Sintetizadores

Review de UVI Falcon, un sintetizador y sampler enciclopédico

Ya lo decíamos al dar la noticia de la llegada de Falcon: en el mundo de los entornos ambiciosos y de gran tonelaje para la creación de sonidos no todo son Omnisphere y Kontakt (por citar dos ejemplos emblemáticos de síntesis y de muestreo, respectivamente). Falcon está dotado de unas capacidades de síntesis extremadamente potentes y permite también desarrollar/cargar bibliotecas que no son sólo de muestras en bruto sino de ‘instrumentos’, gracias a la posibilidad de programación de ambiciosos scripts y pantallas de control totalmente personalizadas. Si os interesa la síntesis no dejéis de leer esta review, salvo que tengáis miedo de ser presas de la voracidad de este halcón, que viene con hambre de abrirse hueco en la parte alta del mercado.

El potencial es tan abrumador, que hace imposible cubrirlo al 100%. En particular no he hecho ningún uso en mis pruebas de la capacidad multicanal con la que cuenta, y que pasa por formatos tradicionales como 5.1, e incluso llega a 10.2. No es algo que afecte a la mayoría, pero justo es no dejar de mencionarlo.

Comentaré también que las pruebas las he realizado en un entorno DAW funcionando a 44.1kHz. Con velocidades más altas (que admite y aprovecha) aparecerían las consiguientes mejoras. Además de cómo plugin (VST, AAX, AU) puede funcionar como aplicación independiente para Win y OSX atendiendo 4 puertos MIDI de 16 canales y hasta 17 salidas estéreo. Exige el modo 64 bits, así que toca revisar cómo tienes configurado tu DAW (si sólo admitiera modo 32 bits siempre queda la opción de usar Falcon como aplicación autónoma y vincularlo con el DAW mediante interfaces MIDI virtuales).

El hábitat del halcón

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Falcon es un producto en el que podrán encontrar satisfacción quienes disfrutan con la síntesis desde cero pero no reniegan de adquirir bibliotecas y aprovechar sus presets. Es capaz de batallar perfectamente en ambos territorios. Cierto que de origen sólo cuenta con una corta biblioteca en material muestreado (con unos 650MB) pero a cambio la colección de sonidos incluida demuestra muy bien el poder de su enciclopédico compendio de técnicas de síntesis.

Quizá el antecedente más cercano y conocido de Falcon sea MachFive 3 de MOTU, que es realmente el motor UVI Engine acompañado de una nutrida colección de muestras y sonidos que suma unos 45GB a un precio semejante a Falcon. Con todo Falcon es la más reciente y ampliada versión del motor UVI, crecido en varios aspectos bien interesantes. Y viene directamente del origen, sin intermediarios: hoy por hoy MachFive no ofrece las novedades que Falcon ya entrega, y no parece que vaya a hacerlo en el futuro cercano.

Utiliza una nueva versión del motor de síntesis y procesamiento UVI Engine, que en ya en su versión inicial hace una década fue licenciado entre otros por Spectrasonics para sus primeros productos como Atmosphere (antecesor de Omnisphere), por MOTU para MachFive y Ethno, o por Ultimate para desplegar sus librerías. Mucho ha llovido desde entonces. Spectrasonics creó su propio motor (STEAM) diciendo adiós a UVI, pero infinidad de desarrolladores de instrumentos y bibliotecas de muestras y sonidos siguen adhiriéndose a UVI Engine y sus sucesivas mejoras durante más de 10 años de desarrollo cuyo culmen expone Falcon. Es el caso de Acoustisamples, GospelMusicians, VI Labs o VirHarmonics.

Todos estos nombres (más un buen número de sintetizadores comerciales que ocultan en su interior tecnología licenciada de UVI) avalan la calidad de alta gama de UVI Engine. También se empeña en recordárnoslo el precio de Falcon, 350USD, pero que conviene valorar desde la perspectiva de cuántos otros sintes/samplers puede llegar a reemplazar.

Para los que podáis estar pensando como alternativa en el uso del gratuito UVI Workstation, aunque es cierto que el motor que subyace es el UVI Engine, es de una versión anterior y se trata de un mero ‘player’ para las librerías y por tanto incluso si se llegara a actualizar próximamente para poder ejecutar colecciones de sonidos creados para Falcon, no sería comparable a disfrutar del potencial de creación / modificación de este último (un poco al estilo de usar Kontakt player versus Kontakt).

Una combinación de sampling y de síntesis

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Todavía en términos muy globales, y antes de analizar la arquitectura, el uso y los módulos presentes en Falcon, podemos pensar cómo se sitúa en ese dilema eterno entre síntesis y muestras. Hay productos que venden las excelencias de su síntesis y otros se centran en la excelencia de las colecciones de muestras. ¿Dónde se sitúa Falcon?

Sampling y bibliotecas/instrumentos

Sorprende por comparación con otros productos (como Komplete, Omnisphere o MachFive) lo escasísimo de la biblioteca de muestras que Falcon trae de origen (650MB), lo que obligará a los interesados a realizar desembolsos adicionales, algo a tener en cuenta en la decisión de compra. Pero oferta no escasea con unas 200 librerías/instrumentos acumulados en la dilatada historia de UVI y las terceras partes compatibles. Cualquier ‘soundbank’ en formato UVI puede ser empleado en Falcon. En particular hemos comprobado la correcta carga de las librerías que acompañaban a MachFive 3, pese a corresponder a una versión anterior del motor UVI.

