DeVasques escribió:
No te digo que no y piratas del caribe, tambien costo una pasta y construyeron una carretera para poder llega a la playa y para la tercera de matrix construyeron un tramo de autopista de un monton de kilometros solo para hacer la persecucion y aun asi no gastaron ni la mitad, y despues te llega el del gta que te saca el vice city, el IV, el san andreas y no se cuantos mas en cuestion de 2 años y te dice que san pegao cuatro años currando en cada uno.
Ademas en estas cosas cobran y pagan como les da la gana por que si ves por ejemplo los extras del HALO que es un shooter con graficos nada impresionantes ni una historia con filmations ni nada muy exagerado y na ma que pa los cuatro personajes se hicieron los notas una maqueta del 15 y venga pasta en publicidad y anuncios, que hay todo cuenta no solo el desarrollo del juego.
Tu no serás de los que piensan que las películas de animación o los videojuegos los crea el ordenador solito ¿no?

: ahora pulso el botón de crear personaje y ya tengo el modelo hecho y texturizado, ahora pulso el de animación y ya se mueve, ahora el de sonido y me crea los efectos y la banda sonora.....
En el mundo de la animación y los videojuegos todo lo que sale en pantalla se tiene que crear desde cero, y me refiero a TODO.
Por ejemplo, en el proceso de creación de un solo personaje tiene que haber una fase de prediseño y la fase de diseño propiamente dicha con dibujos o pinturas en 2d, esculturas, etc., que no hará falta decir que no se hacen solos

.
Una vez conformes con los resultados se modela en 3d en el ordenador por un artista (o varios según la complejidad) con todos sus detalles. Otros artistas se encargan de crear los materiales y texturas y aplicárselas al personaje.
Por otro lado está el grupo de artistas que se encarga de crear el "rig" al personaje (un "esqueleto" que convertirá al modelo en una especie de marioneta lista para animar) proceso realmente complejo en muchos casos.
Luego los animadores se encargan de dar vida a esa marioneta lo que requiere mucha destreza y por supuesto mucho arte.
Todo esto para un único personaje. Piensa en todos los personajes, objetos, y escenarios que hay en un videojuego actual o en una película de animación y te darás cuenta de la magnitud del trabajo a realizar y del enorme equipo humano necesario.
Y no hemos terminado ni mucho menos (más bien con esto solo hemos empezado), pero lo que sigue ahora normalmente se aplica al conjunto de las escenas y no a un único personaje u objeto:
Para ver las cosas tiene que haber luz, e iluminar una escena de infografía o el escenario de un videojuego no es nada fácil. Si ya es complejo el mundo de la iluminación en el cine real aquí todavía lo es más ya que además de elegir el tipo, colocación y número de luces para cada situación, hay que "decirles" como deben comportarse ya que no son reales sino virtuales y se basan en complejos cálculos y variables que el artista tiene que manejar.
En el mundo virtual tienes que indicar el número de rayos que producirá cada luz, su precisión, el número de "rebotes" que provocará en las diferentes superficies y su efecto, ajustar las sombras, reflejos, refracciones, translucidez y transparencias que provocará en los distintos objetos (que serán diferentes según el tipo de materiales que tengan) y un enorme etc., todo para que cuando por ejemplo veamos un personaje, objeto, o escenario a la luz del Sol, parezca realmente iluminado por luz diurna y no por un foco artificial.
Ya tenemos nuestra escena iluminada con todos los objetos y personajes modelados, texturizados y animados, pero aún no está completa ya que hay multitud de efectos que incluir: polvo, humo, niebla, agua, fuego, explosiones, disparos, ..... que también hay que crear (y no hay "botón mágico" para esto tampoco).
No nos podemos olvidar (y menos en un foro como este) que también hay que crear el sonido, desde los efectos sonoros, hasta la banda sonora pasando por los diálogos.
Ahora se equilibra todo bien en el proceso de postproducción, que vendría a ser similar al proceso de mezcla de un tema musical.
A todo esto que sería común tanto para una película de animación como para un videojuego, habría que sumarle los procesos y complejidades propias de cada uno:
En los videojuegos la misión de los programadores es crucial ya que tienen que crear un motor de juego desde cero (casi nada

) o adaptar uno existente a sus necesidades (lo que es casi igual de complejo) y conseguir que todo se desarrolle "en tiempo real" calculado por la máquina (ordenador o consola) y se convierta en algo interactivo.
Las películas de animación en cambio no se desarrollan "en tiempo real", lo cual elimina las restricciones de carga poligonal (número máximo de polígonos en escena), tamaño de texturas o cálculos de efectos e iluminación que tienen los videojuegos, pero esto también significa que las escenas, efectos, iluminación, etc. serán mucho más complejas (todo lo complejas que se precisen para conseguir el resultado esperado). Esto ocasiona un mayor tiempo de proceso de creación de la película (en escenas complejas puede llegar a durar varios días el cálculo de un único fotograma) y la necesidad de un mayor gasto en equipos hardware para el proceso y almacenaje.
Aquí también hay multitud de programadores y desarrolladores para crear las herramientas necesarias (que no existan en el software utilizado en los distintos departamentos) para conseguir lo planeado en cada situación.
Todo esto, como ya dije, lo comento para que veas que la complejidad del trabajo es enorme y se necesita un equipo muy numeroso de artistas para llevarlo a cabo, y te puedo asegurar que solo es un breve resumen de lo que supone la creación de un videojuego o una película de animación, y que es realmente costoso en tiempo y dinero realizar cualquiera de ellos.
Lleva varios años terminar un proyecto desde cero, pero cada compañía (sobre todo las grandes) tiene numerosos proyectos activos a la vez (sino sacarían un videojuego o una película cada 4 o cinco años) incluso se puede dar el caso (sobre todo con sagas con éxito casi asegurado como puede ser los GTA) en que comience el desarrollo de la siguente entrega cuando aún no se ha terminado siquiera la anterior.
Cuestan mucho dinero porque sumado al enorme equipo de artistas que hay que pagar (durante varios años) hay que pagar también al equipo de gente que se ocupa de la logística y dirección, al equipo técnico de montaje y mantenimiento de todo el hardware usado, pagar a actores y actrices encargados del doblaje (y si son famosos te puedes imaginar), hay que pagar licencias de software para todos los equipos (y este tipo de software no es barato), comprar gran cantidad de equipos hardware (en estos niveles de exigencia se quedan obsoletos bastante rápido), pagar posibles licencias por derechos de autor de marcas registradas y demás, y por supuesto invertir en publicidad y promoción (mucha pasta

).
Ten en cuenta que actualmente los videojuegos aportan más dinero que el cine (y dentro del cine las películas de animación son de las más rentables), por lo que no se escatima a la hora de invertir en un proyecto.
Creo que con todo esto queda clara mi postura repecto a la pregunta inicial de si los videojuegos son arte

y por qué creo que no es tan descabellado el dinero que se gasta en la creación de un videojuego o una película de animación, al menos no lo veo más disparatado que el que se gasta en una peli con actores reales o el que se invierte en fútbol.
Y siento de veras el tostón que me ha salido