Audiovisual

Entrevista a Richard Devine

Richard Devine field recording

Richard Devine es diseñador de sonido y músico electrónico. Vive en Atlanta, donde ha creado obras musicales publicadas en sellos como Warp, Schematic, entre otros. En el diseño de sonido Richard tiene un amplio recorrido que va desde diseñar patches para compañías de instrumentos como Clavia, Roland, SoundToys o Elektron, hasta la realización de sonido y música para grandes empresas como Sony, Microsoft, Nike, entre otras.

El trabajo de Richard Devine no es fácil de describir. Desde mis inicios en esto del sonido he venido siguiendo su trabajo a decir verdad, aún no dejo de sorprenderme. Los sonidos de Devine pueden ser generados por alguno de sus monstruos modulares, herramientas de procesamiento digital, o por uno especial del cual hablaremos hoy: la grabación de campo.

Sus composiciones y diseños se caracterizan por recrear nuevos mundos a partir de un híbrido entre el mundo de los sonidos orgánicos y el de los sintéticos, logrando combinaciones extremas de elementos mediante altas dosis de experimentación. Por este motivo, la grabación de campo juega un papel fundamental en el trabajo de Richard, quien ha tomado un poco de su tiempo para responder unas cuantas preguntas que le realicé con el fin de conocer un poco más acerca de su enfoque en este campo.

Miguel: ¿Cuando comenzaste con esto del field recording y lo empezaste a implementar en tu trabajo?

Richard: Comencé grabando sonidos en el campo por allá en 1995, cuando adquirí mi primer sampler hardware. Grababa mis sonidos en un DAT portátil y grabadoras de mini-disc. Esto comenzó más que todo para mis composiciones musicales personales. Creaba sonidos a partir de capas de todo tipo de grabaciones, como naturaleza, insectos, máquinas, toda clase de sonidos de fábricas. Me encantaba cortar las grabaciones en pequeñas piezas y luego manipular puntos de loops, su pitch, o filtrarlos con el sampler digital de Akai. El uso de samplers digitales realmente provocó mi interés por la grabación de campo, ya que podía realmente experimentar con cualquier sonido grabado. Más adelante, este mismo enfoque fue llevado a samplers virtuales basados en software que utilizo en mi trabajo.

Miguel: ¿Podrías definir tu paisaje sonoro favorito?

Richard: Algunos de mis paisajes sonoros favoritos provienen de ambientes naturales. Una de mis grabaciones favoritas fue una que hice por allá en 1997 en la selva El Tunque, la cual es un bosque montañoso sub tropical, ubicado al este de Puerto Rico. Estaba grabando tarde en la noche y capturé el sonido de miles de ranas coquí. El sonido del bosque cobró vida con miles de grillos y otros insectos. Sonó bastante fuerte, inspirador e intrigante.

Miguel: ¿Cómo es tu enfoque al escuchar el entorno sonoro que te rodea?

Richard: Siempre trato de escuchar con oídos abiertos, ya que nunca sabes lo que pueda suceder. Algunos de los sonidos más interesantes que he grabado han ocurrido por accidente, o cuando no estaba esperando sonidos. Algunos de los sonidos más inusuales que he grabado han sido cosas que han sucedido espontáneamente. Por lo tanto, siempre trato de escuchar con oído abierto, especialmente poniendo atención detallada cuando me encuentro en un entorno nuevo para mí. Siempre intento llevar conmigo una grabadora portátil en todo momento, con la esperanza de obtener una buena grabación por si algo sucede.

Miguel: ¿Qué tanto experimentas al grabar tus sonidos? Tienes para contar alguna historia similar a aquella de los miles de gusanos sobre tus hidrófonos que publicaste en SoundCloud hace un tiempo?

