Grabación

Sennheiser apunta a la realidad virtual con un nuevo sistema de grabación binaural

Para nadie es algo nuevo el giro tecnológico que ha implicado en los últimos años el 3D, la grabación de vídeo en 360 grados o la realidad virtual, generando una amplia variedad de productos dedicados a alimentar las capacidades y exigencias visuales de estas tecnologías.

En el mundo del audio el proceso ha sido diferente, puesto que, como suele decir el diseñador sonoro Randy Thom, el audio está tecnológicamente en “3D” hace mucho tiempo, haciendo énfasis en el hecho de que tecnologías como el Surround y la espacialización o grabación binaural hacen parte de la industria audiovisual desde hace más tiempo —siendo la primera más popular que la segunda, cosa que en recientes años viene cambiando, sobre todo por el auge del 3D casero y la realidad virtual, que han exigido nuevos formatos de audio que se ajusten a la producción masiva de contenidos de este tipo, principalmente cuando se trata de herramientas de grabación binaural—.

Son conocidos en este ámbito todo tipo de dispositivos, desde las orejas de 3Dio, pasando por la cabeza de grabación de Neumann hasta clásicos DIY. La premisa básica es obtener grabación estéreo de una forma que simule la perspectiva de audición que tienen los oídos en la cabeza humana. Es por ello que una de las opciones más interesantes es precisamente usar la cabeza humana para ello, para lo cual existen opciones de auriculares que integran micrófonos en la parte externa, de tal forma que pueda grabarse y monitorear al mismo tiempo, como sucede con los Roland CS-10EM.

Ahora bien, ya faltaba en la lista una compañía como Sennheiser, reconocida por sus dispositivos de grabación y monitoreo miniatura y que ahora buscan solucionar con un nuevo producto, al reconocer –como argumenta su co-CEO Andreas Sennheiser– cierto "vacío" en la industria de creación audiovisual en 360 grados: el de la calidad del audio y lo envolvente del sonido en esos formatos masivos como sucede con los smartphones.

Se trata de AMBEO Smart Surround, un combo de auriculares con micrófonos integrados que permiten grabación binaural directamente en smartphones y de hecho se benefician de ciertas tecnologías de los mismos, como la conexión digital de Apple Lightning de los úlimos iPhone y las conexiones USB-C. Es algo así como una versión masiva y reducida de su micro independiente AMBEO VR, también orientado a realidad virtual, pero bajo un formato de gama alta.

El sistema Smart Surround en este caso se compone de los dos auriculares y un dispositivo integrado al cable mediante el cual se puede grabar pero también reproducir grabaciones binaurales, que pueden obviamente integrarse a videos de realidad virtual y tomas de 360 grados para lograr cierta precisión en la perspectiva y la interacción con estos formatos.

Apenas fue presentado en el CES hace unos días y se espera para la segunda mitad de este año. El precio oficial aún se desconoce.

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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4
Comentarios
  • Antonio Escobar
    #1 por Antonio Escobar el 16/01/2017
    El precio es la parte interesante xD
  • sonidoteatral
    #2 por sonidoteatral el 16/01/2017
    La pregunta es cómo se sincronizará el movimiento de un plano sonoro asignado a una cámara 3D. Es decir cuál es el plano subjetivo sonoro?
  • armidas
    #3 por armidas el 16/01/2017
    Para #2

    Con una grabación binaural no se puede sincronizar con un entorno de realidad virtual 3d. ya que una grabación binaural no deja de ser una grabación estereo, donde lo que marca la diferencia es que los microfonos estan colocados dentro de unas orejas con una separación ideantica a la de nuestros oidos de manera que el dummy absorve ciertas frecuencias, y el retardo y como los rebotes del audio lelga a cada oreja hace que la sensación sea una grabación muy fiel a nuestra manera de escuchar.

    Para poder sincornizar a los movimientos en tiempo real habría que hacer una captura en 360 grados del sonido durante toda la duración del video. Para eso se suele usar un formato que se llama ambisonics. La parte del micro suele ser un micro tetrahédrico que capta una esfera alrededor del micro, y luego esto es guardado en datos en un formato que se llama b-format. Lo grande de este formato es que puede ser decodificado en cualquier formato, desde binaural, sorround, o hasta hacer un array de 100 speakers si hace falta.

