Ayuda con C++

sopothetocho
#1 por sopothetocho el 18/10/2007
Hola

Estoy intentando instalar (configurar mas bien) el Windows server 2003 R2 SDK para poder hacer funcionar el puto Visual C++ 2005 Express (visual studio 8 ) y poder por fin compilar el codigo del Engine 3D.

he seguido todos los pasos que me salen y esto no marcha....

Haber he ido a "herramientas/Opciones/" hay dentro he desplegado "proyectos y soluciones" y le he dado a "configurar proyecto de VC++"

hay dentro ya te salen todas las opciones y me he hecho todo bien creo...

En archivos ejecutables he puesto:
C:\Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Bin
En archivos de inclusion:
C:\Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\include
Y en archivos de Blibioteca:
C:\Program Files\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Lib

Y con esto segun pone por aqui deberia funcionar, pero el caso es que no hace nada de nada, le doy a generar y se muere :(

Aqui les dejo el resultado:

[code]1>------ Operación Generar iniciada: proyecto: Torque Game Engine Advanced, configuración: Debug Win32 ------
1>Compilando...
1>atlasClipMapBlenderCache.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\atlas\runtime\atlasclipmapblendercache.cpp(5) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>atlasTexChunkD3D.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\atlas\resource\atlastexchunkd3d.cpp(6) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>atlasTQTFileD3D.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\atlas\atlastqtfiled3d.cpp(8) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>winWindow.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\platformwin32\windinputdevice.h(20) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'dinput.h': No such file or directory
1>winInput.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\platformwin32\windinputdevice.h(20) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'dinput.h': No such file or directory
1>winDirectInput.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\platformwin32\windinputdevice.h(20) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'dinput.h': No such file or directory
1>winDInputDevice.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\platformwin32\windinputdevice.h(20) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'dinput.h': No such file or directory
1>getdxver.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\platformwin32\getdxver.cpp(18) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'dxdiag.h': No such file or directory
1>dxVersionChecker.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\platformwin32\dxversionchecker.cpp(149) : warning C4996: '_wsplitpath': el símbolo se ha declarado como deprecated
1> c:\program files (x86)\microsoft visual studio 8\vc\include\stdlib.h(782) : vea la declaración de '_wsplitpath'
1> Mensaje: 'This function or variable may be unsafe. Consider using _wsplitpath_s instead. To disable deprecation, use _CRT_SECURE_NO_DEPRECATE. See online help for details.'
1>screenshotD3D.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\screenshotd3d.cpp(5) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>gfxD3DVertexBuffer.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3dvertexbuffer.cpp(5) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>gfxD3DTypes.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3dtypes.cpp(7) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>gfxD3DTextureObject.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3dtextureobject.cpp(6) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>gfxD3DTextureManager.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3dtexturemanager.cpp(11) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>gfxD3DShaderMgr.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3dshadermgr.cpp(1) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3dx9.h': No such file or directory
1>gfxD3DShader.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3dshader.cpp(1) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3dx9.h': No such file or directory
1>gfxD3DEnumTranslate.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3denumtranslate.h(5) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>gfxD3DDevice.regen-states.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3ddevice.regen-states.cpp(7) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>gfxD3DDevice.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3ddevice.cpp(11) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>gfxD3DCubemap.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3dcubemap.cpp(5) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3dx9.h': No such file or directory
1>Generando código...
1>Compilando...
1>gfxD3DCardProfiler.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\gfxd3dcardprofiler.cpp(6) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>DXDiagNVUtil.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\d3d\dxdiagnvutil.h(72) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'dxdiag.h': No such file or directory
1>gfxInit.win32.cpp
1>c:\torque\tgea_1_0_3\engine\gfx\gfxinit.win32.cpp(7) : fatal error C1083: No se puede abrir el archivo incluir: 'd3d9.h': No such file or directory
1>Generando código...
1>Creando archivo de información de examen...
1>Utilidad de mantenimiento de información de examen de Microsoft Version 8.00.50727
1>Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
1>BSCMAKE: error BK1506 : no se puede abrir el archivo '..\engine\out.vc8.win32.debug\gfxInit.win32.sbr': No such file or directory
1>El registro de generación se guardó en el "file://c:\Torque\TGEA_1_0_3\engine\out.vc8.win32.debug\BuildLog.htm"
1>Torque Game Engine Advanced - 23 errores, 1 advertencias
========== Generar: 0 correctos, 1 incorrectos, 5 actualizados, 0 omitidos ==========

