo sería que una empresa de verdad me puede servir para aprender, y todo lo que no sea eso me va a llevar más trabajo. Actividad no es lo mismo que trabajo. Y meterme en grupos de juegos sin futuro es... perder el tiempo.

Por lo tanto ahora mismo me estoy centrando en tener claras todas las partes del negocio y en ir moviéndome poco a poco por los profesionales de la zona. Sobre todo intentar despejar la duda de la SGAE la semana que viene. Iré a hablar con ellos mismos, y preguntaré a un par de profesionales (que no conozco), a ver si alguno responde)

Y por otra parte, intento no hacerme muchas ilusiones con una oportunidad que me ha surgido y de la que casi prefiero ni hablar, pero es inevitable hacerse ilusiones.
Esta semana que entra sabré si se puede rascar algo de esto que os comento de puntillas.
De todos modos, como decía un compañero de carrera: "trabaja para conseguir lo mejor y prepárate para lo peor".... la carrera que estudié era una mierda en la que machacaban a la gente, un suplicio continuo, uno sale bastante preparado para encajar reveses (única enseñanza de los años que perdí estudiando).

Nos vemos.
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Aki mod
#39 por Aki el 22/05/2017
Bueno, pues algunas respuestas ya voy teniendo.
En cuanto a la SGAE, tras una visita algo más claro lo voy teniendo.
La prensa que tiene esta org es muy mala, pero eso no quita a que en las oficinas de Bilbao sean muy amables y desempeñen su labor. Personalmente lo veo como todas las grandes organizaciones, los partidos políticos chupan del tarro del dinero de todos todo lo que pueden y más, pero el concejal de pueblo se parte los cuernos por trabajar para sus vecinos. La iglesia idem, el futbol idem,...
El caso es que por lo que me he podido enterar, para el tema de los videojuegos no está muy clara la función que vaya a seguir la SGAE.
A fin de cuentas es una asociación que vela por los intereses de autoría de sus socios. Lo primero es el registro de obras en la SGAE, que es relativamente sencillo y asumible. Pero para lo que no me queda claro que sea lo que yo necesito es para la recaudación en videojuegos. Ya que ellos no tenían muy claro que su sección de sincronización (que entiendo es la que se dedica a peinar medios, radios, tv, espectáculos,... en busca de reproducciones de obras de sus asociados y cobrarles el canon) no iba a ser capaz de seguir convenientemente las ventas de juegos y por consiguiente los cánones a cobrar por la BSO. No es que no sean capaces, y probablemente algo harán, pero parece ser que hay ciertas dificultades técnicas, y puede ser que el conteo final no sea fiel a la realidad, con lo que lo que pueda cobrar de ellos será mínimo.
En principio así me lo han explicado.
Para el tema de sacar la BSO del propio juego y venderla como música aparte, en ese caso ya está mucho más claro, y si que me interesaría asociarme. Y para el caso de música para audiovisuales, en el caso de que vaya a tener cierta repercusión en medios lo mismo.
Pero salvando el tema del registro, que actualmente lo hago con Safe Creative (https://www.safecreative.org/), su manera de trabajar no se ajusta a lo que quiero, y hasta puede que me cree algún problema.
De hecho en el registro de la propiedad intelectual también podría registrar directamente las obras con vistas a probar autoría.
Es básicamente lo que me esperaba, ya que la mayoría de músicas y contratos que he visto para videojuegos son royalties free. Es decir, una cesión de derechos sin importar si se reproduce una o un millón de veces.
Y para estos contratos hay plantillas que negocias directamente con el equipo creador del videojuego (empresa), y que como ya he descubierto, el músico rara vez es parte. Si lo es, es porque tiene otros roles, como inversor, gamedesigner, coder,...
El caso es que tiene su lógica, el músico hace su trabajo y se va. No puede saber que ventas o repercusión tiene el juego, y no hay organizaciones (que yo conozca) tipo la SGAE que velen por sus intereses como autor. Por eso lo más sencillo es un viable por la utilización de la música compuesta para el juego en el juego y que sea libre de royalties.
Lo cual quita de en medio a organizaciones tipo la SGAE.
Para el caso de editar la música a parte como disco de los de toda la vida, entonces la película ya cambia. Pero no tengo claro que el caso que tanto se ve en Steam de bajar la música como un pack extra al juego por un precio mayor sea exactamente lo mismo. Quiero creer que es una edición digital de un disco, y que si que ha de ser lo mismo que publicar con un sello, en ese caso si que interesaría la SGAE.
De todos modos, en este documento están despejadas muchas de las dudas que tenía: http://www.sgae.es/recursos/doc_interactivos/guia/docs/preguntas.pdf

