obione escribió:
Se vieron algunos proyectos y me parece que podría dar para acelerar más de un proceso la mar de bien pero bueno, lo comento desde la ignorancia, si fuera tan fácil ya estaría hecho.
En eso hay un
"mal" enfoque por parte de la industria. Imagino que algo habrá en favor de que no se usen los procesadores gráficos como aceleradores mediante OpenGL. La razón siempre ha sido la misma, en audio, en teoría, los procesos son lineales y necesitan ejecutarse en el mismo hilo de principio a fin, o sea, hasta el bus.
Es algo decidido así por los programadores de los DAW.
Cuando se trata de generar imágenes y proyecciones hay muchas aplicaciones que usan la aceleración de gráficas y no necesariamente con 3D, sinó también para procesado planar.
El sonido es lineal, esa es la respuesta que suelen dar, y al ser lineal no permite sacar una ventaja extra del manejo de vectores, mientras que en imágenes sí que se puede "trocear" y procesar por separado para luego reunir el resultado.
También existe el argumento de que las GPU introducen mucha latencia para procesar por bloques y no sirve para trabajar en tiempo real... Pero es que si con una GPU pudiésemos trabajar a 768khz en 40 canales con 100 milisegundos de latencia, nos importaría tanto?
Hay luces y sombras en el tema y lo cierto es que con las CPU actuales, tampoco tiene mucho sentido buscar nuevas maneras si la intención es trabajar cada vez a menor latencia.
De hecho, de siempre se han conseguido mejores resultados en CPU Risc a la hora de procesar señales precisamente por eso, por la optimización tan alta del proceso a tiempo real. Así que si Apple sigue con ARM/Risc, no es de extrañar que a la larga el rendimiento en Audio de los Macs nos de mucha envidia a los Peceros...
...Veamos por donde nos llevan Apple, ARM, AMD, Intel, TSMC, GloFo...
Por lo pronto, es una alegría volver a ver a los siniores de Intel sudar la camiseta.
PD: También hay que aclarar que las necesidades de ancho de banda de las gráficas son generalmente para acceder a la RAM y aunque se sigue aumentando de manera necesaria para el segmento de los servidores, que a menudo necesitan 128 canales PCIe a máxima velocidad para hacer transacciones de información, en el segmento doméstico apenas hay diferencias de rendimiento entre una gráfica en un bus PCIe v3 y v4... salvo en aplicaciones muy específicas y benchmarks. Así que a la práctica, las capacidades de procesado masivo de las GPU en audio son como intentar disparar balas con un cañón.