Las bibliotecas UVI-compatibles son muy generosas en personalización de scripts y pantallas, haciendo que muchas de ellas más parezcan instrumentos nuevos, por el despliegue de interfaces de uso totalmente personalizados que aciertan a esconder las complicadas tripas que los hacen funcionar. Como ejemplo veréis en el vídeo un único sonido de una librería que se comporta como todo un ‘groovebox’ completo. Aunque encierra cientos de muestras, filtros y envolventes, presenta al usuario unos controles visualmente atractivos en una única pantalla, semejante a la de cualquier ‘beatbox’. Otro tanto podría decirse de librerías de sonidos ambientales, orquestales, o de aquellas pensadas como instrumentos electrónicos en sí mismos. Como ejemplo de esto último UVI acaba de anunciar hace unos días Cameo, que bebe de las ideas de los Casio CZ, cuyo espíritu se ha capturado en forma de wavetables y de una exhaustiva programación del motor de síntesis y las pantallas y controles para su manejo.

En definitiva, Falcon presenta el potencial para incorporar infinidad de librerías muestreadas, pero apenas incluye ese tipo de contenido de origen, sólo mediante ampliación de pago. Su peso frente a la opción del player UVI Workstation ha de venir por la excelencia en la síntesis, y así es.

Síntesis

En el apartado de técnicas de síntesis lo que Falcon ofrece no sólo rivaliza sino que en muchos apartados supera en variedad y profundidad lo que encontramos en Omnisphere v2 (del que puedes consultar nuestra reciente review). A cambio, eso sí, de una notablemente mayor complejidad de uso, que podría retraer, con razón, a quienes den sus primeros pasos con sintetizadores. Tanto la flexibilidad de la arquitectura abierta de Falcon como el profundo detalle de los módulos con los que cuenta reclaman un usuario bien formado en cuanto a síntesis. Sería imposible tanta complejidad como la que Falcon permite desde una interfaz tan amigable y predefinida como la de Omnisphere.

Calidad en cuanto a la síntesis y procesamiento no le falta, con algunos aciertos destacables como el de permitir usar sobremuestreo internamente en los efectos que conllevan distorsión. No todo tienen que ser ventajas, y así hemos encontrado un comportamiento en relación con el alias de los osciladores que está bien controlado en el modelo de oscilador denominado ‘analog’ pero que en los demás podría estar mejor resuelto (cosa que sí hace Omnisphere en su v2).

Pero más allá de ese detalle del alias, sólo puedo tener buenas palabras en relación con las capacidades de síntesis y procesamiento. Destaca entre los productos que conozco y comparables como un entorno muy completo, muy todoterreno. Cuando en Falcon se habla de que cuenta con síntesis FM estamos hablando de un motor ‘estilo Yamaha’ basado en cuatro operadores, con diversos algoritmos, realimentación, etc. No exclusivamente una modulación FM de par simple modulador-portador, sino una FM con todas las letras (léase DX). De forma parecida, cuando en Falcon se habla de granular, estamos ante una implementación proveniente del IrCAM (el centro de investigación y creación acústico-musical francés archiconocido en los ámbitos de música electroacústica) que permite un grado de manipulación muy por encima de otros productos que presumen de llevar la etiqueta granular. Y así podríamos seguir. Incluso cuenta con la posibilidad de realizar síntesis de modelado físico, novedad en Falcon que me ha hecho disfrutar y enamorarme a primera vista con esta nueva versión de UVI Engine.

Pero ya está bien de generalidades, comparativas y opiniones. Es momento de descender a conocer las tripas.

La arquitectura configurable de Falcon

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Una de las sorpresas para quien proviene de sintetizadores más convencionales es la de comprobar que no se trata de una arquitectura cerrada. Además de la cantidad de los módulos y técnicas que reúne (15 tipos de oscilador, más de 80 efectos, etc.), la versatilidad de las arquitecturas que permite montar con ellos es amplísima, quedando esencialmente en manos de la voluntad del usuario. Un poco al estilo de la diferencia entre usar un sintetizador de arquitectura cerrada y uno modular, exige no intimidarse ante un interfaz necesariamente complejo. La libertad para crear nuestra propia arquitectura necesita un poco de estudio y de práctica para ganar confianza, pero asegura más allá del reto inicial disfrutar sin encorsetamientos.

Quizá la mejor manera de no perderse sea la de no distraerse en exceso, al menos al comienzo, con las extraordinarias posibilidades que demuestran muchos de los sonidos de fábrica y de librerías. A ese respecto, analizamos algunos ejemplos en el vídeo: ciertamente, ver que un solo sonido carga más de 2000 muestras, cientos de filtros y envolventes, etc. es como para amilanar a cualquiera, si no se tienen las bases claras. Es fácil perderse ante esas dimensiones. Pero esa complejidad extrema, aunque bienvenida en bibliotecas e instrumentos que podamos cargar y usar, no es necesariamente el objetivo final del usuario medio, ni puede ser el punto donde iniciar el camino para crear sonidos propios con Falcon. Es preferible iniciar la creación de algunas arquitecturas básicas desde cero (como hacemos en el vídeo) antes de acudir a analizar los ejemplos más elaborados y complejos de las bibliotecas, para aprender de ellos otras técnicas e ideas.