[/code]
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modulay
#2 por modulay el 18/10/2007
No encuentra el archivo d3d9.h
¿le incluíste su ubicación en los paths,en las opciones del compilador?
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sopothetocho
#3 por sopothetocho el 18/10/2007
Pues man, eso ya lo sabia, pero yo he hecho lo que me ponia en el manual y nada... Esta todo puesto como me dicen. No se si tendra algo que ver con el Direct X o que.
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modulay
#4 por modulay el 18/10/2007
A ver.
Ese archivo no creo que forme parte del windows server,sino del propio engine,por lo que no le debes haber añadido su ruta al compilador para que sepa dónde acceder a él.Imagino que el archivito en cuestión deberá andar por alguna subcarpeta dentro de c:\torque\tgea_1_0_3\engine\....creo que te falta añadir esa ruta
Aparte de las rutas que has añadido para los archivos del windows server,deberías poder añadir más rutas de búsqueda,si no en las opciones de proyecto,si en las opciones del compilador
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sopothetocho
#5 por sopothetocho el 18/10/2007
Vale, entonces tengo que localizar ese jodio archivito (hay millones de archivitos con nombres parecidos dentro de esa carpeta...), me imagino que lo tendre que poner como archivo "a incluir" no?
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sopothetocho
#6 por sopothetocho el 18/10/2007
Ajajajaja sabes que paso man?? el archivo ese es del DirectX y resulta que busque en el buscador de windows (santo Windows Vista y su buscador!) y estoy usando el del engine del Quake III que tengo instalado para echar partiditas en red :mrgreen:


Aunque todavia hay errores, tendre que instalar el SDK de DirectX 9 para hacerlo funcionar 100%