Por otra parte, es interesante leer jurisprudencia sobre derechos de autor en cuanto a videojuegos, y por lo que leo, depende mucho del marco de trabajo. Es decir, si es en un marco de contrato por obra para la empresa, los derechos de explotación serán de la empresa por mucho que seas el autor, ya que se entenderá como una obra colectiva. Luego ese punto caso de omitirse del contrato laboral, es fácil que lo pierdas. Si eres un freelance, el tema puede ser distinto y ha de quedar claro, sobre todo el tema de royalties.
Un mundo, vamos.
A mi no me preocupa mucho a día de hoy. Mejor dicho, me preocupa, pero no es un impedimento para avanzar. Pensar en futuros dividendos de explotaciones de músicas que te permitan vivir en una isla del caribe no forma parte ni de mis sueños más húmedos. No es mi mundo, ni mi idea. Mi mundo es hacer música para videojuegos, ya y ahora.

Por último ando buscando alguna plantilla de contrato de cesión sencilla y eficiente para poder salir del paso del tema ya que para mi es un trámite más que otra cosa.
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Aki mod
#40 por Aki el 22/05/2017
Por cierto, más cosas de interés:
http://www.gamesoundcon.com/single-post/2015/08/08/6-Surprising-Facts-About-Composing-Music-for-Video-Games

"...With rare exceptions, there are no PRO (ASCAP/BMI/SESAC) royalties for video game music.

Once you are paid for the music for the game from the developer, that will likely be the last money you make off the music. In the US, you will almost certainly not receive any performance payments from ASCAP or other PROs. It’s not that game developers are trying to be sneaky, underhanded or dishonest. Rather, it’s because the purchase or playing of a game in the U.S. is not considered a “performance” in the legal sense of the word. So unlike a film which might be broadcast on TV or other media (which generate Performance Royalties), since there are usually no “performances” of games, there are no performance royalties due to the composer.

(The above notwithstanding, it is always a good idea to try to get your music registered with a PRO anyway, in the event that the game’s music is used outside of the game itself—it’s relatively infrequent, but it does occur from time to time).

Note: In some countries outside of the US, a portion of a video game download is actually considered a “performance,” so the above item is mainly applicable to US companies and composers. If you compose music for games in Europe please contact your PRO..."