El uso es más complejo (mucho más) que en tantos sintetizadores de arquitectura ya cerrada. Mientras que, por ejemplo, Omnisphere establece una jerarquía fija (Multi con 8 partes, cada una con un patch o sonido formado por dos capas que usan cada una sola fuente/oscilador más un juego de dos filtros, y un número predeterminado de LFOs, ENVs, efectos y rutas de modulación) aquí está todo abierto. Abierto en número y abierto en su ubicación.

Como en tantos sistemas multitímbricos, existe el concepto de multi, en el que alojamos las partes (parts) que deseemos crear, para en cada una de ellas usar un único sonido (program). Pero cada programa en Falcon puede tener tantas capas como queramos y cada capa a su vez puede usar tantos ‘keygroups’ como definamos. Un keygroup define una zona de teclado y un recorrido de velocidad en el que deseamos disponer de un determinado juego de fuentes (osciladores, de nuevo tantos por keygroup como deseemos).

Este tipo de arquitectura es la que permite al motor de UVI Engine (y por tanto a Falcon) su uso como ‘sampler’ / reproductor de librerías. Podemos crear sonidos con un multimuestreo tan denso como necesitemos, con capas o keygroups que actúen por round-robin, o que se activen bajo control del interfaz de usuario o de mensajes MIDI, o formando grupos exclusivos (lo clásico para hi-hat abierto/cerrado y cosas por el estilo), etc. Se pueden programar con facilidad funciones de tipo ‘key-switching’ para elegir desde unas cuantas teclas del teclado cuál entre las distintas capas y keygroups queremos que suene (lo veréis en el vídeo). Incluso dentro de un keygroup es posible contar con varios osciladores y que estos en lugar de sonar simultáneamente suenen alternativamente (en ciclo fijo, en ciclo aleatorio o incluso totalmente aleatorio -con posible repetición-), de forma que mediante programación podríamos fácilmente imitar los trucos de sintes como el Oberheim 4-voice y sus voces tan autónomas, o estar combinando varias muestras de la misma nota de un instrumento sampleado para evitar la fatiga de exponer sistemáticamente la misma grabación al repetir una nota.

Por lo demás el consejo sería el de intentar concentrar el diseño sonoro en los niveles program/layer/keygroup. De esa forma los programas contendrán todo lo necesario y serán reutilizables (pueden salvarse como ficheros .uvip y conservarse en forma de colección de sonidos del usuario). Los niveles multi y part quedarían así, muy al estilo de como sucede en los sintes multitímbricos hardware, para realizar ajustes a la hora de combinar varios sonidos ya sea para apilarlos y crear zonas en una interpretación desde teclado o ya sea para que se encarguen de distintos canales MIDI (los multis pueden salvarse hacia ficheros .uvim que contendrían todo lo necesario). En el uso como plugin en un DAW, por supuesto toda la configuración se guarda automáticamente como parte del proyecto/canción.

Al respecto del multi mencionaré, sin detallarlo más, la existencia de la clásica vista ‘mezclador’ que permite visualizar y ajustar las relaciones entre uno y otros sonidos desde dentro de Falcon.

Pero me centraré no en los aspectos ‘multi’, sino en los aspectos de creación de un sonido.

Los módulos: osciladores / efectos / moduladores / procesadores de eventos

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Además de esos elementos ‘troncales’ que definen la arquitectura, hay otros que a modo casi de módulos podemos ir añadiendo allí donde hagan falta. Clasificados en 4 categorías, se trata de: osciladores, moduladores como ENVs y LFOs, unidades de efecto, y procesadores de eventos como arpegiadores. Cualquiera de esos elementos podemos ubicarlo con libertad en cualquiera de los niveles de la jerarquía multi/part/program/layer/keygroup. Todo salvo los osciladores, siempre necesitados de desplegarse dentro de un keygroup.

Por ejemplo los filtros se gestionan en Falcon como un efecto más. Su presencia y ubicación no están predefinidas, podemos insertarlos en cualquier punto de la jerarquía. Incluir un filtro en un keygroup permitirá que los diversos keygroups de una capa usen modelos y ajustes de filtro diferentes. Útil por ejemplo para crear mapas de percusión con ajustes particulares para el instrumento que suena en cada tecla. Sin embargo, en muchas ocasiones para un instrumento multimuestreado podremos preferir ubicar un único filtro a nivel de ‘layer’ con el que procesar cualquiera de las notas que se estén generando con independencia del keygroup al que pertenezcan. Tendremos así una arquitectura más simple y fácil de gestionar aprovechando la mayor ‘homogeneidad’ de ese sonido al tratar las distintas muestras. Son sólo dos ejemplos sencillos del significado de poder ubicar aquí o allá los objetos y módulos que contribuyen a crear un sonido.

