Audiovisual

El diseño sonoro de "Jurassic World"

SoundWorks Collection ha publicado un vídeo donde se puede apreciar el trabajo de diseño sonoro realizado para Jurassic World, ofreciendo una clásica pero a la vez moderna perspectiva de la creación de este tipo de efectos sonoros.

En palabras del diseñador Peter Horner, buscaron en el sonido un "retorno a la maravilla, al asombro de la película original", es decir, a ser fieles a la sensación generada con Jurassic Park, donde Gary Rydstrom, uno de los más talentosos diseñadores sonoros, creo toda una firma sonora, como comenta el diseñador y editor Al Nelson. Hay un detalle en esto y es cuando dice que el diseñador sonoro es quien le estaría diciendo a la gente cómo suenan los dinosaurios. Nadie ha escuchado alguno, pero el diseñador sonoro de alguna manera ha de hacerlo, es su tarea.

Para el sonido de la película original estamos hablando del año 1993; la revolución tecnológica del diseño sonoro en ese entonces estaba representada en un instrumento que Rydstrom magistralmente utilizó para Jurassic Park, el clásico synclavier, que le permitía ejecutar y articular sonidos de diversos animales, con posibilidad de alterar el pitch y claro está, de combinar sus dinámicas. El diseño sonoro es ante todo un asunto de ritmo, de ubicación, de anclar unos sonidos con otros, por ello esta capacidad de interpretación ofrecida por el sampler, generó inmensas posibilidades en la estructura misma de las capas de los efectos sonoros.

Hoy en día algo así es un asunto básico en la mayoría de DAWs estándar. Las opciones son incluso más avanzadas, aunque la magia sigue y seguirá siendo la misma. Lo vemos reflejado por ejemplo en la manera como tratan los sonidos de los dinosaurios, siguiendo el legado de Rydstrom a partir de los animales y tal, pero variando el carácter de ciertas especies, como describen respecto al T-Rex, el cual es creado mediante cerdos, monos, delfines, entre otros animales que emiten altas frecuencias, las cuales ayudan a generar un sonido no tan grave y "monstruoso", si no más parecido a un chillido, más irritante, como comentan en el vídeo.

Interesante también el truco de procurar buscar capas de sonidos que tengan contenidos de frecuencias diferentes, para que se articulen mejor. Así un sonido que tenga un contenido de frecuencias más graves, se podrá acoplar mejor con uno que tenga contenido de frecuencias más altas, como menciona Horner. Otro dato para tener presente es la importancia que le dan al hecho de escuchar cada sonido, no generalizando en categorías lo que se escucha. Es decir, normalmente pensamos en "sonido de león", pero en realidad cada león tiene su única voz, y las diferentes situaciones en las que sea encontrado lo harán variar los sonidos que haga. Por eso se trata de escucha cada individuo, en pro de encontrar singularidades en su sonido, lo cual resulta en efectos sonoros más únicos, más propios, en este caso de cada dinosaurio.

Este aspecto se relaciona íntimamente con el diseño de los personajes como tal. La forma como suena cada uno, es así una voz imposible de repetir, capaz de brindar cierta personalidad, cierto carácter a la emisión de sonido y al elemento narrativo o visual. Este ritmo del que hablaba es precisamente esa manera que le da vida propia a cada personaje que se diseña sonoramente. Nelson menciona algo importante al respecto, y es el asunto del foley y los detalles de los demás movimientos de las criaturas. Muchas veces cuando sentimos que algo falta en cierta secuencia de sonidos, es debido a que no estamos cubriendo todos esos detalles, en este caso la respiración de los dinosaurios o sus movimientos, los cuales fueron incluso recreados por actores de foley en los campos de Skywalker Ranch, como podemos apreciar en el vídeo.

Por último, imposible dejar de mencionar la curiosa manera de diseñar el sonido de la esfera giratoria, otro objeto que no existe, pero para el cual el diseñador sonoro debe imaginar una realidad. Se evidencia la creatividad para encontrar elementos que haga alusión al cristal y la textura del vidrio, pero permitan la sensación de estar girando, para lo cual utilizan botellas, esferas y otros utensilios de cristal, como se puede ver entre el minuto 7:30 y el 8:30.

Así concluye una muestra que aunque no ahonda en grandes detalles del sonido de la película, expone algunos trucos interesantes y recuerda la importancia de mantener viva la especialidad que tiene cada sonido al ser escuchado, lo cual es el elemento determinante de la calidad de todo diseño sonoro.

SoundWorks Collection

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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