Vamos, que lo que pensaba. Nada de royalties. A mi me simplifica la vida. Lo que te paguen por el trabajo y punto. Otra cosa serán las condiciones y como te paguen...
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Aki mod
#41 por Aki el 23/05/2017
De las distintas webs en las que contacto con gente de videojuegos, y mensajes que dejo para hacer música, me suele contactar de vez en cuando alguien.
Doy por sentado que es para proyectos sin pasta, y lejos de importarme, si tuviera tiempo y el proyecto tiene medio dedo de frente, colaboro.
La cuestión es que ahora empiezo a no tener tiempo, y a uno le he dicho lo mejor que he podido, que no tengo tiempo y que no puedo entrar en su proyecto, en el que pedía música por aparecer en los créditos.
Vaya como se ha ofendido el tío!
Me ha llamado de todo.
Me recuerda a uno que me pidió un tema para un juego móvil muy de principiante, y le envié uno de los que tengo hechos en el disco duro.
Me hizo gracia que me contestó diciendo a ver si no tenía un tema mejor... le dije que si que tenía mejores, pero que eran para juegos mejores que el suyo :-P
El caso es que es una pena que el parque de proyectos con un mínimo de presupuesto o en el que se vaya a poder ver algo de dinero por ventas, financiación,... son mínimos en el mercado nacional, pero es lo que hay. Uno no puede evitar sentirse injustamente tratado por el mundo, pero es un sentimiento de autolástima que prefiero evitar, o por lo menos no recrearme en él.
El caso es que actualmente tengo algún proyecto interesante, pero va a ser difícil dar el salto a que den algo de dinero.
Nadie dijo que iba a ser fácil, y los principios siempre son tortuosos...
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Aki mod
#42 por Aki el 09/06/2017
Uno de los datos más curiosos que he leído entorno a la música para videojuegos lo he tenido que volver a leer dos o tres veces para estar seguro de haberlo entendido bien.
Básicamente se resume en que como dije el 80% de los juegos no tienen presupuesto de audio. Y que por otro lado, el presupuesto básico que más se repite es el de 250€.
Básicamente da para comprar 3 o 4 temas royalty free o para decirle a alguien que te haga una selección de temas CC que permitan usos comerciales y que ya puestos componga algo.
No da para muchas florituras en Fx, ni en composición. Se pueden seleccionar algunos temas que suenen bien, y luego el conjunto y la integración ya que sea lo que Dios quiera.

Esa es la discusión que he tenido con un "colega", que básicamente me ha dicho que como mucho eso es lo que me iba a pagar, y que le parecía mucho por seleccionar sonidos de una librería y componer unos temas que fijo que él era capaz de encontrar mejores en internet.
No le falta razón.
De hecho una cosa tengo clara. Necesito curriculum y proyectos chulos que me lleven a proyectos más chulos por los que termine viendo algo de pasta.
Por ahora hago cosas que me gusten sin más.
Puedo hacer la música de un videojuego y los Fx completamente gratis, si creo que a futuro me va a merecer la pena. De hecho así lo hago. Pensando en una inversión para mi. En un trabajo creativo, o en ampliar estilos, retos,...
No tengo muy claro que vaya a terminar viendo un duro de todos esto, pero si realmente lo quisiera, lo que tengo claro es que proyectos como los de este colega no son mi objetivo.
Ni el proyecto me llama la atención, ni es de un cierto nivel, ni se va a valorar mi trabajo, ni va a lucir, ni me va a dar acceso a otros proyectos, ni voy a estar contento, ni va a quedar contento él. Solo voy a encontrar frustración y pérdida de tiempo.
No todo el mundo que entra en una tienda es potencial cliente.
No todo el mundo que juega a un juego es potencial comprador.
Las condiciones de venta y compra las pone la oferta y la demanda, pero nadie me obliga a cumplir con demandas que no quiera atender.
Es como si entras en una tienda de camisas y le dices al propietarios que has visto una camisa que lleva un año en balda y que eso significa que la gente no la quiere. Que se la compras por 1€ que es más que lo que va a ganar teniéndola en la balda. El puede quitársela de encima o simplemente decir que las cosas valen lo que valen y si no hay acuerdo en la compra venta, esta simplemente no se produce.
Vivir con presupuestos de 250€ es materialmente imposible, sobre todo porque no estamos hablando de un trabajo de un par de días. Para que el juego quede decente, hablamos de un par de semanas. Personalmente creo que mi trabajo vale más, pero solo para el que lo quiera, tampoco estaría contento cobrando esa pasta por seleccionar temas free en una tarde y sacar unos fx de una librería de sonidos y desentenderme.
No es alternativa real, pues a día de hoy si tuviera 10 proyectos de estos al mes, igual hasta me lo podría plantear, pero me sale uno de vez en cuando.
El caso es que dentro del panorama indie nacional, es cierto que es hasta un lujo, pues todos los proyectos en los que ando rondando son a precio 0. O como mucho a repartir futuros beneficios...
El caso es que este proyecto en particular no es muy salvable desde ningún punto de vista. Y mi colega se ha sentido ofendido en cierta forma porque le he dicho que no. Vamos, que me ha llamado de todo.

