Así se hizo el sonido de Call of Duty: Modern Warfare 4
La primera semana de junio está considerada desde hace años como la Navidad de los gamers. Es el momento en el que la industria de los videojuegos despliega conferencias, anuncios, tráilers y demostraciones para marcar el rumbo de los próximos meses. Entre todos esos “melocotonazos” que se asoman cada año, Call of Duty: Modern Warfare 4 es uno de los más esperados de 2026, y como parte de su campaña promocional, Infinity Ward ha publicado un vídeo en YouTube donde muestran cómo han creado el sonido del juego y la escala del proyecto acústico que hay detrás. Un vistazo breve, pero muy revelador, a un trabajo que mezcla grabación extrema, ingeniería acústica y tecnología de simulación de última generación.
El sonido de "Modern Warfare 4": realismo, tecnología y una escala descomunal
El equipo de audio de Infinity Ward lo deja claro desde el primer momento: "Nuestro objetivo es que el jugador sienta que está allí". Que las armas, los entornos y las explosiones se comporten como lo harían en el mundo real. Y que, si todo está bien hecho, el jugador no note nada en absoluto. El objetivo final es que el sonido sea tan natural que desaparezca por completo.
Para lograrlo, Infinity Ward ha grabado absolutamente todo lo que ha podido en campo abierto, incluyendo helicópteros, explosiones, impactos de bala, cargadores cayendo al suelo y, por supuesto, armas reales, tanto con sonido directo como con silenciador. El equipo asegura haber viajado a Idaho, Texas y Nevada, registrando sesiones con entre 90 y 110 canales de audio por toma, algunos en estéreo, pero la mayoría en mono. Algunos micrófonos se montan directamente sobre las armas, mientras otros se colocan a más de 180 metros de distancia, con la idea de capturar todas las perspectivas posibles para disponer de la máxima flexibilidad en postproducción y mezcla.
Dos motores de reverberación y un sistema acústico dinámico
El vídeo también revela que Modern Warfare 4 utiliza dos motores de reverberación simultáneos. Por un lado, un sistema de convolución para el que han grabado más de 200 respuestas de impulso específicas para este juego. Por otro, la tecnología Microsoft Triton Reverb, que analiza la geometría de cada mapa y genera un “pre‑renderizado” acústico del entorno.
A medida que el jugador se mueve, el sistema selecciona nuevas posiciones dentro de ese renderizado para evitar que el paisaje sonoro se repita. Además, Triton calcula reflexiones y retardos utilizando la velocidad del sonido, lo que permite que cada disparo suene distinto cada vez según el espacio, la distancia y los obstáculos presentes.
Herramientas internas y un chat de proximidad realmente espacial
Infinity Ward muestra también un monitor interno que permite visualizar todos los sonidos activos en tiempo real mientras recorren un mapa: reverberaciones, pasos, caída del sonido de los disparos… todo se prueba en el contexto del juego para asegurar la coherencia final.
Incluso el chat de proximidad del juego evoluciona dejando de ser un sonido 2D y pasando a integrarse en el mundo del juego. Las voces de los jugadores ahora se verán afectadas por la reverberación del entorno y por la oclusión cuando hay paredes o edificios entre jugadores.
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