[code]1>------ Operación Generar omitida: proyecto: dtsSDK, configuración: Debug Win32 ------
1>Proyecto no seleccionado para generarse para esta configuración de solución
2>------ Operación Generar iniciada: proyecto: TGEA Lib, configuración: Debug Win32 ------
3>------ Operación Generar omitida: proyecto: dtsSDKPlus, configuración: Debug Win32 ------
3>Proyecto no seleccionado para generarse para esta configuración de solución
4>------ Operación Generar omitida: proyecto: maya2dtsExporter Maya6, configuración: Debug Win32 ------
4>Proyecto no seleccionado para generarse para esta configuración de solución
5>------ Operación Generar omitida: proyecto: maya2dtsExporter Maya7, configuración: Debug Win32 ------
5>Proyecto no seleccionado para generarse para esta configuración de solución
6>------ Operación Generar omitida: proyecto: ms2dtsExporter, configuración: Debug Win32 ------
6>Proyecto no seleccionado para generarse para esta configuración de solución
7>------ Operación Generar omitida: proyecto: max2dtsExporter Max4, configuración: Debug Win32 ------
7>Proyecto no seleccionado para generarse para esta configuración de solución
8>------ Operación Generar iniciada: proyecto: Torque Game Engine Advanced, configuración: Debug Win32 ------
2>Realizando paso de generación personalizada
2>Realizando paso de generación personalizada
2>Realizando paso de generación personalizada
2>Realizando paso de generación personalizada
2>Compilando...
8>Compilando...
8>atlasClipMapBlenderCache.cpp
2>constructorSimpleMesh.cpp
2>lang.cpp
2>i18n.cpp
2>atlasTexChunkD3D.cpp
8>atlasTexChunkD3D.cpp
2>atlasTexChunk.cpp
8>atlasTQTFileD3D.cpp
2>atlasResourceTexTOC.cpp
2>atlasResourceGeomTOC.cpp
8>winWindow.cpp
2>atlasResourceConfigTOC.cpp
2>atlasGeomCollision.cpp
2>atlasGeomChunk.cpp
8>winInput.cpp
2>atlasConfigChunk.cpp
2>atlasSceneLightmap.cpp
8>winDirectInput.cpp
2>atlasOldMesher.cpp
2>atlasOldHeightfield.cpp
8>winDInputDevice.cpp
2>atlasOldGenerator.cpp
2>atlasImportTiles.cpp
2>atlasImportOldTqt.cpp
8>getdxver.cpp
2>atlasImportOldChu.cpp
2>atlasImportLargeImage.cpp
8>screenshotD3D.cpp
2>atlasImageImport.cpp
2>Generando código...
8>gfxD3DVertexBuffer.cpp
2>Compilando...
2>atlasHeightfieldGenerator.cpp
2>atlasExport.cpp
8>gfxD3DTypes.cpp
2>atlasDiscreteMesh.cpp
2>atlasConsoleGenerator.cpp
2>atlasInstanceTOC.cpp
8>gfxD3DTextureObject.cpp
2>atlasInstanceTexTOC.cpp
2>atlasInstanceGeomTOC.cpp
2>atlasInstance2.cpp
8>gfxD3DTextureManager.cpp
2>atlasClipMapUniqueCache.cpp
2>atlasClipMapDebugCache.cpp
8>gfxD3DShaderMgr.cpp
2>atlasClipMapCache.cpp
2>atlasClipMapBlenderCache.cpp
8>gfxD3DShader.cpp
2>atlasClipMapBatcher.cpp
8>gfxD3DEnumTranslate.cpp
2>atlasClipMap.cpp
8>gfxD3DDevice.regen-states.cpp
2>threadSafeQueue.cpp
2>atlasTOCAggregator.cpp
2>atlasResourceTOC.cpp
2>atlasRequestNote.cpp
8>gfxD3DDevice.cpp
2>atlasFile.cpp
2>atlasDeferredIO.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>atlasDeferredFile.cpp
8>gfxD3DCubemap.cpp
2>atlasClassFactory.cpp
2>atlasChunk.cpp
2>atlasBaseTOC.cpp
8>gfxD3DCardProfiler.cpp
2>atlasTQTFileD3D.cpp
8>Generando código...
2>atlasTQTFile.cpp
2>atlasResourceInfo.cpp
8>Compilando...
8>DXDiagNVUtil.cpp
2>atlasResourceEntry.cpp
2>atlasResource.cpp
8>gfxInit.win32.cpp
2>atlasMesher.cpp
2>atlasInstanceEntry.cpp
2>atlasInstance.cpp
8>Generando código...
8>Compilando...
8>guiTreeViewCtrl.cpp