Tras esta pequeña conversación, me empieza a quedar claro que vivir de esto pasa por salir fuera y que ciertamente, fácil no es.
No termino de ver el camino, y realmente creo que esto va a ser un hobby o como mucho un complemento.
Pero precisamente por eso no veo enrolarme en proyectos como este.

Es increíble el estado de la "industria" de los videojuegos, pero en cuanto a audio la cosa está fatal. El tema de poner música se puede mal arreglar tirando de temas inconexos pero de cierta calidad, y resolver así un juego. Pero el tema de los Fx y el diseño sonoro, en el mejor de los casos se queda en un coder seleccionando sonidos de una librería.
Como dice un amigo mío. Aquí solo hay miseria. Y no le falta razón. No hay proyectos con presupuesto y realmente no hay panorama indie más allá del amateur.
Esta aventura va a terminar pronto si no salgo fuera a probar. Triste pero es una verdad como puños.
Yo pensaba que algunos proyectos de por aquí me podrían dar algún ingreso, pero mi sorpresa ha sido bastante grande al comprobar que estudios ya consolidados te piden que lo hagas gratis.
No voy a dar nombres, pero me refiero a juegos que se van a publicar en consolas y que van a vender. Me atrevo a decir que van a dar beneficios, y mi trabajo en el mejor de los casos sería por aparecer en los créditos.
Como he dicho, en alguno chulo igual entro con muchas ganas de hacer un buen trabajo y de buscar proyectos fuera, pero no deja de ser frustrate.
Uno se siente bastante maltratado, y el sentimiento de compadecerte de uno mismo y de dibujar escenarios en los que todo está en contra de uno te lleva inequívocamente al fracaso.
Por lo menos esta vez lo estoy probando. Y en un par de meses podré quedarme con la tranquilidad de que lo intenté pero no pudo ser.
Además, ya he invertido gran parte del tiempo que necesitaba para poner en orden la web, parte de mi música, he hecho contactos, participado en juegos, y he rondado proyectos que debieran de ser remunerados. Lo más gordo ya está hecho. Sin encargos, el seguir trabajando las RRSS, asistiendo a ferias y eventos y buscando proyectos no es un trabajo que me lleve mucho tiempo. Y con encargos eventuales, entre tiempo libre y fines de semana es más que suficiente.

Aunque parte de mi analiza los hechos y se que aún me quedan bastante puertas por llamar, la parte más emocional está bastante tocada. Realmente nadie en mi entorno me apoya de verdad. Es un tema más profundo que el ingresar una nómina. Hasta ahora he tenido trabajos de todos los colores, pero la última racha ha sido muy mala, y la perspectiva de encontrar algo mejor a día de hoy no es realista. Realmente me encuentro ante una de mis últimas oportunidades de hacer algo en la vida que realmente me realice.
Sin más, voy a intentar proyectar algún pensamiento positivo y a pensar en lo que harían algunos de mis ídolos cuando estuvieron en situaciones parecidas a la mía. No cuando eran los mejores del mundo, si no cuando eran uno más del montón y todo se torcía.
Recomponerte anímicamente no es fácil si no tienes personas que te alimenten con energía a tu alrededor.

El caso es que repasando mi hoja de ruta aún me quedan bastantes etapas.
He de preparar material para la web.
He de cerrar un par de colaboraciones en juegos que me situarán en juegos editados.
He de empezar a mirar eventos a los que asistir y tener un plan claro de como acceder a las grandes ligas. Todo lo demás es perder el tiempo.
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Jovihu
#43 por Jovihu el 09/06/2017
#42 Más que la industria del audio en el mundo del videojuego está mal, yo diría que la industria del audio como tal en este país está fatal. Recientemente estoy encontrando colegas que habían estudiado conmigo y trabajaban en el mundo del audio en buenos trabajos, y la mayoría han tenido que tirar a otros sectores
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Aki mod
#44 por Aki el 13/06/2017
Y al final llegó el final.

