Sonido 3D, 2 Parte

#1 por coteff el 05/05/2004
Dado a los buenos comentarios, aca va la seguna parte de sonido 3D.
Esta de mas decir, muchas gracias!

3. Rastreo acústico de la onda.

El método de rastreo acústico de la onda ha sido ocupado desde hace mucho tiempo por los ingenieros acústicos para ver el comportamiento de una sala.
Esta técnica es conocida también como trazo de rayos, y lo que busca esta técnica es saber de que forma la onda va ser reflectada y cual va ser su ángulo de incidencia.
Este método se aplica a la onda que es emitida desde la fuente de la sala y aplicar los limites de reflexión que posee la atmósfera donde se desarrolla el video juego.

El esquema 4 representa la forma básica de cómo se trabaja con los rayos y sus proyecciones. (espero que salga)

El oyente se sitúa en el centro, esto es por conveniencia, y lo que se ve es la proyección que daría la fuente derecha, a una distancia r del oyente con un ángulo de azimut q.
La sala tiene un ancho W y una altura l.
El sonido viaja de forma directa desde la fuente al oyente, se produce una fuente virtual fuera del marco, dada por una suma de vectores:
a + b. La reflexión es extrapolada atrás desde el oyente a mas allá de la muralla por la distancia marcada por a. esa posición es denominada como fuente virtual.
Esto es porque es solo una reflexión de primer orden que es la que da la sensación de otra fuente.

Para poder calcular el ángulo azimut que dará la fuente virtual esta dado por la siguiente formula:

q = tan-1 {(w – r senq) / r cos q} Ec.1

y la magnitud, V, es una fracción del sonido directo, esto quiere decir, que la formula para calcular mas fuentes esta dada por:

V = ( r / Ö{(w – r senq)2 + (r cos q2) –1})2 Ec.2

V entonces, son fuentes virtuales que se pueden ubicar a través del espacio. Esta tecnología logra según los fabricantes un sorprendente surround logrado con dos monitores y solo trabajando con la psico-acústica, reflexiones y reverberaciones.

4. Salas virtuales.

El aproximar el modelo y la simulación de la sala acústica se da por prestado que se puede ver que la suma de tiempo, tomada desde las reflexiones que llegan al oyente esta dada por la relación (a + b – r).

Procesador 3D:

En la entrada (input), la señal pasa a través del primer procesador de delay (a + b – r) que corresponde a la suma de sonido directo menos la primera reflexión, para después pasar por un atenuador P que corresponde a la reducción de señal de la reflexión de primer orden causado por el largo de la sala y la posible absorción que esta puede tener.
Esta señal alimenta el nodo de salida (output) y representa en particular la primera reflexión.
También alimenta otro procesador de delay W que corresponde al ancho de la sala y un atenuador Q que corresponde a la señal que se retro alimenta para generar las reflexiones de 2do, 3er,.., n orden.
Acá, la línea de delay corresponde a cuanto tiempo toma a la onda de sonido atravesar el tamaño de la sala y tener alimentación (feedback) que va incorporar atenuación, eso si, por la distancia recorrida va ser afectada la señal por mas reflexiones y su relativa absorción.

Porque 3D es mejor que 5.1, según fabricantes.
Realidad:
Los métodos convencionales que reproducen reflexiones y reverberaciones de forma externa (a través de mas monitores y sin los algoritmos) como el clásico 5.1, dan una imagen fallida por ser un modelo muy simplista.
La relación análoga entre el modelo de imagen y la línea de delay que dan las reverberaciones deben ser dirigidas desde el mundo irreal (mundo video juegos) a nuestro ambiente.
En la realidad, aunque las salas de juegos, son por lo general, “cajas de zapatos” o son las mismas piezas de los jugadores, son lugares que siempre van a fallar en la difusión acústica.
Esto destruye la verdadera imagen que debería exponer un juego 3D.

la verdad es que aun no aprendo a poner dibujos que ayudarian mas ha esto.
si me ayudan para hacerlo, mejor sera la informacion
Saludos y espero sus comentarios y ojala que lo comparen con lo expuesto en el tema de 5.1 y que me digan cual sistema creen que es mejor.
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#2 por simon_sen el 05/05/2004
Encima y debajo del hilo tienes dos iconos. Uno con "nuevo tema" y otro con "publicar respuesta". Utiliza según sea tu caso. Pués bién, encima del cuadro de diálogo para escribir tienes unos iconos. Hay uno que pone "img". Si le das dos veces te salen en el cuadro de diálogo una apertura y un cierre para insertar una imagen. Entre estos dos iconos debes poner una dirección URL en donde tengas la imagen.

Otra forma para adjuntar archivos de varios tipos sería con el apartado que tienes debajo del cuadro de diálogo. En "seleccionar" escribes la ruta del archivo en cuestión y ya lo tendrías.

Con este segundo método adjuntas archivos que tengas en tu ordenador. Con el método anterior de img, puedes insertar imágenes sólo de páginas en la web.
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#3 por coteff el 05/05/2004
pero si la imagen esta en mi disco duro???

perdon por ser tan porfiado para entender! :lol: [/url]
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#4 por simon_sen el 05/05/2004
Usa el segundo método.
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#5 por coteff el 06/05/2004
aca va el esquema 4[/url]
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#6 por simon_sen el 06/05/2004
Muy interesante y muy sencillo de entender. Esperamos continuación. :D
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#7 por coteff el 09/05/2004
mas comentarios please!!
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#8 por Jimy-Page el 10/05/2004
yo sigo pensando lo mismo; está bien pero la verdad para ser esactos creo que deberías separar el estudio del sonido en recintos repasando conceptos de teorías estadística, ondulatoria y geométrica (y no sólo geométrica). Para meterte en temas de sonido 3D creo que habría que hacer referencias a la psicoacústica y sobretodo al audio binaural, además a la gente le va a flipar! Saludos, intentaré colaborar más, pero ahora estoy muy muy liaado.
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#9 por coteff el 12/05/2004
me parece muy bien tu observacion, pero no se si leiste las 2 partes de sonido 3D, ya que si hay referencia a psicoacustica y al sonido stereo.
Saludos!
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#10 por coteff el 12/05/2004
me parece muy bien tu observacion, pero no se si leiste las 2 partes de sonido 3D, ya que si hay referencia a psicoacustica y al sonido stereo.
Saludos!
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#11 por coteff el 12/05/2004
me parece muy bien tu observacion, pero no se si leiste las 2 partes de sonido 3D, ya que si hay referencia a psicoacustica y al sonido stereo.
Saludos!
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