2>atlasHeightfield.cpp
2>atlasGen.cpp
2>atlasCollision.cpp
8>Compilando recursos...
2>volLight.cc
2>sgScenePersist.cc
8>Compilando manifiesto en los recursos...
8>Vinculando...
2>sgSceneLightingTerrain.cc
8>LINK : fatal error LNK1104: no se puede abrir el archivo 'd3d9.lib'
8>Creando archivo de información de examen...
2>sgSceneLightingInterior.cc
2>sgSceneLighting.cc
2>Generando código...
2>Compilando...
2>sgObjectShadows.cc
2>sgObjectBasedProjector.cc
2>sgMissionLightingFilter.cc
2>sgLightObject.cc
2>sgLightMap.cc
2>sgLightManager.cc
2>sgLightingModel.cc
2>sgFormatManager.cc
2>sgDynamicRangeLighting.cc
2>sgDecalProjector.cc
2>renderTranslucentMgr.cpp
2>renderRefractMgr.cpp
2>renderObjectMgr.cpp
2>renderMeshMgr.cpp
2>renderInteriorMgr.cpp
2>renderInstMgr.cpp
2>renderGlowMgr.cpp
2>renderElemMgr.cpp
2>triRayCheck.cpp
2>triBoxCheck.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>rectClipper.cpp
2>quadTreeTracer.cpp
2>frustrumCuller.cpp
2>tsTransform.cpp
2>tsThread.cpp
2>tsSortedMesh.cpp
2>tsShapeOldRead.cpp
2>tsShapeInstance.cpp
2>tsShapeConstruct.cpp
2>tsShapeAlloc.cpp
2>tsShape.cpp
2>tsPartInstance.cpp
2>tsMesh.cpp
2>tsMaterialList.cpp
2>tsLastDetail.cpp
2>tsIntegerSet.cpp
2>tsDump.cpp
2>tsDecal.cpp
2>tsCollision.cpp
2>tsAnimate.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>waterBlock.cpp
2>terrTexture.cpp
2>terrRender.cpp
2>terrLighting.cpp
2>terrData.cpp
2>terrCollision.cpp
2>terrBatch.cpp
2>sun.cpp
2>sky.cpp
2>blender.cpp
2>simPath.cpp
2>sceneObject.cpp
2>pathManager.cpp
2>netStringTable.cpp
2>netObject.cpp
2>netInterface.cpp
2>netGhost.cpp
2>netEvent.cpp
2>netDownload.cpp
2>netConnection.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>connectionStringTable.cpp
2>actionMap.cpp
2>shaderOp.cpp
2>shaderGenManager.cpp
2>shaderGen.cpp
2>shaderFeature.cpp
2>shaderComp.cpp
2>pixSpecular.cpp
2>langElement.cpp
2>featureMgr.cpp
2>bump.cpp
2>windingClipper.cpp
2>shadowVolumeBSP.cpp
2>sgUtil.cpp
2>sceneTraversal.cpp
2>sceneState.cpp
2>sceneRoot.cpp
2>sceneGraph.cpp
2>lightManager.cpp
2>detailManager.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>winWindow.cpp
2>winTime.cpp
2>winThread.cpp
2>winStrings.cpp
2>winSemaphore.cpp
2>winRedbook.cpp
2>winProcessControl.cpp
2>winOpenAL.cpp
2>winNet.cpp
2>winMutex.cpp
2>winMemory.cpp
2>winMath_ASM.cpp
2>winMath.cpp
2>winInput.cpp
2>winFont.cpp
2>winFileio.cpp
2>winDlibrary.cpp
2>winDirectInput.cpp
2>winDInputDevice.cpp
2>winCPUInfo.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>winConsole.cpp
2>winAsmBlit.cpp
2>win32WinMgr.cpp
2>profiler.cpp
2>platformVideo.cpp
2>platformString.cpp
2>platformRedBook.cpp
2>platformMemory.cpp
2>platformFileIO.cpp
2>platformCPU.cpp
2>platformAssert.cpp
2>gameInterface.cpp
2>mSplinePatch.cpp
2>mSolver.cpp
2>mRandom.cpp
2>mQuat.cpp
2>mQuadPatch.cpp
2>mPlaneTransformer.cpp
2>mMatrix.cpp
2>mMathSSE.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>mMathFn.cpp
2>mMathAMD.cpp
2>mMath_C.cpp
2>mConsoleFunctions.cpp
2>mBox.cpp
2>mathUtils.cpp
2>mathTypes.cpp
2>shaderData.cpp
2>matInstance.cpp
2>materialPropertyMap.cpp
2>materialList.cpp
2>material.cpp
2>customMaterial.cpp
2>pathedInterior.cpp
2>mirrorSubObject.cpp
2>interiorSubObject.cpp
2>interiorResObjects.cpp
2>interiorRes.cpp
2>interiorRender.cpp
2>interiorMapRes.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>interiorMap.cpp
2>interiorLMManager.cpp