    Es una tecnología muy interesante. Que sobretodo esta ligado al intentar conseguir la mayor inmersion en Mundos de realidad Virtual.

    En videojuegos a parte de ambisonics usamos mucho el usar sonido posicional en un punto del espacio, es decir podemos colocar un sonido en cualquier punto del espacio creando un mapa de sonidos tridimensional, al que además podemos sumar una capa de sonido Ambisonic, o no, o variantes.

    Pero la pregunta que haces es muy buena. Y para ser posible reproducir en un entorno 360, debes grabar una esfera de audio que cubra el espacio.
    2
  • Aki
    #4 por Aki el 16/01/2017
    La música hace tiempo que se oye en estereo, de ahí a decir que es en 3D....
    Recordad los más viejos los hilos del amigo argentino.
    https://www.hispasonic.com/foros/holofonia-sonido-3d-hugo-zucarelli/96366

    En lo que a sonido 3D se refiere estamos en pañales, el 5.1 no es 3D. Es sonido por más altavoces y con una sensación de envolvente, pero con el 5.1 es imposible localizar una fuente más allá de izquierda o derecha. Arriba o abajo y cerca lejos o incluso atrás simplemente no funciona.
  • Noraz
    #5 por Noraz el 17/01/2017
    Para #4

    Es muy interesante esa teoría que comentas del ambisonics. Algo conocía sobre el tema, disposición microfónica etc, pero nunca he visto/escuchado nada sobre la practica.


    Exactamente, ¿Cómo se desarrolla esta técnica?

    Por lo que he llegado a leer y entender, realizaría una toma a un nivel superior al del que escucha con microfonía omnidireccional, mas a parte una toma a un nivel del que escucha creando un conjunto de monofonía cardioide o en forma de 8 para tomar los 360 a nivel del que escucha.

    A parte de esto, lo que no llego a entender es como se genera el b-format, que tipo de codificador/plataforma de una para capturar esta señal y generar nuestro archivo?

    Alguien sabe más sobre esta técnica?
  • gustavo
    #6 por gustavo el 17/01/2017
    Yo estoy empezando a cacharrear un poco. Hay un plugin desarrollado por Facebook que sirve para audio 360. Todavía me queda mucho por experimentar pero poco a poco se van consiguiendo cosillas. Os dejo el enlace donde explican un poco, viene la descarga e incluso sesiones de ejemplo
    https://facebook360.fb.com/learn/
  • mariocrespo
    #7 por mariocrespo el 17/01/2017
    Para #3 y #2 . Una grabación binaural sí puede usarse para entornos 3D dando grandes resultados. Como bien apuntas, es necesario que las cámaras 360 y el dummy head estén siempre en el mismo punto relativo durante toda la grabación. Después se debe usar un software que añada head tracking como la suite FB360 (que también permite formatos Ambisonics) y exportarlo en el formato deseado. De esta forma también se puede incluir cualquier tipo de fuente (mono/stereo) ya que gracias al DSP, es posible binauralizar una señal con una precisión moderada. A diferencia de estas fuentes, usando una dummy head consigues un efecto binaural mucho mayor ya que la propia fuente se encuentra en formato binaural.

    Es cierto que los micrófonos que graban en formatos Ambisonics, como la grabadora Zoom H2n, permiten el uso de la grabación con menor procesamiento que la binauralización completa de una señal mono o estéreo.

    Si queréis escuchar audio inmersivo en un video 360 grabado con una cabeza binaural, sólo tenéis que pedírmelo y os enseño el trabajo que hice para mi tesina.