Lo mismo sucede con los moduladores, tales como ENVs y LFOs. No hay límite a los que podemos crear. Si queremos rompernos la cabeza para un máximo de control y detalle, podemos crear uno o más para cada parámetro, pero si preferimos reutilizar nada nos impide crear una envolvente y reclamar su aplicación para varios parámetros, por ejemplo para esas situaciones en que la misma envolvente pueda usarse para amplitud y frecuencia de corte.

Muchos de los módulos tienen materia suficiente para ocupar varias páginas del manual y estudiarlos detenidamente. Os resumo a continuación lo que ofrecen.

Los osciladores

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Hablando de módulos, empezaremos, por tradición y por lo importantes que son aquí, por los osciladores, agrupados en dos familias: síntesis y muestreo.

En la primera categoría (síntesis) entran

  • Analog: un oscilador con formas clásicas de síntesis sustractiva, PWM, Sync y Unison estéreo de hasta 8 voces.
  • Analog Stack: combina hasta 8 de los anteriores en un solo módulo.
  • Drum: pensado para crear sonidos de percusión analógica combinando un oscilador ajustable y con envolvente de pitch más una contribución ruidosa de color y envolvente programable.
  • FM: la base para crear sonidos tipo DX de 4 operadores, con varios algoritmos y realimentación en uno de los operadores.
  • Noise: con más de una docena de tipos de ruido para escoger.
  • Organ: basado en la idea de las barras/tiradores de los Hammond.
  • Pluck: para una eficaz y divertidísima síntesis por modelado físico orientada principalmente a cuerda pulsada, no tanto para instrumentos de excitación mantenida como los vientos. Es un oscilador enteramente nuevo en esta versión de UVI Engine y ofrece un modelo de dos cuerdas acopladas, con diferentes ajustes de acoplamiento, material, etc. Aunque inspirado en modelos físicos de cuerdas supone también una alternativa para crear sonidos sintéticos novedosos en su forma de reaccionar y muy útiles como capa/keygroup añadido a otros tipos de fuentes para obtener unos transitorios expresivos.
  • Wavetable: tanto con ondas monociclo en plan ‘lookup table’ como con verdaderas tablas de onda. Incluye ahora un control ‘posición’ para recorrer las tablas de formas de onda, mejora la aplicación de distorsión de fase (con resultados a menudo impactantes), y simplifica con una mayor automatización la creación de wavetables de usuario a partir de wavs (o incluso convierte ficheros de imagen en wavetables).

En la segunda categoría (módulos que realizan reproducción de muestras) entran

  • Sample: reproducción de muestras con posibilidad de cargar muestras propias, admite modulación del punto de arranque y puede realizar ‘streaming’ desde disco (indispensable para muestras largas y multimuestreos severos que no cabrían en RAM). Las muestras pueden editarse ‘in situ’ con opciones por supuesto para definición de loops, puntos de arranque, etc. pero también para aplicar efectos y conservarlos congelándolos en la muestra.
  • Slice: para trocear y procesar loops, con detección automática de los puntos de fraccionamiento o carga de formatos típicos como REX además de poder señalarlos manualmente. Puede aplicar una envolvente AHDS a los fragmentos, alterar la velocidad de reproducción, salvar el nuevo loop o los fragmentos en WAV, crear automáticamente un programa nuevo o una capa en el programa actual con los fragmentos distribuidos por el teclado y con un .MID que reconstruya el patrón original.
  • Stretch: un algoritmo de UVI (muy hambriento de CPU) para modificación independiente de tono y duración sobre las muestras, que permite tocar desde teclado manteniendo la duración, sin las típicas aceleraciones/deceleraciones de la reproducción de muestras y con un mejor mantenimiento del timbre. Alcanza hasta +/- 2 octavas. Puede aplicar legato a nivel muestra, y ajustar la duración esclavizándola si queremos al tempo, con lo que además de para reproducir notas o sonidos afinados, también puede ser útil con loops o frases. Tiene un modo ‘solo’ para mejora de la calidad antes señales no polifónicas, y hay opción para ajustar la duración del grano y el tipo de sensibilidad para acomodarse ante señales con abundantes transitorios o algo más relajadas.
  • IRCAM Stretch: un algoritmo de mayor calidad para realizar funciones de stretching. Proveniente del Ircam y basado en el vocoder de fase (no confundir con el vocoder clásico en sintes) con lo que tiene un mejor respeto de los transitorios y de la envolvente pero a costa de ser aún más devorador de CPU.
  • IRCAM Granular e IRCAM Multi Granular: poderoso y muy configurable entorno de tratamiento granular disponible en versiones mono y multivoz (para unison y generación de acordes). Capaz de entrar en texturas muy ‘electroacústica siglo XX’. Amplio control de la ventana granular con varias formas básicas (triang, square, hannign, welch) y parámetros de control del ataque y decay dentro del grano. Permite corrección del tono mediante granos de tamaño fijo o sensibles al tono de la muestra, y por supuesto lleva controles para definir la posición / velocidad / tono con los queremos realizar el recorrido sobre el fichero audio original.
  • IRCAM Scrub: el mismo algoritmo de IRCAM Stretch, pero con parámetros que facilitan variar la velocidad/posición de lectura de una muestra por ejemplo para efectos de scratching o para generar texturas (eso sí, el consumo de CPU es mayor que con Ircam Granular).