2>interiorIO.cpp
2>interiorInstance.cpp
2>interiorDebug.cpp
2>interiorCollision.cpp
2>interior.cpp
2>forceField.cpp
2>floorPlanRes.cpp
2>messageVector.cpp
2>guiMouseEventCtrl.cpp
2>guiInputCtrl.cpp
2>guiBubbleTextCtrl.cpp
2>guiProgressCtrl.cpp
2>guiMessageVectorCtrl.cpp
2>guiFadeinBitmapCtrl.cpp
2>guiChunkedBitmapCtrl.cpp
2>guiAviBitmapCtrl.cpp
2>guiMenuBar.cpp
2>guiInspector.cpp
2>Generando código...
8>Utilidad de mantenimiento de información de examen de Microsoft Version 8.00.50727
8>Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
8>El registro de generación se guardó en el "file://c:\Torque\TGEA_1_0_3\engine\out.vc8.win32.debug\BuildLog.htm"
8>Torque Game Engine Advanced - 1 errores, 0 advertencias
2>Compilando...
2>guiFilterCtrl.cpp
2>guiEditCtrl.cpp
2>guiDebugger.cpp
2>guiControlListPopup.cpp
2>guiTypes.cpp
2>guiTSControl.cpp
2>guiDefaultControlRender.cpp
2>guiControl.cpp
2>guiCanvas.cpp
2>guiArrayCtrl.cpp
2>guiTreeViewCtrl.cpp
2>guiTextListCtrl.cpp
2>guiTextEditSliderCtrl.cpp
2>guiTextEditCtrl.cpp
2>guiTextCtrl.cpp
2>guiSliderCtrl.cpp
2>guiRadioCtrl.cpp
2>guiPopUpCtrl.cpp
2>guiMLTextEditCtrl.cpp
2>guiMLTextCtrl.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>guiListBoxCtrl.cpp
2>guiDirectoryTreeCtrl.cpp
2>guiDirectoryFileListCtrl.cpp
2>guiConsoleTextCtrl.cpp
2>guiConsoleEditCtrl.cpp
2>guiConsole.cpp
2>guiCheckBoxCtrl.cpp
2>guiButtonCtrl.cpp
2>guiButtonBaseCtrl.cpp
2>guiBorderButton.cpp
2>guiBitmapCtrl.cpp
2>guiBitmapButtonCtrl.cpp
2>guiBitmapBorderCtrl.cpp
2>guiBackgroundCtrl.cpp
2>guiWindowCtrl.cpp
2>guiStackCtrl.cpp
2>guiScrollCtrl.cpp
2>guiPaneCtrl.cpp
2>guiFrameCtrl.cpp
2>guiCtrlArrayCtrl.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>screenshotD3D.cpp
2>gfxD3DVertexBuffer.cpp
2>gfxD3DTypes.cpp
2>gfxD3DTextureObject.cpp
2>gfxD3DTextureManager.cpp
2>gfxD3DShaderMgr.cpp
2>gfxD3DShader.cpp
2>gfxD3DEnumTranslate.cpp
2>gfxD3DDevice.regen-states.cpp
2>gfxD3DDevice.cpp
2>gfxD3DCubemap.cpp
2>gfxD3DCardProfiler.cpp
2>DXDiagNVUtil.cpp
2>screenshot.cpp
2>reflectPlane.cpp
2>primBuilder.cpp
2>gPalette.cpp
2>glowBuffer.cpp
2>gfxVertexColor.cpp
2>gfxVertexBuffer.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>gfxTextureProfile.cpp
2>gfxTextureObject.cpp
2>gfxTextureManager.cpp
2>gfxTextureHandle.cpp
2>gfxStructs.cpp
2>gfxStateFrame.cpp
2>gfxShaderMgr.cpp
2>gfxInit.win32.cpp
2>gfxDevice.cpp
2>gfxCardProfile.cpp
2>gfxCanon.cpp
2>gFont.cpp
2>gBitmap.cpp
2>debugDraw.cpp
2>ddsLoader.cpp
2>cubemapData.cpp
2>bitmapPng.cpp
2>bitmapJpeg.cpp
2>bitmapGif.cpp
2>bitmapBmp.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>guiShapeNameHud.cpp
2>guiHealthBarHud.cpp
2>guiCrossHairHud.cpp
2>guiClockHud.cpp
2>tcpObject.cpp
2>serverQuery.cpp
2>netTest.cpp
2>net.cpp
2>httpObject.cpp
2>particleEmitterNode.cpp
2>particleEmitter.cpp
2>particle.cpp
2>explosion.cpp
2>cameraFXMgr.cpp
2>version.cpp
2>tsStatic.cpp
2>trigger.cpp
2>staticShape.cpp
2>sphere.cpp
2>showTSShape.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>shapeImage.cpp
2>shapeCollision.cpp
2>shapeBase.cpp
2>shadow.cpp
2>scopeAlwaysShape.cpp
2>rigid.cpp
2>projectile.cpp
2>player.cpp
2>physicalZone.cpp
2>pathCamera.cpp
2>missionMarker.cpp
2>missionArea.cpp
2>main.cpp
2>item.cpp
2>guiNoMouseCtrl.cpp
2>gameTSCtrl.cpp
2>gameProcess.cpp
2>gameFunctions.cpp
2>gameConnectionMoves.cpp