No sé si he comentado por aquí, que he quedado seleccionado entre los músicos para el Play Station Talents Music.
Básicamente significa que colaboraré con alguno de los juegos que lanzarán en navidad en su campaña Play Station Talents.

Probablemente no lo mencionara, pues me suelo forzar a ir con prudencia en cuanto a expectativas de oportunidades...
En la web ya lo tengo puesto.

Es una oportunidad de aparecer en un juego publicado en PS4. Bajo mi punto de vista es lo que necesito ahora mismo para empezar a mover el CV por sitios profesionales.
No hay pasta, y por desgracia es el final de todo.

Hace unos pocos días que sé que esto se ha acabado. Siempre he sabido que era difícil y que habría muchos reveses y trabas. Pero estaba resuelto a luchar por hacer algo que verdaderamente me apasiona. Finalmente no ha podido ser.
No es por el PS Talents, que lo veo como una inversión. Es porque no cuento con el apollo mínimo de mi entorno, y eso mata mi proyecto de cuajo.

Con el "premio" del Play Station Music Talents, en cierto modo todo mi entorno se han sorprendido y han pensado algo así como "¡vaya, a ver si al final va a tener razón!" Pero este premio no ha hecho más que subir las expectativas de mi entorno y lo han tomado como si ya fuera profesional ¿Y vas a Madrid? ¿y a Valencia? ¿Te lo pagarán, no? ¿Cuanto vas a estar con los juegos? ¿Te lo pagarán, no? .... no es solo tu tiempo, es lo que dejas de ingresar teniendo otro trabajo. ¿Encontrar trabajo fuera? ¿a donde vas a ir? ¿y como? ¿trabajar desde casa?.... si no te pagan, lo tendrás que hacer solo por hobby cuando encuentres un trabajo... es imposible que confíen en algo que no ven y es pedirles demasiado que me apoyen de verdad.

Políticamente y de cara a una conversación directa, nadie me dice que no siga con ello. Por lo menos hasta agotar la via de los juegos de Play Station. Pero lo hechos y todos los mensajes y comentarios del día a día son completamente contrarios.
Mi familia, mujer y entorno.
No es que no quieran creer en mi. Es simplemente que no creen.
No lo he comentado con ellos, pero es pedirles más de lo que pueden dar. Prefiero hacer mutis sin más.
Realmente nadie me apoya en esto. Solo si lograra algún éxito "de verdad" empezaría a cambiar la cosa. Y con algún contrato de verdad, tampoco... mira que no te pagan mucho, mira que los viajes, mira que en otro sitio ganarías más...

Aunque yo creo que puedo lograrlo, es una travesía en el desierto, en la cual realmente no sé si existe la "tierra prometida". Si realmente conociera el mercado profesional, tiraría contra viento y marea. Pero realmente no sé si estoy cegado por un sueño que no existe.

Así que hasta aquí ha llegado la aventura. No puedo con el día a día de sentirme una carga, de que todo va mal por mi culpa, de que estoy intentando un imposible a costa de mi familia... mi estrategia y apuesta eran claras. O todo o nada. O vas con todo o te quedas en casa.
Le he puesto muchas ganas y he andado bastante camino, pero al final no lo he conseguido. Y lo que realmente me jode es que no lo he terminado de intentar.

Tu hijo dedícate a eso por hobby, pero busca un trabajo... manda CV "de lo tuyo"... si estuvieras centrado en lo que tienes que estar... tienes una familia...

Cualquiera de estas frases me mata por ella sola.
Sobre todo la de "manda de lo tuyo"... ¿y qué es lo mío? hasta ahora he trabajado en lo que he podido. A veces con buenos puestos, pero nunca en algo que me gustara. De hecho el proceso ha sido siempre el contrario. He buscado la forma de hacer que mi trabajo me gustara. No he podido encontrar un trabajo que me guste. Y la perspectiva es esa.