Es claro que la colección de osciladores es bien ambiciosa. Destacaré que los osciladores ‘analog’ mantienen a raya la presencia de aliasing, incluso aunque usemos pitch bend o LFOs para vibrato. Esencialmente introducen un filtrado a partir de 17KHz que evita eficazmente el que el aliasing sea audible y sin una merma importante al actuar en una región ya muy elevada en frecuencia. No sucede así con otros osciladores que sí dejan ver su carácter digital.

Es el caso del oscilador ‘wavetable’ que es la vía por la que se dispone de un amplio conjunto de formas de onda ‘single-cycle’ más las tablas de onda propiamente dichas. Frente al excelente comportamiento de Omnisphere v2 al usar wavetables (libres de restos de alias, tal como mostramos en su review), Falcon deja ver los artificios propios de esa forma de distorsión. El que sea un mal relativamente menor (a menudo el alias puede quedar enmascarado) y desde luego muy común (era de hecho feroz en los PPG originales), no quita para que lo mencionemos. Por ejemplo, sería preferible en ese sentido el uso del diente ‘analog’ en vez de acudir a alguno de los varios dientes monociclo disponibles en el oscilador ‘wavetable’.

Si abandonamos los osciladores tipo ‘síntesis’ y visitamos los reproductores de muestras, ofrecen tres tipos de interpolación para que el usuario pueda elegir el compromiso entre calidad y consumo de CPU. Por defecto se usa la intermedia (interpolación por una curva), pero en casos críticos podemos elevar el procesamiento a la calidad de interpolación basada en ‘sinc’. La decisión, afortunadamente, no es global y puede realizarse en cada oscilador de cada keygroup según se manifieste más o menos necesario. Pocas veces, salvo que busquemos a propósito recuperar la degradación de los primeros samplers, estaría justificado reducir a interpolación lineal, siempre de pésima calidad.

Los efectos

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Si ya era amplia la lista de osciladores, la de efectos es tan extensa que no puedo ni incorporarla al artículo. Hay más de 80 referencias de todo tipo que podéis valorar en el recorrido rápido que hago en el vídeo (o aún mejor en la página web de UVI): delays, reverberaciones (algorítmicas y por convolución), efectos de modulación (chorus, flanger, phaser, etc.), filtros, ecualizadores (incluyendo uno por convolución), efectos de amplitud y de imagen estéreo, saturaciones y distorsiones, controles de dinámica (compresores, limitadores, puertas,…), efectos ‘vinilizadores’, reductores de bits y de frecuencia de muestreo... Incluso se cuenta con analizadores de espectro o representaciones de coherencia de fase que podemos insertar a modo de efectos aunque se trate en realidad de visualizadores, y que en algunas ocasiones son bien útiles al estar creando un sonido.

Los efectos pueden insertarse en cualquier punto de la jerarquía, además de existir varios buses auxiliares a los que realizar envíos y en los que podemos albergar cadenas de efectos, tanto a nivel ‘multi’ como a nivel ‘programa’.

Entre los efectos algunos pueden ser versiones básicas, pero nunca faltan otras de ambición comparable a efectos dedicados. Si tomamos por ejemplo el caso de las reverbs, encontramos Diffuser que es una reverb algorítmica simple para ocasiones en las que deseamos baja carga computacional. Pero también están Sparkverb como reverb algorítmica de calidad y alta personalización (de hecho es una reverb que se comercializa como plugin individual), o Ireverb que es una reverberación por convolución que cuenta con una amplia colección de impulsos a la que podríamos añadir nuevos tanto propios como adquiridos de cualquier proveedor de respuestas impulsivas.

Permanece toda una colección de efectos agrupados como ‘legacy’ que son herencia de versiones UVI Engine anteriores para permitir que los sonidos de bibliotecas antiguas suenen tal como fueron pensados.

Me ha agradado ver que los efectos que típicamente pueden ser más críticos al muestreo en realización digital, básicamente los que implican distorsión, cuentan con la opción de operar internamente con sobremuestreo. Una decisión que aplaudo, porque amplía mucho la calidad que se puede obtener y aumenta las ocasiones en las que ponerlos a trabajar en ajustes forzados sin tener que descartarlos por culpa de los artificios de lo digital.

Hay también posibilidad de crear estructuras de procesamiento multiefecto, tanto en serie como en paralelo, e incluso multibanda (haciendo uso del filtro ‘crossover’ específicamente pensado para esta función). Es posible salvar esas estructuras multiefecto cuando sean de uso frecuente, construyendo nuestra propia biblioteca suplementaria a los ejemplos que ya contiene de fábrica.