2>gameConnectionEvents.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>gameConnection.cpp
2>gameBase.cpp
2>game.cpp
2>debugView.cpp
2>debris.cpp
2>collisionTest.cpp
2>cameraSpline.cpp
2>camera.cpp
2>banList.cpp
2>audioEmitter.cpp
2>ambientAudioManager.cpp
2>todo
2>aiPlayer.cpp
2>aiConnection.cpp
2>aiClient.cpp
2>worldEditor.cpp
2>terrainEditor.cpp
2>terrainActions.cpp
2>terraformerTexture.cpp
2>terraformerNoise.cpp
2>terraformer.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>missionAreaEditor.cpp
2>guiTerrPreviewCtrl.cpp
2>editTSCtrl.cpp
2>editor.cpp
2>creator.cpp
2>zipSubStream.cpp
2>zipHeaders.cpp
2>zipAggregate.cpp
2>unicode.cpp
2>tVector.cpp
2>tokenizer.cpp
2>tDictionary.cpp
2>stringTable.cpp
2>stringBuffer.cpp
2>resManager.cpp
2>resizeStream.cpp
2>resDictionary.cpp
2>nTypes.cpp
2>nStream.cpp
2>memStream.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>iTickable.cpp
2>idGenerator.cpp
2>frameAllocator.cpp
2>findMatch.cpp
2>filterStream.cpp
2>fileStream.cpp
2>fileObject.cpp
2>dnet.cpp
2>dataChunker.cpp
2>crc.cpp
2>chunkFile.cpp
2>bitTables.cpp
2>bitStream.cpp
2>bitRender.cpp
2>typeValidators.cpp
2>telnetDebugger.cpp
2>telnetConsole.cpp
2>stringStack.cpp
2>simManager.cpp
2>simDictionary.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>simBase.cpp
2>scriptObject.cpp
2>dynamicTypes.cpp
2>consoleTypes.cpp
2>consoleParser.cpp
2>consoleObject.cpp
2>consoleLogger.cpp
2>consoleInternal.cpp
2>consoleFunctions.cpp
2>consoleDoc.cpp
2>console.cpp
2>compiler.cpp
2>compiledEval.cpp
2>codeBlock.cpp
2>CMDscan.cpp
2>cmdgram.cpp
2>BASscan.cpp
2>BASgram.cpp
2>astNodes.cpp
2>astAlloc.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>polytope.cpp
2>polyhedron.cpp
2>planeExtractor.cpp
2>optimizedPolyList.cpp
2>gjk.cpp
2>extrudedPolyList.cpp
2>earlyOutPolyList.cpp
2>depthSortList.cpp
2>convexBrush.cpp
2>convex.cpp
2>concretePolyList.cpp
2>clippedPolyList.cpp
2>boxConvex.cpp
2>abstractPolyList.cpp
2>wavStreamSource.cpp
2>vorbisStreamSource.cpp
2>vorbisStream.cpp
2>oggMixedStreamSource.cpp
2>audioStreamSourceFactory.cpp
2>audioFunctions.cpp
2>Generando código...
2>Compilando...
2>audioDataBlock.cpp
2>audioBuffer.cpp
2>audio.cpp
2>Generando código...
2>Creando biblioteca...
2>atlasResourceTexTOC.obj : warning LNK4221: no se encontraron símbolos públicos; el miembro de archivo será inaccesible
2>atlasInstanceTexTOC.obj : warning LNK4221: no se encontraron símbolos públicos; el miembro de archivo será inaccesible
2>atlasClipMapCache.obj : warning LNK4221: no se encontraron símbolos públicos; el miembro de archivo será inaccesible
2>lightManager.obj : warning LNK4221: no se encontraron símbolos públicos; el miembro de archivo será inaccesible
2>gfxCanon.obj : warning LNK4221: no se encontraron símbolos públicos; el miembro de archivo será inaccesible
2>El registro de generación se guardó en el "file://c:\Torque\TGEA_1_0_3\lib\out.vc8.win32.debug\engine\BuildLog.htm"
2>TGEA Lib - 0 errores, 5 advertencias
9>------ Operación Generar omitida: proyecto: map2dif, configuración: Debug Win32 ------
9>Proyecto no seleccionado para generarse para esta configuración de solución
10>------ Operación Generar omitida: proyecto: map2dif plus, configuración: Debug Win32 ------
10>Proyecto no seleccionado para generarse para esta configuración de solución
========== Generar: 1 correctos, 1 incorrectos, 5 actualizados, 8 omitidos ==========[/code]