Yo tengo mis limitaciones. Supongo que otras personas serán de otra forma. Pero una de mis mayores limitaciones (o depende de como se mire virtudes) es que me concentro en una cosa y la persigo. Como un perro que muerde y se cela en la presa. No puedo estar a tres cosas distintas. Cuando me gusta una mujer, es una la que me gusta. Cuando me centro en un trabajo, me centro en lo que hago. Cuando quiero correr 10k en menos de 42min, ese es mi objetivo... puede que sea algo obsesivo. Intento que no sea así, pero probablemente lo será. El caso es que no me es sostenible la situación de buscar trabajo "de lo mio" y mantener todo el esfuerzo de empezar con una carrera en audio. Sobre todo porque esto segundo a corto plazo me lleva las 24h del día. Y es de esperar que me siga llevando todo el tiempo, como mínimo 5-6 meses más y muchos reveses a los que hacer frente.
Buscar "trabajo serio" es una tarea que lleva bastante tiempo. No es mandar un CV prefabricado a ofertas a ver que cae. Por lo menos no en mi caso y con mi perfil. Y sinceramente, durante unos meses no lo he hecho porque no quería desperdiciar esta oportunidad de hacer lo que realmente me gusta.
No significa que vaya a ser un infeliz toda mi vida.
Cuando encuentre un trabajo, me marcaré metas estúpidas por las que luchar y en las que dejarme la vida, de manera que la consecución de pequeños hitos termine siendo mi mundo.
Trataré de buscar un trabajo con buena gente con la que se pueda vivir. Lo que significa es que si un día estoy viejecito en cama con toda la familia a mi alrededor esperando a pasar a la otra vida y alguien me pregunta si cambiaría algo de mi vida, la contestación sería... "es una larga historia y no tenemos tiempo. Os quiero a todos y esta vida ha merecido la pena."

En cuanto a avances, llevo ya bastante trabajada la AudioReel con cinemáticas de uno de los juegos del Play Station Talents.
Además quería trabajar algunas cinemáticas de juegos que lo van a petar (Blashphempous). Juego del cual tengo un contacto para poderles presentar un trabajo de Fx en sonido... cualquiera sabe si hasta podría cuajar.
Y mi petición para entrar en un programa de Mentoring de gente de la industria del audio ha sido rechazado. Técnicamente hasta el 1 de Noviembre. No es que me importe que me rechacen, sobre todo cuando me dejan una puerta abierta. Es que para esa fecha ya no estaré por aquí.

Como conseguir un proyecto en el que vea dinero a día de hoy es improbable por no estar la cosa madura para acceder al mercado profesional. Solo me queda ejecutar el canto del cisne y terminar mi audioreel para hacer una envío masivo a compañías y similares. Pero tal y como lo voy a hacer sé que no tendré éxito y ya nace el proyecto muerto.
Realmente no tengo fuerzas de seguir tirando con todo esto contra todo mi entorno cuando lo que necesitaría es lo contrario.

Curiosamente compartiendo este pensamiento con esto que ha venido siendo algo así como un diario personal, me siento algo más desahogado...

Como decía en la escena de la peli de Alatriste (la peli no me gustó mucho, pero esta frase me encantó).
"Diego,... hasta aquí hemos llegado..."
https://youtu.be/IcMCVHJkSPA?t=3m35s
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Vikotoro
#45 por Vikotoro el 13/06/2017
Hola Aki, a ver si lo de Play Station Music Talents te sirve como trampolín "inesperado", quién sabe... De todos modos enhorabuena, ojalá lo acabes consiguiendo por más que ahora lo veas todo negro.

Una cosa, no sé si te lo ha comentado más gente, pero la web en Chrome me funciona muy mal, no sé si le pasa a más gente, en Firefox le cuesta algo pero la mueve mejor, aunque a duras penas, el caso es que no me ha pasado nada parecido con ninguna otra en los tres años que llevo con mi actual PC.

Saludos.
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