    Un saludo
    1
  • Audiofilms
    #8 por Audiofilms el 17/01/2017
    #3 explicado a la perfección ! yo creo que queda claro,

    No es lo mismo grabación binaural que grabación de sonido 360
    puedes convertir una grabación binaural en 360 mediante plugins como facebook 360 o ambipan ? SI
    pero es lo mismo que una grabación realizada con micro 360 ? NO

    Grabacion binaural = mediante la técnica,micro etc se obtienen 2 canales L R que simulan la escucha del oído humano. ejemplo cabeza dummy de neumann / o micros roland cs10 / soundman okm o orejas 3Dio

    Grabacion 360 = mediante la técnica y su micro especifico con cuatro cápsulas se obtienen 4 canales de audio respondiendo a los 4 ejes del 360 ( W X Y Z ) y por supuesto dicha señal resultante de las 4 cápsulas/canales del micro es un archivo Ambisonics que lleva señal codificada. ejemplo micro SoundField tetrahedral / o micro Core tetra mix ( incluso Oktava a sacado el suyo, MK-4012 4-D

    hay mucha info en internet pero resumiendo sin extenderme se podría diferencia a grosso modo así.
  • Audiofilms
    #9 por Audiofilms el 17/01/2017
    Añadir que ya el compañero del articulo Misazan escribió un genial articulo introductorio al mundo de la grabación binaural

    https://www.hispasonic.com/tutoriales/introduccion-grabacion-binaural/41750
    1
  • Audiofilms
    #10 por Audiofilms el 17/01/2017
    Añadir que ya el compañero del articulo Misazan escribió un genial articulo introductorio al mundo de la grabación binaural

    https://www.hispasonic.com/tutoriales/introduccion-grabacion-binaural/41750
  • sonidoteatral
    #11 por sonidoteatral el 17/01/2017
    Mi comentario era de alguna manera retórico. Pero mola como aportáis soluciones sobre todo basadas en algoritmos y conocimiento.
    Binaural perdió comercialmente contra Stereo pero a mi me encanta y ciertamente en entornos de gaming con auriculares es increíble su poderío.

    Molaría que bandas se animaran a grabar de esta forma sus discos y nos metan en una sala de grabación real con todos ellos tocando en directo .

    Hace 3 años trabajé en un proyecto de app con sonido binaural, sin seguimiento de imagen, y empezamos a preguntarnos como se podría conseguir ya en un entorno 360 puro.

    Si tenéis ejemplos de esos programas tracker que se puedan testar, os lo agradezco de antemano.

    Por cierto alguien probó el Holophone? y Qué tal?
  • Audiofilms
    #12 por Audiofilms el 18/01/2017
    #11
    Pues ahora que lo mencionas hay algunos grupos con discos grabados con esta técnica.
    Hugo Zucarrelli ( inventor e impulsor de la técnica de la holofonía grabó a varios de estos artistas, Pink floyd, Michael Jackson, Paul Mccartney

    Sobre el Holophone, estube apunto de pillar el H3d. pero al fin y al cabo no deja de ser un micro surround 5.0,
    hablé con un estudio vasco que tenían uno y me comentaban que para ambientes no funcionaba muy bien ya que no era muy efectivo si no había transitorios en la señal o que en general era efectivo si en la grabación había elementos moviendose etc, ( en mi caso lo quería para grabar ambientes de naturaleza. lo mejor para esos casos al final resultó ser un doble M/S con una montura. Si te interesa info al respecto tengo unas pruebas que se hicieron donde comparaban. micro surround, doble MS árbol decca y muchas mas….
  • mariocrespo
    #13 por mariocrespo el 18/01/2017
    El compañero del comentario #8 lleva razón. No es lo mismo grabar con un mecanismo no preparado para audio inmersivo ya que tendrás que binauralizarlo después mediante software que hacen uso de bases de datos como KEMAR por ejemplo. Esto ocurre siempre que no usemos un método de grabación nativo como los micrófonos Ambisonic.
    Lo que pretendo describir es que la prueba que realicé de una dummy head para audio inmersivo funciona realmente bien para mi sorpresa. Hay que decir que estuve trasteando con las herramientas hasta que conseguí los parámetros adecuados, pero obviamente será más adecuado el usar un micrófono especializado.

    El trabajo creado por Hugo Zucarrelli, si bien es funcional, hay que cogerlo con pinzas. Hay muchos detractores de su trabajo que lo tildan de poco riguroso debido a la vaga explicación de sus patentes y falta de contraste científico como ha ocurrido con las emisiones otoacústicas.