Los filtros en UVI Engine

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Importante también recordar que los filtros son tratados en UVI Engine como un efecto más. Con Falcon la lista ha crecido y en este apartado tiene todo aquello que típicamente esperamos a día de hoy, con filtros de diferentes pendientes y características, o los filtros de formantes que ya se han hecho imprescindibles en este tipo de productos. La lista de los filtros disponibles es esta:

  • OnePole HP y OnePole LP, muy eficientes pero de 6 dB/oct
  • LP 12 y LP 24
  • Analog, un clásico 24dB/oct tan americano como el Marlboro
  • Biquad, otro clásico
  • SVF, state variable con drive
  • Rez filtre, un paso bajo resonante de espíritu japonés y ‘ácido’
  • UVI filter, variable continuamente de LPF a HPF
  • Brickwall, configurable hasta unos vertiginosos 96dB/oct
  • Comb, para efectos de filtro peine
  • Vowel, filtro de formantes
  • Wha
  • Crossover, basado en un modelo idóneo para separar bandas en procesamientos multibanda
  • Xpander, del que hablamos a continuación

Como es habitual en los sistemas digitales, los filtros (de hecho cualquier procesamiento) llegan a introducir unas pequeñas dosis de distorsión, que acaban por generar alguna contribución de aliasing. Con los paso bajo, no suele ser demasiado problemático: salvo que los mantengamos muy abiertos y/o con unas dosis de resonancia destacadas, pasa desapercibida al oído. Si en algún momento llegarais a notar ese tipo de problemas de distorsión / alias con determinados ajustes y señales, no olvidéis el filtro ‘xpander’. Es un filtro estilo ladder pero multimodo, y como UVI le añadió la posibilidad de aplicar saturación interna en él, también le añadieron el que realice sus cálculos internamente con oversampling. Como beneficio secundario, ese oversampling interno ayuda a combatir el aliasing y devolverlo bajo control las pocas veces que llegue a ser destacado al filtrar.

Heredero en el nombre y en la filosofía de filtrado del 'Xpander' de Oberheim, se basa en un ladder de 4 etapas, pero que permite usar estas con máxima flexibilidad. El carácter multimodo no es sólo la típica elección entre LPF / HPF / BPF / BRF y la pendiente. Hay más de 30 variantes de respuesta disponibles. La que muestra la imagen anterior (LP4) es un paso bajo que aplica los 4 polos. Como podéis esperar hay también LP3, LP2, LP1 para pendientes más reducidas, y sus correspondientes paso alto HP4..1, así como unos cuantos paso banda BP. La lista continúa con N (notch), PK (peaking), y AP (all pass) entre otros, y ofrece también una buena colección de combinaciones híbridas tales como H1N2L1 (una combinación de paso alto, paso bajo y notch).

Una reunión del oscilador ‘analog’ y el filtro ‘xpander’ sería por tanto lo más parecido dentro de Falcon a un sinte de modelado analógico. Esos dos elementos esencialísimos (osciladores y filtrado) estarían resueltos con algoritmos menos ‘digitales’.

Los moduladores

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Como moduladores aparecen diferentes tipos de envolventes, así como LFOs y el llamado ‘drunk’ (borracho) que permite una deriva errática pensada para reintroducir la inestabilidad propia de sistemas analógicos, o en todo caso, menos predecible que la regularidad de un LFO.

Como envolventes hay variantes DAHDSR (delay, attack, hold, decay, sustain, release), ADSR, AD, AHD, además de una envolvente multisegmento con tantos cortes como necesitemos, y otra de tipo ‘por pasos’ (step envelope) para generar con facilidad patrones de control rítmicos y repetitivos.

El LFO cuenta con varias formas de onda e incluso la posibilidad de que el usuario pinte su propia curva, amén de los controles habituales para frecuencia, comportamiento uni o bipolar, entrada gradual y/o retardada, etc.

No hay límite al número de elementos y rutas de modulación, más allá de lo que llegue a aguantar nuestro ordenador. De hecho algunos sonidos aplican decenas o incluso centenas de LFOs y ENVs individuales. Pensad por ejemplo en esas ocasiones en las que para adecuar un sonido a lo largo de varias octavas necesitamos modificar parámetros del mismo. Desde luego las opciones keytracking / velocity son amplias, pero cuando no se demuestren suficientes o cómodas, siempre podríamos hacer ‘copio y pego’ de un keygroup para poder tener más libertad al ajustar el sonido en cada zona. Algo que, por ejemplo puede venir muy bien en la creación de sonidos basados en FM o en Pluck.

En cada ocasión en la que aplicamos un modulador, podemos activar también un 'sub-mod' que permite regular la intensidad de su actuación, un poco al estilo del clásico LFO y el control de su intensidad con la rueda de modulación. Hay también funciones (modulation mapper) para poder establecer la curva de control deseada dibujándola.

También podemos reclamar el que los parámetros se modulen desde controles externos (cualquier mensaje CC MIDI) y están disponibles como fuentes de modulación cosas como la velocidad de pulsación, el aftertouch, la nota (para efectos key tracking), etc. Por supuesto también está disponible toda la integración de automatización DAW (hasta 128 parámetros), o incluso mensajes OSC.