Por cierto, como cambio la direccion de donde se genera el proyecto? es que quiero que se compile y me aparesca en otra carpeta distinta.
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sopothetocho
#7 por sopothetocho el 18/10/2007
Por cierto, si yo quisiera incluir por ejemplo una libreria de fisicas simplemente la meto hay a saco y ya esta como en el Darkbasic pro o que? me imagino que habra que programar algo no? o con meter el enlace a la libreria ya esta?
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modulay
#8 por modulay el 19/10/2007
sopothetocho escribió:

Por cierto, como cambio la direccion de donde se genera el proyecto? es que quiero que se compile y me aparesca en otra carpeta distinta.


Eso normalmente se cambia en las opciones de proyecto....suele estar etiquetado con "Output" para que te genere el/los archivos de salida en el directorio que le digas.


sopothetocho escribió:
Por cierto, si yo quisiera incluir por ejemplo una libreria de fisicas simplemente la meto hay a saco y ya esta como en el Darkbasic pro o que? me imagino que habra que programar algo no? o con meter el enlace a la libreria ya esta?


Usar código encapsulado en una librería requiere que invoques dicha librería desde tú código fuente...no se como será en visual c++,ya que cada entorno tiene sus peculiaridades de sintaxis,pero lo normal es que sea algo como:

include "libreria.h"

Además de que previamente has debido añadir el path en el que está ubicada la librería si ésta no se encuentra en el mismo directorio de trabajo de tu proyecto,para que el compilador pueda encontrarla.
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sopothetocho
#9 por sopothetocho el 20/10/2007
Okay gracias! haber si consigo compilar esto para empezar a trabajar con el scrip interno del engine...

Lo de la libreria en Darkbasic era muy facil, solo tenias que poner el archivo .DLL en la carpeta de plugins y ala! ya podias el codigo de la libreria! claro que Darkbasic es demasiado limitado y los juegos que salian de hay daban muchos errores en algunos PCs, por eso me he cambiado a un Engine de verdad.
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