Richard: Esta fue otra situación que sucedió espontáneamente. Mi esposa tiene una pequeña caja de gusanos de compostaje a quienes les tiramos nuestros desechos de comida. La caja está normalmente llena de suelo rico en nutrientes y cerca de 200 gusanos que devoran la comida que ponemos en la parte superior. El verano pasado tuvimos una plaga de moscas. Mi esposa acababa de salir a darle un vistazo a la caja, y me llamó inmediatamente vio la plaga. Habían literalmente miles de gusanos de larva grandes caminando en la parte superior de la superficie. De algún modo, las grandes moscas pusieron huevos en el suelo, robando la casa de los gusanos. La parte más interesante era el sonido que hacían al retorcerse el uno con el otro. Inmediatamente cogí mis set de micrófonos lavalier (DPA) y los puse sobre las larvas. Tenía cerca mi grabadora Sound Devices por tanto pude monitorear los niveles en los auriculares. Luego me pregunté como sonarían todas esas larvas que estaban enterradas debajo de la superficie del húmedo suelo. Entonces fui y tomé mis hidrófonos Aquarian Audio H2a-XLR y los enterré. Los sonidos eran bastante interesantes ya que podías escuchar miles de gusanos de larva moviéndose alrededor de ambos hidrófonos. Fué una situación muy rara y única que, ocurrió de forma espontánea.

Grabación de gusanos en SoundCloud

Otra grabación que surgió de la misma manera fue una de unos colibríes en el patio trasero de mi casa. Tenemos un alimentador de colibrí que se encuentra en uno de los rincones de la casa. Yo estaba sentado un día tomando el té con mi esposa y escuchamos el sonido de los colibríes volando por mi oído. Estaba realmente sorprendido de como se parecía al de un motor, de lo mecánico que era.

Mi esposa tuvo la idea de pegar pequeños micros lavalier en las flores del alimentador, de tal manera que pudiéramos lograr un rango ultra cercano de ellos volando. El resultado es lo que escuchas a continuación:

Grabación de colibríes volando en SoundCloud

Miguel: En una entrevista que te realicé hace un tiempo para Designing Sound, me contaste acerca de la influencia de la arquitectura en tu trabajo sonoro. Está esto también relacionado directamente con la grabación de espacios reales y demás?

Richard: Siempre he estado influenciado por el arte visual y me gradué en diseño gráfico mientras estaba en la universidad. Encontré cantidades de inspiración en las formas y las estructuras de la arquitectura moderna. Estaba estudiando la música de Iannis Xenakis en ese momento y fuí realmente impresionado por la pieza Metastasis B, la cual estaba basada directamente en conceptos arquitectónicos. Me interese mucho en su sitema de computación llamado UPIC, el cual podía traducir imágenes gráficas en resultados musicales. Xenakis se refería a sus dibujos como "arborescencias", las cuales se parecían tanto a formas orgánicas como estructuras arquitectónicas. Los dibujos consistían em varias curvas que podían ser interpretadas por el programa de UPIC con instrucciones en tiempo real para el procesamiento de síntesis sonora. Al final el dibujo fue exportado como una composición. Estaba realmente fascinado por este enfoque de la síntesis sonora. Tomé mucha inspiración de sus primeros trabajos, y comencé a implementar gestos y motivos para muchas de mis primeras composiciones.

Miguel: Tu trabajas en una gran variedad de campos incluyendo el diseño sonoro, la musica y el desarrollo de librerías. Podrías hablarnos del uso de la grabación de campo en estas salidas?

Richard: Las grabaciones de campo juegan un rol integral en todos mis trabajos, Siempre trato de incorporar esto cuando puedo. Siempre siento que esto le da un elemento humano natural a cualquier proyecto. Normalmente grabo sonidos "raw" para los proyectos con clientes, y a menudo grabo sonidos extra para mis lanzamientos de efectos de sonido. Me gusta grabar sonidos y dividirlos en categorías, objetos, debris, impactos, texturas, movimientos, y ambientes. Luego me gusta procesar algunos de esos sonidos para agruparlos en un proyecto en particular. Algunas veces los sonidos son utilizados en algunos de mis remixes y composiciones musicales. Otros pueden terminar siendo utilizados en algún proyecto de TV, multimedia o comercial.

Muchos de los sonidos que he utilizado en decenas de proyectos, terminan siendo parte de alguna clase de lanzamiento de efectos de sonido. Trato de usar todo lo que creo, no dejando que algo se pierda. Más recientemente he estado regalando varios de estos sonidos en mi página de SoundCloud.

Grabaciones de sirenas-tornado en SoundCloud

Grabaciones de hielo en SoundCloud

Miguel: Hablando específicamente de tu parte musical... ¿Como ha sido tu uso de las grabaciones de campo en lanzamientos como Asect: Dsect o Aleamapper, donde se escuchan atmósferas y objetos bastante orgánicos e interesantes?