Es posible crear modulaciones de tipo ‘macro’ que dan lugar a que aparezcan esos controles en una pantalla resumen: la pantalla ‘info’ de cada programa/sonido. Con independencia de la complejidad interna de un sonido, podemos agrupar en la sección ‘Info’ los controles más significativos en los que deseamos actuar realmente durante la interpretación, y que a su vez podrían ser actuados desde cualquier controlador externo para un manejo ‘a mano’. En la pantalla info también podemos incluir imágenes y/o texto explicativo sobre el sonido y sus usos que pueden venir bien como recordatorio de los controles que hayamos dispuesto. Eso sin necesidad de entrar en las funciones de 'scripting' que llegan mucho más lejos con una total personalización del interfaz.

Los procesadores de eventos

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Otra de las categorías de objetos con las que cuenta UVI Engine / Falcon es la de los procesadores de eventos, que se refiere a elementos que pueden analizar y modificar las órdenes que llegan al sintetizador propiamente dicho antes de que las ejecute. Normalmente es información MIDI la que gobierna al sintetizador, más las actuaciones que desarrollamos sobre los controles en pantalla.

Un procesador de eventos es por ejemplo el arpegiador. Recibe las notas MIDI y produce una reacción en forma de nuevas notas que se alimentan al generador de sonido. Como cualquier módulo, los generadores de eventos (y por tanto el caso concreto del arpegiador) pueden instanciarse a nivel layer / program / part / multi. El arpegiador permite indicar un intervalo con el que afectar a cada paso del arpegio, decidir cuáles pasos han de sonar o no, y otro buen número de intervenciones. Con ello puede actuar incluso como secuenciador de patrón por pasos, permitiendo la generación y transposición de frases con un único dedo. Junto a las notas admite también la especificación de valores de velocidad y de un CC MIDI que permita acompañar la secuencia de notas de variaciones de timbre.

Hay también un reproductor de MIDI Files que de nuevo podemos ubicar allí donde lo necesitemos y que admite control sobre los canales MIDI que deseamos reproducir, la transposición del tema, etc.

Otro de los procesadores de eventos presente es ‘Micro Tuner’, que permite modificar la habitual configuración de tipo escala temperada a cualquier otra que podamos necesitar.

La fuerza del scripting Lua

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Oculto discretamente en la sección de procesadores de eventos, existe todo un universo de posibilidades mediante los ‘scripts’ de UVI Engine. Escritos en lenguaje Lua, estos scripts posibilitan acciones muy variadas y personalizadas, mediante programación. Entre los scripts que están disponibles de fábrica cosas tales como generadores de acordes o de armonización a partir de las notas tocadas, recreación de efectos tipo ‘unison’ duplicando notas, utilidades para simular el rasgado de las guitarras a partir del toque de acordes desde teclado, y un extensísimo etc. Como ejemplo curioso, hay también un script que muestra en pantalla el nombre del acorde que estemos tocando vía MIDI en cada momento (por si alguien no está muy ducho con el cifrado de acordes y puede serle útil).

Los más animados tienen toda la información sobre el lenguaje Lua en la web de UVI y pueden crear sus propios scripts. Donde de manera más destacada se aprecia el potencial del scripting es en los soundbanks. Ejemplos como el ya referido (y mostrado en el vídeo) de un sonido que constituye un ‘groovebox’ completo lo ilustran con claridad, creando mediante scripting una interfaz totalmente personalizada en la que los controles desarrollan acciones bien complejas.

El interfaz de uso: gestionando la complejidad

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Arquitectura abierta, infinidad de módulos… Tanta complejidad y versatilidad que reclaman un interfaz de uso a la altura, que afortunadamente existe. Desde luego no es tan inmediato su uso como en los sintetizadores de arquitectura cerrada en los que la presentación en la pantalla es fija y a menudo contenida en una sola ventana. Pero sería algo imposible totalmente en un sistema tan abierto como este. Sinceramente pensé que iba a sufrir más hasta hacerme con él. Una sola lectura del manual de los capítulos básicos del manual y un par de vídeos tutoriales fue suficiente para poder empezar a obtener resultados.

Sobre todo, acierta al ofrecer diferentes visualizaciones y formas de actuación para llegar a un mismo resultado. Dentro de esa variedad, cada cual puede encontrar su modo de trabajo más cómodo, con abundante información visual hacia el usuario de lo que está realizando. Es por ejemplo una gozada ver cómo estamos moviéndonos por las diferentes ondas presentes dentro de una wavetable al aplicar una modulación, puesto que ayuda a ajustarla con sentido, aprovechándola más eficazmente y con mayor seguridad y agilidad.

Respecto a las diversas formas de realizar una misma acción, por ejemplo podemos realizar ajustes en la zona ‘edit’ en la que se muestra el detalle máximo de cada módulo, pero en la que no entran (no cabrían) todos los módulos y siempre se muestra aquel/aquellos que tengamos seleccionados. Pero también, en otra zona de la pantalla, tenemos la vista árbol o ‘tree’ que muestra la arquitectura global de nuestro sonido y que sirve también para modificar buena parte de los parámetros directamente o para activar desde allí la presentación en la zona ‘edit’ de aquella parte sobre la que deseamos actuar con mayor detenimiento.

Un segundo ejemplo: podemos mostrar las modulaciones en una sección dedicada para modificar alguna de las que tengamos ya establecidas (una especie de ‘edit’ específico para modulaciones, como también hay otro específico para efectos), o podemos sencillamente ir al parámetro que nos interesa y solicitar que nos muestre un cuadro emergente con todas las modulaciones que le afectan para hacer algún retoque sobre ellas.