Richard: Con mis primeros lanzamientos musicales usualmente grababa cantidades de sonidos diferentes y ambientes. El fin principal al usar la grabación de campo en mis albums fue para crear texturas y espacioes que tuvieran cierta clase de elemento acústico que pudiera ser mezclado para obtener sonidos más sintéticos. Me encantó la fusión de los dos mundos e intenté crear aquellos viscerales y oscuros entornos.

Miguel: ¿Qué equipos utilizas para realizar tus grabaciones de campo?

Richard: Siempre llevo conmigo una grabadora portátil Zoom H4n. Suelo cargarla dentro de mi maleta, junto a mi laptop. Simplemente la mantengo a la mano por si algo esporádico ocurre. También utilizo una grabadora Sound Devices 702 la cual llevo a sesiones de grabación que la requieran. Mi micrófono favorito es un Neumann RSM-191 A/S, junto al Sanken CSS-5. También me encantan los micros miniatura DPA SMK4060 (omnidireccionales). Encuentro muy útiles y versátiles estos micros en diversas situaciones. Con esos he capturado ambientes realmente grandiosos y sonidos difíciles de obtener.

Miguel: Y qué hay de la parte de procesamiento y edición? ¿Tienes algún método o herramienta que te guste más a la hora de editar, almacenar y procesar tus grabaciones?

Richard: Me gusta utilizar Wavelab, SoundForge, Peak y Logic la mayoría del tiempo para labores de edición y procesamiento. Me gustan una amplia variedad de plugins para masterización de sonidos, incluyendo Waves, Universal Audio y iZotope. Para procesamiento específico me encantan los nuevos plugins GRM Tools 3.0 y los Sound Toys. Siempre he sido fan de estos dos bundles y los he utilizado en incontables proyectos y piezas. Más recientemente he estado usando el Pvoc Kit de SoundHack para realizar labores de vocoder por fase, variación de pitch, armonización, y time stretching. Me encanta la forma como se manipulan los sonidos en algo totalmente nuevo.

Otro plugin del cual he estado obteniendo montones de buenos sonidos es Alchemy de Camel Audio. Encuentro este maravilloso para alterar samples y generar nuevos sonidos mediante su motor de síntesis aditiva y espectral. Tiene una sección de LFO y modulación bastante amplia que puede fusionarse con hasta 100 zonas. En cuanto al almacenamiento, mantengo copias de los archivos en mi red de discos duros. Todo está nombrado y organizado mediante este maravilloso programa llamado AudioFinder. También utilizo Snapper y Speakerphone. He utilizado ese par en prácticamente cada proyecto que he encontrado.

Miguel: ¿Cual es el último sonido que grabaste afuera?

Richard: Recientemente estuve en la estación de Teufelsberg en Berlin, Alemania en una gira. Un buen amigo nuestro nos habló acerca de este edificio del antiguo Berlín del oeste. Se elva unos 80 metros sobre la llanura de Brandemburgo, al norte del bosque de Grunewald. Hay un montón de misterios rodeando esta única estructura. Hay rumores que dicen que fué el mejor punto de escucha para el tráfico militar de la Unión Soviética, Alemania Oriental y otras naciones del Pacto de Varsovia.

Eventualmente, el descubrimiento llevó a construir una gran estructura sobre la colina, el cual sería dirigido por la NS (Nationa Security Agency). Desde entonces, han retirado todo el equipo que estaba en los edificios. Las cúpulas de radar aun permanecen en su lugar, y de una forma muy singular, ofreciendo uno de los espacios reverberantes más increíbles que yo haya escuchado gamás. Aquí está una muestra:

Grabaciones de Teufelsberg en SoundCloud

Entrevista realizada por Miguel Isaza para Fotograma Sonoro y Sonic Terrain (en inglés).

Miguel Isaza
EL AUTOR

Miguel es un investigador que relaciona la filosofía, el arte, el diseño y la tecnología del sonido. Vive en Medellín (Colombia) y es fundador de varios proyectos relacionados con lo sonoro, como Éter Lab, Sonic Field y Designing Sound.

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