Multiplicidad por tanto de caminos para actuar que podréis apreciar en el vídeo: vistas globales y locales, listas y árboles, cuadros emergentes, funciones de tipo arrastrar y soltar, posibilidad de crear y organizar colecciones de preajustes para cualquier cosa (osciladores, filtros, efectos, moduladores, …). Al final, más que abrumar por su multiplicidad, resultan ser una ayuda de alto valor.

Conclusiones

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Al presentar hace semanas la noticia de su llegada ya intuía que Falcon tenía muchas papeletas para convencerme. Personalmente suelo disfrutar más de la síntesis que de la reproducción de librerías y ‘gigamuestras’ ultrarealistas, y en ese sentido la cifra de sólo 650MB de contenido en muestras, más que una decepción parecía toda una promesa. Algo bien nutrido hay que ofrecer a día de hoy para reclamar un precio de alta gama, y si no era una colección agotadora de muestras, tenía que ser un sistema de síntesis/procesamiento a la altura de los tiempos.

He encontrado efectivamente un entorno que, como digo en el título, se me antoja ‘enciclopédico’ en cuanto a síntesis. Anticipo en Falcon un contendiente de primerísima fila para las votaciones hispasónicas de ‘producto del año’ en 2016.

A favor y en contra de Falcon juega su complejidad. Por una parte atraerá a los que quieren disfrutar con los menos límites posibles en la creación de sonidos, pero por otra dejará fuera a los que se agotan pronto cuando tienen que sentar los codos en la creación de sonidos y prefieren un interfaz más cercano a la simplicidad de un sintetizador sustractivo clásico. Esa inmediatez que por ejemplo Omnisphere aún retiene, gracias a que se mantiene en cuanto a arquitectura en un sistema cerrado y relativamente simple, a pesar de sus vistosos resultados.

Algunas de las técnicas de síntesis están claramente más desarrolladas en Falcon que en otros productos competidores: hay una verdadera FM a lo DX, la parcela granular es digna de un compositor de vanguardia electroacústica, y la opción de síntesis por modelado físico es detallada y muy bien recibida por su potencial renovador en este tipo de ‘suites’ de síntesis. Poder añadir un ataque de Pluck a una base de sonido formada por una combinación de FM y osciladores 'analog' sin salir de un mismo producto y pudiendo salvar y usar el resultado como un único sonido es una auténtica gozada.

Los interesados en la integración de muestras propias que encuentren insuficiente el límite a una muestra única en Omnisphere v2, apreciarán que Falcon que es capaz de atender los más rigurosos requisitos de una librería multimuestreada. A pesar de ello, respecto a contenido muestreado los 65GB de Omnisphere están a años luz de los 650 MB de Falcon, lo cual no quita que el tipo de contenidos (sonidos multimuestreados, orquestales, instrumentos con interfaces desarrolladas ex profeso, etc.) que permite adquirir y cargar UVI llegue a cosas en la línea de Kontakt que son imposibles en Omnisphere. Sin embargo aunque Falcon permite llegar a cargar librerías ambiciosas, es previo pago, y bien pueden argumentar los fans de Omnisphere que para usar librerías les basta UVI Workstation o Kontakt Player.

El precio de Falcon puede parecer alto si sólo miramos la cifra de 650MB de fábrica frente a los gigas y gigas de otros, pero se entiende en cuanto a que lo que compramos es un entorno de síntesis con el que pocos pueden rivalizar, concebido con ambición y desarrollado con calidad, y que no es producto de la improvisación sino del esfuerzo continuado de más de una década de una compañía que tiene tejido un entorno que tranquiliza respecto a su supervivencia.

La competencia más directa en realidad sería contra un espejo de sí mismo: UVI Falcon con el UVI Engine ampliado en su ultimísima versión frente al UVI Engine un poco anterior de MachFive 3 pero acompañado a cambio de 45GB con una paleta amplia de instrumentos. El gancho del bono incluido con Falcon de 100€ para compras de soundbanks UVI no permite realmente hacerse salvo con uno o dos de los más sencillos, bien lejos de esos 45GB del producto de MOTU.

Jamás os diré qué es lo que tenéis que comprar, pero creo que sí puede recomendaros plenamente que no dejéis de probar Falcon. A buen seguro yo lo usaré en próximas ocasiones para ilustrar nuevas entregas de la serie sobre síntesis en hispasonic.

Foro sobre UVI Falcon en hispasonic.

Más información, audio demos y vídeo tutoriales | UVI Falcon

Quiero dar las gracias al hispasónico Bernabé Salvador por prestarse a probar Falcon y darme su opinión como conocedor de MachFive 3, así como por realizar las pruebas de carga en Falcon de diversas bibliotecas, incluidas las de MachFive 3.

Pablo Fernández-Cid
EL AUTOR

Pablo no puede callar cuando se habla de tecnologías audio/música. Doctor en teleco. Ha creado diversos dispositivos hard y soft y realizado programaciones para músicos y audiovisuales. Toca ocasionalmente en grupo por Madrid (teclados, claro).

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